目次
第1章 方法論と調査範囲
1.1. 市場セグメンテーションと調査範囲
1.2. 市場定義
1.3. 情報調達
1.3.1. 購入したデータベース
1.3.2. GVR社内データベース
1.3.3. 二次情報源と第三者の視点
1.3.4. 一次調査
1.4. 情報分析
1.4.1. データ分析モデル
1.5. 市場形成とデータ可視化
1.6. データ検証と公開
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1. 市場展望
2.2. セグメント別展望
第3章 市場変数、トレンド、調査範囲
3.1. メタバース市場のダイナミクス
3.1.1.市場牽引要因分析
3.1.2. 市場機会分析
3.1.3. 市場課題分析
3.2. 市場浸透と成長見通しマッピング
3.3. メタバース市場 – バリューチェーン分析
3.4. メタバース市場業界分析 – ポーターズモデル
3.4.1. サプライヤーの力
3.4.2. バイヤーの力
3.4.3. 代替脅威
3.4.4. 新規参入の脅威
3.4.5. 競合関係
3.5. メタバース市場業界分析 – PEST分析
3.5.1. 政治・法務環境
3.5.2. 環境環境
3.5.3. 社会環境
3.5.4. 技術環境
3.6. 主要取引および戦略的提携分析
3.6.1.ジョイントベンチャー
3.6.2. 合併と買収
3.6.3. ライセンスとパートナーシップ
3.6.4. 技術提携
3.7. 主要市場動向
第4章 メタバース市場:製品予測とトレンド分析
4.1. メタバース市場:製品分析
4.1.1. インフラストラクチャ
4.1.1.1. チップとプロセッサ
4.1.1.2. ネットワーク機能
4.1.1.3. クラウドとエッジインフラストラクチャ
4.1.1.4. サイバーセキュリティ
4.1.2. ハードウェア
4.1.2.1. ホログラフィックディスプレイ
4.1.2.2. 拡張現実(XR)ハードウェア
4.1.2.2.1. 触覚センサーとデバイス
4.1.2.2.2. オムニトレッドミル
4.1.2.2.3. スマートグラス
4.1.2.3. AR/VRデバイス
4.1.3. ソフトウェア
4.1.3.1. アセット作成ツール
4.1.3.2. プログラミングエンジン
4.1.3.3. 仮想プラットフォーム
4.1.3.4. アバター開発
4.1.4. サービス
4.1.4.1. ユーザーエクスペリエンス(イベント、ゲームなど)
4.1.4.2. アセットマーケットプレイス
4.1.4.3. 金融サービス
第5章 メタバース市場:プラットフォームの予測とトレンド分析
5.1. メタバース市場:プラットフォーム分析
5.1.1. デスクトップ
5.1.2. モバイル
5.1.3.ヘッドセット
第6章 メタバース市場:技術予測とトレンド分析
6.1. メタバース市場:技術分析
6.1.1. ブロックチェーン
6.1.2. 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)
6.1.3. 複合現実(MR)
6.1.4. その他
第7章 メタバース市場:アプリケーションの予測とトレンド分析
7.1. メタバース市場:アプリケーションの分析
7.1.1. ゲーム
7.1.2. オンラインショッピング
7.1.3. コンテンツ制作とソーシャルメディア
7.1.4. イベントとカンファレンス
7.1.5. デジタルマーケティング(広告)
7.1.6. テストと検査
7.1.7. その他
第8章 メタバース市場:エンドユーザー予測とトレンド分析
8.1.メタバース市場:エンドユーザー分析
8.1.1. 航空宇宙・防衛
8.1.2. 教育
8.1.3. ヘルスケア
8.1.4. 観光・ホスピタリティ
8.1.5. BFSI(ビジネス・金融・サービス・イノベーション)
8.1.6. 小売
8.1.7. メディア・エンターテイメント
8.1.8. 自動車
8.1.9. その他(製造業)
第9章 メタバース市場:地域別推計とトレンド分析
9.1. 地域別メタバース市場シェア(2022年および2030年)
9.2. 北米
9.2.1. 米国
9.2.2. カナダ
9.2.3. メキシコ
9.3. ヨーロッパ
9.3.1. 英国
9.3.2.ドイツ
9.3.3. フランス
9.4. アジア太平洋地域
9.4.1. 中国
9.4.2. インド
9.4.3. 日本
9.4.4. 韓国
9.5. 南米
9.5.1. ブラジル
9.5.2. メキシコ
9.6. 中東およびアフリカ
第10章 競合分析
10.1. 主要市場参加者による最近の動向と影響分析
10.2. 企業/競合の分類(主要イノベーター、市場リーダー、新興企業)
10.3. ベンダーランドスケープ
10.3.1. 主要企業分析(2022年)
10.4. 企業分析
10.4.1. 企業の市場ポジション分析
10.4.2.競合ダッシュボード分析
第11章 競合状況
11.1. Meta Platforms, Inc.
11.1.1. 会社概要
11.1.2. 財務実績
11.1.3. 製品ベンチマーク
11.1.4. 最近の動向
11.2. Tencent Holdings Ltd.
11.2.1. 会社概要
11.2.2. 財務実績
11.2.3. 製品ベンチマーク
11.2.4. 最近の動向
11.3. ByteDance, Ltd.
11.3.1. 会社概要
11.3.2. 財務実績
11.3.3. 製品ベンチマーク
11.3.4. 最近の動向
11.4. NetEase, Inc.
11.4.1.会社概要
11.4.2. 財務実績
11.4.3. 製品ベンチマーク
11.4.4. 最近の動向
11.5. Nvidia Corporation
11.5.1. 会社概要
11.5.2. 財務実績
11.5.3. 製品ベンチマーク
11.5.4. 最近の動向
11.6. Epic Games, Inc.
11.6.1. 会社概要
11.6.2. 財務実績
11.6.3. 製品ベンチマーク
11.6.4. 最近の動向
11.7. Roblox Corporation
11.7.1. 会社概要
11.7.2. 財務実績
11.7.3. 製品ベンチマーク
11.7.4. 最近の動向
11.8. Unity Technologies, Inc.
11.8.1. 会社概要
11.8.2. 財務実績
11.8.3. 製品ベンチマーク
11.8.4. 最近の動向
11.9. Lilith Games
11.9.1. 会社概要
11.9.2. 財務実績
11.9.3. 製品ベンチマーク
11.9.4. 最近の動向
11.10. Nextech AR Solution Corp.
11.10.1. 会社概要
11.10.2. 財務実績
11.10.3. 製品ベンチマーク
11.10.4. 最近の動向
11.11. The Sandbox
11.11.1. 会社概要
11.11.2. 財務実績
11.11.3.製品ベンチマーク
11.11.4. 最近の動向
11.12. アクティブセオリー
11.12.1. 会社概要
11.12.2. 財務実績
11.12.3. 製品ベンチマーク
11.12.4. 最近の動向
11.13. Decentraland
11.13.1. 会社概要
11.13.2. 財務実績
11.13.3. 製品ベンチマーク
11.13.4. 最近の動向
11.14. Microsoft Corporation
11.14.1. 会社概要
11.14.2. 財務実績
11.14.3. 製品ベンチマーク
11.14.4. 最近の動向
Table of ContentsChapter 1. Methodology and Scope
1.1. Market Segmentation & Scope
1.2. Market Definitions
1.3. Information Procurement
1.3.1. Purchased Database
1.3.2. GVR’s Internal Database
1.3.3. Secondary Sources & Third-Party Perspectives
1.3.4. Primary Research
1.4. Information Analysis
1.4.1. Data Analysis Models
1.5. Market Formulation & Data Visualization
1.6. Data Validation & Publishing
Chapter 2. Executive Summary
2.1. Market Outlook
2.2. Segmental Outlook
Chapter 3. Market Variable, Trends & Scope
3.1. Metaverse Market Dynamics
3.1.1. Market Driver Analysis
3.1.2. Market Opportunity Analysis
3.1.3. Market Challenge Analysis
3.2. Penetration & Growth Prospect Mapping
3.3. Metaverse Market - Value Chain Analysis
3.4. Metaverse Market Industry Analysis – Porter’s
3.4.1. Supplier Power
3.4.2. Buyer Power
3.4.3. Substitution Threat
3.4.4. Threat of New Entrants
3.4.5. Competitive Rivalry
3.5. Metaverse Market Industry Analysis - PEST
3.5.1. Political & Legal Landscape
3.5.2. Environmental Landscape
3.5.3. Social Landscape
3.5.4. Technology Landscape
3.6. Major Deals & Strategic Alliances Analysis
3.6.1. Joint Ventures
3.6.2. Mergers & Acquisitions
3.6.3. Licensing & Partnership
3.6.4. Technology Collaborations
3.7. Key Market Trends
Chapter 4. Metaverse Market: Product Estimates & Trend Analysis
4.1. Metaverse Market: Product Analysis
4.1.1. Infrastructure
4.1.1.1. Chips & Processors
4.1.1.2. Network Capabilities
4.1.1.3. Cloud & Edge Infrastructure
4.1.1.4. Cybersecurity
4.1.2. Hardware
4.1.2.1. Holographic Displays
4.1.2.2. eXtended reality (XR) hardware
4.1.2.2.1. Haptic Sensors & devices
4.1.2.2.2. Omni Treadmills
4.1.2.2.3. Smart Glasses
4.1.2.3. AR/VR Devices
4.1.3. Software
4.1.3.1. Asset Creation Tool
4.1.3.2. Programming Engines
4.1.3.3. Virtual Platforms
4.1.3.4. Avatar Development
4.1.4. Services
4.1.4.1. User Experiences (Events, Gaming, etc.)
4.1.4.2. Asset Marketplaces
4.1.4.3. Financial Services
Chapter 5. Metaverse Market: Platform Estimates & Trend Analysis
5.1. Metaverse Market: Platform Analysis
5.1.1. Desktop
5.1.2. Mobile
5.1.3. Headsets
Chapter 6. Metaverse Market: Technology Estimates & Trend Analysis
6.1. Metaverse Market: Technology Analysis
6.1.1. Blockchain
6.1.2. Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR)
6.1.3. Mixed Reality (MR)
6.1.4. Others
Chapter 7. Metaverse Market: Application Estimates & Trend Analysis
7.1. Metaverse Market: Application Analysis
7.1.1. Gaming
7.1.2. Online Shopping
7.1.3. Content Creation & Social Media
7.1.4. Events & Conference
7.1.5. Digital Marketing (Advertising)
7.1.6. Testing and Inspection
7.1.7. Others
Chapter 8. Metaverse Market: End-Use Estimates & Trend Analysis
8.1. Metaverse Market: End-User Analysis
8.1.1. Aerospace & Defense
8.1.2. Education
8.1.3. Healthcare
8.1.4. Tourism & Hospitality
8.1.5. BFSI
8.1.6. Retail
8.1.7. Media & Entertainment
8.1.8. Automotive
8.1.9. Others (Manufacturing)
Chapter 9. Metaverse Market: Regional Estimates & Trend Analysis
9.1. Metaverse Market Share By Region, 2022 & 2030
9.2. North America
9.2.1. US.
9.2.2. Canada
9.2.3. Mexico
9.3. Europe
9.3.1. UK.
9.3.2. Germany
9.3.3. France
9.4. Asia Pacific
9.4.1. China
9.4.2. India
9.4.3. Japan
9.4.4. South Korea
9.5. South America
9.5.1. Brazil
9.5.2. Mexico
9.6. Middle East & Africa
Chapter 10. Competitive Analysis
10.1. Recent Developments & Impact Analysis, by Key Market Participants
10.2. Company/ Competition Categorization (Key Innovators, Market Leaders, Emerging Players)
10.3. Vendor Landscape
10.3.1. Key Company Analysis, 2022
10.4. Company Analysis
10.4.1. Company Market Position Analysis
10.4.2. Competitive Dashboard Analysis
Chapter 11. Competitive Landscape
11.1. Meta Platforms, Inc
11.1.1. Company Overview
11.1.2. Financial Performance
11.1.3. Product Benchmarking
11.1.4. Recent Developments
11.2. Tencent Holdings Ltd.
11.2.1. Company Overview
11.2.2. Financial Performance
11.2.3. Product Benchmarking
11.2.4. Recent Developments
11.3. ByteDance, Ltd.
11.3.1. Company Overview
11.3.2. Financial Performance
11.3.3. Product Benchmarking
11.3.4. Recent Developments
11.4. NetEase, Inc
11.4.1. Company Overview
11.4.2. Financial Performance
11.4.3. Product Benchmarking
11.4.4. Recent Developments
11.5. Nvidia Corporation
11.5.1. Company Overview
11.5.2. Financial Performance
11.5.3. Product Benchmarking
11.5.4. Recent Developments
11.6. Epic Games, Inc
11.6.1. Company Overview
11.6.2. Financial Performance
11.6.3. Product Benchmarking
11.6.4. Recent Developments
11.7. Roblox Corporation
11.7.1. Company Overview
11.7.2. Financial Performance
11.7.3. Product Benchmarking
11.7.4. Recent Developments
11.8. Unity Technologies, Inc.
11.8.1. Company Overview
11.8.2. Financial Performance
11.8.3. Product Benchmarking
11.8.4. Recent Developments
11.9. Lilith Games
11.9.1. Company Overview
11.9.2. Financial Performance
11.9.3. Product Benchmarking
11.9.4. Recent Developments
11.10. Nextech AR Solution Corp.
11.10.1. Company Overview
11.10.2. Financial Performance
11.10.3. Product Benchmarking
11.10.4. Recent Developments
11.11. The Sandbox
11.11.1. Company Overview
11.11.2. Financial Performance
11.11.3. Product Benchmarking
11.11.4. Recent Developments
11.12. Active Theory
11.12.1. Company Overview
11.12.2. Financial Performance
11.12.3. Product Benchmarking
11.12.4. Recent Developments
11.13. Decentraland
11.13.1. Company Overview
11.13.2. Financial Performance
11.13.3. Product Benchmarking
11.13.4. Recent Developments
11.14. Microsoft Corporation
11.14.1. Company Overview
11.14.2. Financial Performance
11.14.3. Product Benchmarking
11.14.4. Recent Developments
| ※参考情報 メタバースとは、現実世界とは異なる仮想空間のことを指し、3D環境において人々が相互に交流したり、コンテンツを創造したり、さまざまな活動を行うことができる場所です。近年、テクノロジーの進化によりその概念は急速に発展し、単なる仮想世界という枠を超え、社会的、経済的な新しい領域を形成しています。 メタバースの基本的な特徴の一つは、ユーザーがアバターを通じてこの空間内で存在し、他のユーザーとの対話や協力を行える点です。アバターはユーザー自身の個性や趣味を反映したキャラクターであり、メタバース内での自己表現を可能にします。また、ユーザーは実際の生活と同様に友人と会ったり、ビジネスを行ったり、エンターテインメントを楽しむことができます。 メタバースにはいくつかの種類があり、最も代表的なものにはソーシャルメタバース、ゲームメタバース、エンターテイメントメタバース、ビジネスメタバースなどがあります。ソーシャルメタバースは、友人や他のユーザーとコミュニケーションを取ることを目的とした空間であり、代表的な例として「Facebook Horizon」や「VRChat」があります。ゲームメタバースは、ゲームプレイと交流を組み合わせたもので、人気のあるタイトルには「Fortnite」や「Roblox」が含まれます。エンターテイメントメタバースは主に音楽イベントや映画上映など、エンターテイメントを中心とした体験を提供します。ビジネスメタバースは、企業が会議やプレゼンテーションを行うための仮想空間であり、リモートワークやバーチャルオフィスのニーズに応える形で進化しています。 メタバースの用途は非常に広範で、教育、医療、不動産、製造業などさまざまな分野で活用され始めています。教育分野では、仮想教室を通じて遠隔学習が可能となり、リアルな実験や体験学習を提供できます。医療分野では、遠隔診療やトレーニングシミュレーションが行われ、より効率的で安全な医療サービスが実現されています。不動産業界では、3Dモデリングや仮想内見が進んでおり、物件購入者が実際に現地に行かなくても内装や環境を確認できるようになっています。製造業では、VRによるプロトタイプ作成やトレーニングが行われ、生産性の向上に寄与しています。 メタバースの実現には、いくつかの関連技術が重要な役割を果たしています。まず、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)技術は、ユーザーに没入感のある体験を提供します。これらの技術は、特にヘッドマウントディスプレイ(HMD)を通じて活用され、よりリアルな視覚的体験を可能にします。次に、ブロックチェーン技術はデジタル資産の所有権を証明する手段として利用されています。これにより、NFT(ノンファンジブルトークン)などの独自のデジタルアイテムをメタバース内で取引できるようになります。さらに、クラウドコンピューティングは、大規模なコンテンツ処理とストレージを可能にし、ユーザーが同時にアクセスできる仮想空間の拡張を支えています。ネットワーク技術、特に5Gなどの高速通信は、リアルタイムでのインタラクションを促進し、スムーズな体験を実現します。 メタバースは今後、私たちの生活や仕事のスタイルに大きな影響を与えると考えられています。その進化は、ソーシャルメディアやオンラインゲームの枠を超え、より深く私たちの日常生活に浸透していくことでしょう。まだ発展途上の段階ではありますが、今後の可能性は非常に大きく、私たちの想像を超える新たな体験をもたらすことが期待されています。メタバースが実現する未来には、物理的な制約を超えた新しい形の社会が形成されることでしょう。 |
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