第1章:はじめに
1.1. レポートの概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーにとっての主なメリット
1.4. 調査方法
1.4.1. 二次調査
1.4.2. 一次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. 調査の主な知見
2.2. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場の定義と範囲
3.2. 主な知見
3.2.1. 主要投資先
3.3. ポーターの5つの力分析
3.4. 主要プレーヤーのポジショニング
3.5. 市場ダイナミクス
3.5.1. 推進要因
3.5.2. 制約要因
3.5.3. 機会
3.6. COVID-19による市場への影響分析
3.7. バリューチェーン分析
3.8. 主要規制分析
3.9. 特許状況
3.10. 規制ガイドライン
3.11. 市場シェア分析
第4章:ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場(ゲームタイプ別)
4.1 概要
4.1.1 市場規模と予測
4.2 エクササイズゲーム
4.2.1 主要市場動向、成長要因、機会
4.2.2 地域別市場規模と予測
4.2.3 国別市場分析
4.3 シリアスゲーム
4.3.1 主要市場動向、成長要因、機会
4.3.2 地域別市場規模と予測
4.3.3 国別市場分析
4.4 カジュアルゲーム
4.4.1 主要市場動向、成長要因、機会
4.4.2 地域別市場規模と予測
4.4.3 国別市場分析
第5章:ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場(アプリケーション別)
5.1概要
5.1.1 市場規模と予測
5.2 教育
5.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.2.2 地域別の市場規模と予測
5.2.3 国別の市場分析
5.3 治療
5.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.3.2 地域別の市場規模と予測
5.3.3 国別の市場分析
5.4 予防
5.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.4.2 地域別の市場規模と予測
5.4.3 国別の市場分析
第6章:ヘルスケアゲーミフィケーション市場(エンドユーザー別)
6.1 概要
6.1.1 市場規模と予測
6.2 企業向け
6.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.2.2 地域別の市場規模と予測
6.2.3 国別の市場分析
6.3 消費者向け
6.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.2 地域別市場規模と予測
6.3.3 国別市場分析
第7章:ヘルスケアゲーミフィケーション市場(地域別)
7.1 概要
7.1.1 市場規模と予測
7.2 北米
7.2.1 主要なトレンドと機会
7.2.2 北米市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.2.3 北米市場規模と予測(アプリケーション別)
7.2.4 北米市場規模と予測(エンドユーザー別)
7.2.5 北米市場規模と予測(国別)
7.2.5.1 米国
7.2.5.1.1 市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.2.5.1.2 市場規模と予測(アプリケーション別)
7.2.5.1.3 市場規模と予測(エンドユーザー別)
7.2.5.2 カナダ
7.2.5.2.1 市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.2.5.2.2 市場アプリケーション別市場規模と予測
7.2.5.2.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.2.5.3 メキシコ
7.2.5.3.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.2.5.3.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.2.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3 ヨーロッパ
7.3.1 主要トレンドと機会
7.3.2 ゲームタイプ別ヨーロッパ市場規模と予測
7.3.3 アプリケーション別ヨーロッパ市場規模と予測
7.3.4 エンドユーザー別ヨーロッパ市場規模と予測
7.3.5 国別ヨーロッパ市場規模と予測
7.3.5.1 ドイツ
7.3.5.1.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.1.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.3.5.1.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.2 英国
7.3.5.2.1 ゲームタイプ別市場規模と予測ゲームタイプ
7.3.5.2.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.3.5.2.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.3 フランス
7.3.5.3.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.3.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.3.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.4 スペイン
7.3.5.4.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.4.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.3.5.4.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.5 イタリア
7.3.5.5.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.5.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.3.5.5.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.6 その他ヨーロッパ
7.3.5.6.1 市場ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.6.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.3.5.6.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4 アジア太平洋地域
7.4.1 主要トレンドと機会
7.4.2 ゲームタイプ別アジア太平洋地域市場規模と予測
7.4.3 アプリケーション別アジア太平洋地域市場規模と予測
7.4.4 エンドユーザー別アジア太平洋地域市場規模と予測
7.4.5 国別アジア太平洋地域市場規模と予測
7.4.5.1 中国
7.4.5.1.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.1.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.4.5.1.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4.5.2 日本
7.4.5.2.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.2.2 国別市場規模と予測アプリケーション
7.4.5.2.3 市場規模と予測(エンドユーザー別)
7.4.5.3 インド
7.4.5.3.1 市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.4.5.3.2 市場規模と予測(アプリケーション別)
7.4.5.3.3 市場規模と予測(エンドユーザー別)
7.4.5.4 韓国
7.4.5.4.1 市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.4.5.4.2 市場規模と予測(アプリケーション別)
7.4.5.4.3 市場規模と予測(エンドユーザー別)
7.4.5.5 オーストラリア
7.4.5.5.1 市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.4.5.5.2 市場規模と予測(アプリケーション別)
7.4.5.5.3 市場規模と予測(エンドユーザー別)
7.4.5.6 その他のアジア太平洋地域
7.4.5.6.1 市場規模と予測(ゲームタイプ別)タイプ
7.4.5.6.2 市場規模と予測(アプリケーション別)
7.4.5.6.3 市場規模と予測(エンドユーザー別)
7.5 LAMEA
7.5.1 主要な傾向と機会
7.5.2 LAMEA 市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.5.3 LAMEA 市場規模と予測(アプリケーション別)
7.5.4 LAMEA 市場規模と予測(エンドユーザー別)
7.5.5 LAMEA 市場規模と予測(国別)
7.5.5.1 ブラジル
7.5.5.1.1 市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.5.5.1.2 市場規模と予測(アプリケーション別)
7.5.5.1.3 市場規模と予測(エンドユーザー別)
7.5.5.2 サウジアラビア
7.5.5.2.1 市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.5.5.2.2 市場規模と予測(アプリケーション別)
7.5.5.2.3 市場規模と予測(エンドユーザー別)ユーザー
7.5.5.3 UAE
7.5.5.3.1 ゲームタイプ別の市場規模と予測
7.5.5.3.2 アプリケーション別の市場規模と予測
7.5.5.3.3 エンドユーザー別の市場規模と予測
7.5.5.4 南アフリカ
7.5.5.4.1 ゲームタイプ別の市場規模と予測
7.5.5.4.2 アプリケーション別の市場規模と予測
7.5.5.4.3 エンドユーザー別の市場規模と予測
7.5.5.5 LAMEA の残り
7.5.5.5.1 ゲームタイプ別の市場規模と予測
7.5.5.5.2 アプリケーション別の市場規模と予測
7.5.5.5.3 エンドユーザー別の市場規模と予測
第8章:企業の状況
8.1. はじめに
8.2. 主な勝利戦略
8.3. 上位10社の製品マッピング
8.4.競合ダッシュボード
8.5. 競合ヒートマップ
8.6.主要な動向
第9章:企業プロフィール
9.1 Fitbit, Inc.
9.1.1 会社概要
9.1.2 会社概要
9.1.3 事業セグメント
9.1.4 製品ポートフォリオ
9.1.5 業績
9.1.6 主要な戦略的動きと展開
9.2 Ayogo Health Inc.
9.2.1 会社概要
9.2.2 会社概要
9.2.3 事業セグメント
9.2.4 製品ポートフォリオ
9.2.5 業績
9.2.6 主要な戦略的動きと展開
9.3 Hubbub Health, Inc.
9.3.1 会社概要
9.3.2 会社概要
9.3.3 事業セグメント
9.3.4 製品ポートフォリオ
9.3.5 業績
9.3.6 主要な戦略的動きと展開
9.4 Microsoft
9.4.1 会社概要
9.4.2 会社概要
9.4.3 事業セグメント
9.4.4 製品ポートフォリオ
9.4.5 業績
9.4.6 主要な戦略的動きと展開
9.5 Bunchball inc
9.5.1 会社概要
9.5.2 会社概要
9.5.3 事業セグメント
9.5.4 製品ポートフォリオ
9.5.5 業績
9.5.6 主要な戦略的動きと展開
9.6 EveryMove
9.6.1 会社概要
9.6.2 会社概要
9.6.3 事業セグメント
9.6.4 製品ポートフォリオ
9.6.5 業績
9.6.6 主要な戦略的動きと展開
9.7 Akili Interactive Labs, Inc
9.7.1 会社概要
9.7.2 会社概要
9.7.3 事業セグメント
9.7.4 製品ポートフォリオ
9.7.5 業績
9.7.6 主要な戦略的動きと展開
9.8 CogniFit
9.8.1 会社概要
9.8.2 会社概要
9.8.3 事業セグメントセグメント
9.8.4 製品ポートフォリオ
9.8.5 業績
9.8.6 主要な戦略的動きと展開
9.9 マンゴーヘルス
9.9.1 会社概要
9.9.2 会社概要
9.9.3 事業セグメント
9.9.4 製品ポートフォリオ
9.9.5 業績
9.9.6 主要な戦略的動きと展開
9.10 ナイキ社
9.10.1 会社概要
9.10.2 会社概要
9.10.3 事業セグメント
9.10.4 製品ポートフォリオ
9.10.5 業績
9.10.6 主要な戦略的動きと展開
1.1.Report description
1.2.Key market segments
1.3.Key benefits to the stakeholders
1.4.Research Methodology
1.4.1.Secondary research
1.4.2.Primary research
1.4.3.Analyst tools and models
CHAPTER 2:EXECUTIVE SUMMARY
2.1.Key findings of the study
2.2.CXO Perspective
CHAPTER 3:MARKET OVERVIEW
3.1.Market definition and scope
3.2.Key findings
3.2.1.Top investment pockets
3.3.Porter’s five forces analysis
3.4.Top player positioning
3.5.Market dynamics
3.5.1.Drivers
3.5.2.Restraints
3.5.3.Opportunities
3.6.COVID-19 Impact Analysis on the market
3.7.Value Chain Analysis
3.8.Key Regulation Analysis
3.9.Patent Landscape
3.10.Regulatory Guidelines
3.11.Market Share Analysis
CHAPTER 4: HEALTHCARE GAMIFICATION MARKET, BY GAME TYPE
4.1 Overview
4.1.1 Market size and forecast
4.2 Exercise Games
4.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.2.2 Market size and forecast, by region
4.2.3 Market analysis by country
4.3 Serious Games
4.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.3.2 Market size and forecast, by region
4.3.3 Market analysis by country
4.4 Casual Games
4.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.4.2 Market size and forecast, by region
4.4.3 Market analysis by country
CHAPTER 5: HEALTHCARE GAMIFICATION MARKET, BY APPLICATION
5.1 Overview
5.1.1 Market size and forecast
5.2 Education
5.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.2.2 Market size and forecast, by region
5.2.3 Market analysis by country
5.3 Therapeutics
5.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.3.2 Market size and forecast, by region
5.3.3 Market analysis by country
5.4 Prevention
5.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.4.2 Market size and forecast, by region
5.4.3 Market analysis by country
CHAPTER 6: HEALTHCARE GAMIFICATION MARKET, BY END USER
6.1 Overview
6.1.1 Market size and forecast
6.2 Enterprise Based
6.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.2 Market size and forecast, by region
6.2.3 Market analysis by country
6.3 Consumer Based
6.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.2 Market size and forecast, by region
6.3.3 Market analysis by country
CHAPTER 7: HEALTHCARE GAMIFICATION MARKET, BY REGION
7.1 Overview
7.1.1 Market size and forecast
7.2 North America
7.2.1 Key trends and opportunities
7.2.2 North America Market size and forecast, by Game Type
7.2.3 North America Market size and forecast, by Application
7.2.4 North America Market size and forecast, by End User
7.2.5 North America Market size and forecast, by country
7.2.5.1 U.S.
7.2.5.1.1 Market size and forecast, by Game Type
7.2.5.1.2 Market size and forecast, by Application
7.2.5.1.3 Market size and forecast, by End User
7.2.5.2 Canada
7.2.5.2.1 Market size and forecast, by Game Type
7.2.5.2.2 Market size and forecast, by Application
7.2.5.2.3 Market size and forecast, by End User
7.2.5.3 Mexico
7.2.5.3.1 Market size and forecast, by Game Type
7.2.5.3.2 Market size and forecast, by Application
7.2.5.3.3 Market size and forecast, by End User
7.3 Europe
7.3.1 Key trends and opportunities
7.3.2 Europe Market size and forecast, by Game Type
7.3.3 Europe Market size and forecast, by Application
7.3.4 Europe Market size and forecast, by End User
7.3.5 Europe Market size and forecast, by country
7.3.5.1 Germany
7.3.5.1.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.1.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.1.3 Market size and forecast, by End User
7.3.5.2 UK
7.3.5.2.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.2.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.2.3 Market size and forecast, by End User
7.3.5.3 France
7.3.5.3.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.3.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.3.3 Market size and forecast, by End User
7.3.5.4 Spain
7.3.5.4.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.4.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.4.3 Market size and forecast, by End User
7.3.5.5 Italy
7.3.5.5.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.5.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.5.3 Market size and forecast, by End User
7.3.5.6 Rest of Europe
7.3.5.6.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.6.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.6.3 Market size and forecast, by End User
7.4 Asia-Pacific
7.4.1 Key trends and opportunities
7.4.2 Asia-Pacific Market size and forecast, by Game Type
7.4.3 Asia-Pacific Market size and forecast, by Application
7.4.4 Asia-Pacific Market size and forecast, by End User
7.4.5 Asia-Pacific Market size and forecast, by country
7.4.5.1 China
7.4.5.1.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.1.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.1.3 Market size and forecast, by End User
7.4.5.2 Japan
7.4.5.2.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.2.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.2.3 Market size and forecast, by End User
7.4.5.3 India
7.4.5.3.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.3.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.3.3 Market size and forecast, by End User
7.4.5.4 South Korea
7.4.5.4.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.4.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.4.3 Market size and forecast, by End User
7.4.5.5 Australia
7.4.5.5.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.5.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.5.3 Market size and forecast, by End User
7.4.5.6 Rest Of Asia Pacific
7.4.5.6.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.6.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.6.3 Market size and forecast, by End User
7.5 LAMEA
7.5.1 Key trends and opportunities
7.5.2 LAMEA Market size and forecast, by Game Type
7.5.3 LAMEA Market size and forecast, by Application
7.5.4 LAMEA Market size and forecast, by End User
7.5.5 LAMEA Market size and forecast, by country
7.5.5.1 Brazil
7.5.5.1.1 Market size and forecast, by Game Type
7.5.5.1.2 Market size and forecast, by Application
7.5.5.1.3 Market size and forecast, by End User
7.5.5.2 Saudi Arabia
7.5.5.2.1 Market size and forecast, by Game Type
7.5.5.2.2 Market size and forecast, by Application
7.5.5.2.3 Market size and forecast, by End User
7.5.5.3 UAE
7.5.5.3.1 Market size and forecast, by Game Type
7.5.5.3.2 Market size and forecast, by Application
7.5.5.3.3 Market size and forecast, by End User
7.5.5.4 South Africa
7.5.5.4.1 Market size and forecast, by Game Type
7.5.5.4.2 Market size and forecast, by Application
7.5.5.4.3 Market size and forecast, by End User
7.5.5.5 Rest of LAMEA
7.5.5.5.1 Market size and forecast, by Game Type
7.5.5.5.2 Market size and forecast, by Application
7.5.5.5.3 Market size and forecast, by End User
CHAPTER 8: COMPANY LANDSCAPE
8.1. Introduction
8.2. Top winning strategies
8.3. Product Mapping of Top 10 Player
8.4. Competitive Dashboard
8.5. Competitive Heatmap
8.6. Key developments
CHAPTER 9: COMPANY PROFILES
9.1 Fitbit, Inc
9.1.1 Company overview
9.1.2 Company snapshot
9.1.3 Operating business segments
9.1.4 Product portfolio
9.1.5 Business performance
9.1.6 Key strategic moves and developments
9.2 Ayogo Health Inc
9.2.1 Company overview
9.2.2 Company snapshot
9.2.3 Operating business segments
9.2.4 Product portfolio
9.2.5 Business performance
9.2.6 Key strategic moves and developments
9.3 hubbub health, inc
9.3.1 Company overview
9.3.2 Company snapshot
9.3.3 Operating business segments
9.3.4 Product portfolio
9.3.5 Business performance
9.3.6 Key strategic moves and developments
9.4 Microsoft
9.4.1 Company overview
9.4.2 Company snapshot
9.4.3 Operating business segments
9.4.4 Product portfolio
9.4.5 Business performance
9.4.6 Key strategic moves and developments
9.5 Bunchball inc
9.5.1 Company overview
9.5.2 Company snapshot
9.5.3 Operating business segments
9.5.4 Product portfolio
9.5.5 Business performance
9.5.6 Key strategic moves and developments
9.6 EveryMove
9.6.1 Company overview
9.6.2 Company snapshot
9.6.3 Operating business segments
9.6.4 Product portfolio
9.6.5 Business performance
9.6.6 Key strategic moves and developments
9.7 Akili Interactive Labs, Inc
9.7.1 Company overview
9.7.2 Company snapshot
9.7.3 Operating business segments
9.7.4 Product portfolio
9.7.5 Business performance
9.7.6 Key strategic moves and developments
9.8 CogniFit
9.8.1 Company overview
9.8.2 Company snapshot
9.8.3 Operating business segments
9.8.4 Product portfolio
9.8.5 Business performance
9.8.6 Key strategic moves and developments
9.9 Mango Health
9.9.1 Company overview
9.9.2 Company snapshot
9.9.3 Operating business segments
9.9.4 Product portfolio
9.9.5 Business performance
9.9.6 Key strategic moves and developments
9.10 Nike, Inc.
9.10.1 Company overview
9.10.2 Company snapshot
9.10.3 Operating business segments
9.10.4 Product portfolio
9.10.5 Business performance
9.10.6 Key strategic moves and developments
| ※参考情報 医療におけるゲーミフィケーションは、ゲームの要素を医療や健康管理のプロセスに取り入れることを指します。この手法は、患者や医療従事者がより積極的に健康に関与できるよう促すために使用されます。ゲーミフィケーションは、楽しさや達成感を通じて行動を変えることを目的としており、医療分野においても広く応用されています。具体的には、病気の予防、治療、リハビリテーション、健康管理などさまざまな分野で利用されています。 ゲーミフィケーションの概念は、数多くの要素を含んでいます。具体的には、ポイント、バッジ、ランキング、課題、報酬などが挙げられます。これらの要素は、ユーザーが特定の目標に向かって進む動機付けを提供します。例えば、患者が運動を行ったり、定期的に医療機関を訪れたりする際に、ポイントを獲得できる仕組みがあると、行動を促進されやすくなります。 医療におけるゲーミフィケーションの種類としては、患者向けのアプリケーションやプログラム、医療従事者の教育・トレーニングプログラム、健康管理システムなどがあります。患者向けのアプリケーションでは、血糖値の管理や運動記録、食事のトラッキングなどがゲーム化されています。たとえば、フィットネスアプリでは、一定の運動量に応じてポイントやバッジを獲得できるため、利用者は楽しんで健康的なライフスタイルを促進できます。 医療従事者向けには、シミュレーションゲームや医療技術のトレーニングプログラムが存在します。これらは、教育の一環として医療従事者のスキルを向上させるためにデザインされています。医療チームの協働を促進するために、競争的な要素を取り入れたトレーニングが行われることもあり、チームパフォーマンスを向上させる効果があります。 ゲーミフィケーションは、さまざまな用途があります。まず、慢性疾患の管理において特に有効です。患者が自分の健康情報を記録し、改善目標に向かって努力することで、疾病管理が促進されます。心理的なサポートを必要とする患者に対しても、仲間と競うことでモチベーションを維持しやすくなります。 また、リハビリテーションの場面でも、ゲーミフィケーションによる介入が効果を発揮しています。特に、フィジカルセラピーにおいて、リハビリのエクササイズをゲームのように楽しむことで、患者の参加度が向上し、リハビリ成功率が高まるという報告もあります。このように、楽しさと学びを融合させることで、患者は積極的に治療に取り組むことができるのです。 関連技術としては、モバイルアプリ、ウェアラブルデバイス、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、データ分析技術などが挙げられます。これらの技術を使用することで、ゲーミフィケーションの手法がより効果的に機能します。たとえば、ウェアラブルデバイスは、運動量や心拍数をリアルタイムで追跡し、ユーザーにフィードバックを提供します。これにより、日々の運動のモチベーションが高まり、健康維持に繋がります。 最近では、ゲーミフィケーションの効果を評価するための研究も進んでおり、効果的なデザインや実装方法が模索されています。今後、医療の現場において、さらなる普及と発展が期待されている分野です。このように、ゲーミフィケーションは医療の新しいアプローチとして、患者と医療従事者の両方にとって有益な手段となっています。 |
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