目次 – サーフェスコンピューティング産業レポート
1. はじめに
1.1 研究の前提と市場の定義
1.2 研究の範囲
2. 研究方法論
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場の洞察
4.1 市場の概要
4.2 業界の魅力 – ポーターの五つの力分析
4.2.1 新規参入者の脅威
4.2.2 バイヤーの交渉力
4.2.3 サプライヤーの交渉力
4.2.4 代替品の脅威
4.2.5 競争の激しさ
4.3 COVID-19が市場に与える影響の評価
5. 市場の動態
5.1 市場の推進要因
5.1.1 より高度でユーザーフレンドリーなインターフェース – 自然ユーザーインターフェース (NUI)
5.1.2 マルチユーザータブレットの採用によるビジネス収益の増加
5.2 市場の制約要因
5.2.1 機能の限られた利用可能性
5.2.2 サーフェスコンピュータの高コスト
6. 市場のセグメンテーション
6.1 タイプ
6.1.1 フラットディスプレイ
6.1.2 カーブディスプレイ
6.1.3 コンポーネント
6.1.3.1 スクリーン
6.1.3.2 カメラ
6.1.3.3 センサー
6.1.3.4 プロセッサ
6.1.3.5 ソフトウェア
6.1.3.6 プロジェクター
6.1.3.7 その他のコンポーネント
6.2 タッチ
6.2.1 シングルタッチ
6.2.2 マルチタッチ
6.2.3 マルチユーザー
6.2.4 その他のタッチ
6.3 ビジョン
6.3.1 二次元
6.3.2 三次元
6.4 アプリケーション
6.4.1 エンターテインメント
6.4.2 小売
6.4.3 ホスピタリティ
6.4.4 ヘルスケア
6.4.5 商業
6.4.6 広告
6.4.7 自動車
6.4.8 教育
6.4.9 その他のアプリケーション
6.5 地理
6.5.1 北アメリカ
6.5.1.1 アメリカ合衆国
6.5.1.2 カナダ
6.5.2 ヨーロッパ
6.5.2.1 イギリス
6.5.2.2 ドイツ
6.5.2.3 フランス
6.5.3 アジア
6.5.3.1 中国
6.5.3.2 日本
6.5.3.3 インド
6.5.3.4 オーストラリアとニュージーランド
6.5.4 ラテンアメリカ
6.5.4.1 メキシコ
6.5.4.2 ブラジル
6.5.4.3 アルゼンチン
6.5.5 中東とアフリカ
6.5.5.1 サウジアラビア
6.5.5.2 アラブ首長国連邦
6.5.5.3 南アフリカ
7. 競争環境
7.1 企業プロフィール
7.1.1 マイクロソフト株式会社
7.1.2 3M社
7.1.3 デル株式会社
7.1.4 サムスン電子株式会社
7.1.5 プラナーシステムズ株式会社
7.1.6 レノボグループ株式会社
7.1.7 アップル株式会社
7.1.8 ビューソニック株式会社
7.1.9 東芝株式会社
7.1.10 ヒューレット・パッカード株式会社
7.1.11 ソニー株式会社
7.1.12 LGエレクトロニクス株式会社
7.1.13 富士通株式会社
7.1.14 IBM株式会社
7.1.15 インテル株式会社
7.1.16 パナソニック株式会社
7.1.17 クアルコムテクノロジーズ株式会社
7.1.18 エイサー株式会社
*リストは網羅的ではありません
8. 投資分析
9. 市場の未来
**利用可能性に応じて
***最終報告書では、アジア、オーストラリア、ニュージーランドは「アジア太平洋」として一緒に研究され、ラテンアメリカ、中東、アフリカは「その他の地域」として一緒に考慮されます
1. INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study
2. RESEARCH METHODOLOGY
3. EXECUTIVE SUMMARY
4. MARKET INSIGHTS
4.1 Market Overview
4.2 Industry Attractiveness – Porter's Five Forces Analysis
4.2.1 Threat of New Entrants
4.2.2 Bargaining Power of Buyers
4.2.3 Bargaining Power of Suppliers
4.2.4 Threat of Substitute Products
4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
4.3 Assessment of the Impact of COVID-19 on the Market
5. MARKET DYNAMICS
5.1 Market Drivers
5.1.1 More Advanced and User-friendly Interface - Natural User Interface (NUI)
5.1.2 Increasing Business Revenue Due to Adoption of Multi-user Tabletops
5.2 Market Restraints
5.2.1 Limited Availability of Features
5.2.2 High Cost of Surface Computers
6. MARKET SEGMENTATION
6.1 Type
6.1.1 Flat Display
6.1.2 Curved Display
6.1.3 Components
6.1.3.1 Screen
6.1.3.2 Camera
6.1.3.3 Sensor
6.1.3.4 Processor
6.1.3.5 Software
6.1.3.6 Projector
6.1.3.7 Other Components
6.2 Touch
6.2.1 Single Touch
6.2.2 Multi-touch
6.2.3 Multi-user
6.2.4 Other Touches
6.3 Vision
6.3.1 Two Dimensional
6.3.2 Three Dimensional
6.4 Application
6.4.1 Entertainment
6.4.2 Retail
6.4.3 Hospitality
6.4.4 Healthcare
6.4.5 Commercial
6.4.6 Advertisement
6.4.7 Automotive
6.4.8 Education
6.4.9 Other Applications
6.5 Geography***
6.5.1 North America
6.5.1.1 United States
6.5.1.2 Canada
6.5.2 Europe
6.5.2.1 United Kingdom
6.5.2.2 Germany
6.5.2.3 France
6.5.3 Asia
6.5.3.1 China
6.5.3.2 Japan
6.5.3.3 India
6.5.3.4 Australia and New Zealand
6.5.4 Latin America
6.5.4.1 Mexico
6.5.4.2 Brazil
6.5.4.3 Argentina
6.5.5 Middle East and Africa
6.5.5.1 Saudi Arabia
6.5.5.2 United Arab Emirates
6.5.5.3 South Africa
7. COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1 Company Profiles
7.1.1 Microsoft Corporation
7.1.2 3M Co.
7.1.3 Dell Inc.
7.1.4 Samsung Electronic Co. Ltd
7.1.5 Planar Systems Inc.
7.1.6 Lenovo Group Ltd
7.1.7 Apple Inc.
7.1.8 Viewsonic Corporation
7.1.9 Toshiba Corporation
7.1.10 Hewlett-Packard Ltd
7.1.11 Sony Corporation
7.1.12 LG Electronics Inc.
7.1.13 Fujitsu Ltd
7.1.14 IBM Corporation
7.1.15 Intel Corporation
7.1.16 Panasonic Corporation
7.1.17 Qualcomm Technologies Inc.
7.1.18 Acer Inc.
*List Not Exhaustive
8. INVESTMENT ANALYSIS
9. FUTURE OF THE MARKET
**Subject to Availability
***In the final report, Asia, Australia, and New Zealand will be studied together as 'Asia Pacific' and Latin America and Middle East and Africa will be considered together as 'Rest of the World'
| ※参考情報 サーフェスコンピューティングとは、物理表面をインターフェースとして利用し、ユーザーが直接触れることで情報を操作できるコンピュータ技術のことを指します。この技術は、タッチパネルやマルチタッチ技術に基づいており、ユーザーがディスプレイ上のアイコンやオブジェクトに直接触れることで、命令を入力したり、情報を取得したりできます。サーフェスコンピューティングは、従来のマウスやキーボードに依存せず、自然なインタラクションを提供することを目的としています。 サーフェスコンピューティングにはいくつかの種類があります。まず、タッチスクリーン型が一般的です。これには、抵抗膜式や静電容量式のタッチパネルが含まれ、スマートフォンやタブレットで広く利用されています。次に、マルチタッチ型のインターフェースが挙げられます。これにより、複数の指を使って操作することが可能となり、さまざまなジェスチャー操作が実現します。また、プロジェクション型サーフェスもあります。これは、平面上にプロジェクターで映像を表示し、その表面をタッチすることでコントロールする方式です。この手法は、インタラクティブな展示やプレゼンテーションで利用されます。 用途は多岐にわたります。商業分野では、情報 kiosksやデジタルサイネージ、ショールームなどで利用され、顧客とのインタラクションを促進します。また、教育分野でもサーフェスコンピューティングは活用されています。インタラクティブなホワイトボードや、タッチパネルを利用した学習用アプリケーションが普及しており、学生がより主体的に学ぶ環境を提供します。さらに、医療分野においても、患者の情報を直感的に管理するためのツールとして利用されています。 サーフェスコンピューティングは、関連技術としていくつかの要素が挙げられます。まずは、センサー技術です。これは、タッチセンサーやモーションセンサーなど、ユーザーの動作を検知するために不可欠です。次に、コンピュータビジョン技術があります。これにより、カメラを使ってユーザーの動きを追跡し、インタラクションをよりスムーズに実現します。また、人工知能(AI)技術も重要です。AIを活用することで、ユーザーの意図を解析し、より柔軟なインタラクションが可能になります。 さらに、軟件開発フレームワークの存在も重要です。例えば、MicrosoftのSurface SDKや、AppleのARKitなどのツールは、開発者がサーフェスコンピューティングのアプリケーションを容易に作成するのを助けます。これにより、より多様な分野での応用が広がります。 サーフェスコンピューティングは今後も進化を続けると予測されています。特に、IoT(インターネット・オブ・シングス)との融合が進めば、サーフェスがあらゆるデバイスと連携し、よりインタラクティブで便利な生活を提供することが期待されます。例えば、家庭内のスマートデバイスをサーフェスを通じて操作するシステムが想像されます。 また、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)との連携も興味深い領域です。これらの技術を組み合わせることで、より没入感のある体験が可能になり、新たなインタラクションの形が生まれるでしょう。 このように、サーフェスコンピューティングは、私たちの生活において重要な役割を果たす技術であり、多様な応用が見込まれています。これからの進展に注目が集まる分野です。 |
*** 免責事項 ***
https://www.globalresearch.co.jp/disclaimer/

