目次
第1章 方法論と調査範囲
1.1. 市場セグメンテーションと調査範囲
1.2. 市場定義
1.3. 情報調達
1.3.1. 購入したデータベース
1.3.2. GVR社内データベース
1.3.3. 二次情報源と第三者の視点
1.3.4. 一次調査
1.4. 情報分析
1.4.1. データ分析モデル
1.5. 市場形成とデータ可視化
1.6. データ検証と公開
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1. 市場スナップショット
2.2. セグメントスナップショット
2.3. 競合状況スナップショット
第3章 業界展望
3.1. 市場系統展望
3.2. 業界バリューチェーン分析
3.3. 市場ダイナミクス
3.3.1.市場牽引要因分析
3.3.2. 市場抑制要因分析
3.3.3. 市場課題
3.3.4. 市場機会
3.4. 業界分析ツール
3.4.1. ポーター分析
3.4.2. マクロ経済分析
3.5. アニメ映画・テレビ番組業界の主要動向
3.5.1. ウェブサイトおよびモバイルアプリにおける無料およびサブスクリプション型のアニメストリーミング
3.5.2. OTTプラットフォームにおけるアニメストリーミング
3.6. アニメーション技術の主要トレンド
3.7. アニメ映画・テレビ番組市場 – COVID-19の影響分析
第4章 アニメ映画・テレビ番組市場:タイプ別推定とトレンド分析
4.1. タイプ別動向分析と市場シェア、2022年および2030年
4.2. アニメ映画・テレビ番組市場推定と予測、タイプ別(百万米ドル)
4.2.1.テレビ番組
4.2.2. 映画
第5章 アニメ映画・テレビ番組市場:ジャンル別推定とトレンド分析
5.1. ジャンル動向分析と市場シェア、2022年および2030年
5.2. アニメ映画・テレビ番組市場推定と予測、ジャンル別(百万米ドル)
5.2.1. アクション・アドベンチャー
5.2.2. SF・ファンタジー
5.2.3. スポーツ
5.2.4. ロマンス・ドラマ
5.2.5. その他
第6章 アニメ映画・テレビ番組市場:視聴者数推定とトレンド分析
6.1. 視聴者動向分析と市場シェア、2022年および2030年
6.2. アニメ映画・テレビ番組市場推定と予測、視聴者数別(百万米ドル)
6.2.1. 子供向け
6.2.2.ティーンエイジャー
6.2.3. 成人
第7章 アニメ映画・テレビ番組市場:プラットフォーム別推定とトレンド分析
7.1. プラットフォーム動向分析と市場シェア、2022年および2030年
7.2. アニメ映画・テレビ番組市場推定と予測、プラットフォーム別(百万米ドル)
7.2.1. テレビチャンネル
7.2.2. 映画館
7.2.3. OTTプラットフォーム
7.2.4. アニメウェブサイト
7.2.5. その他
第8章 アニメ映画・テレビ番組市場:地域別推定とトレンド分析
8.1.アニメ映画・テレビ番組市場:地域別展望
8.2 北米
8.2.1 北米のアニメ映画・テレビ番組市場:2018年~2030年(百万米ドル)の推定と予測
8.2.2 米国
8.2.3 米国のアニメ映画・テレビ番組市場:2018年~2030年(百万米ドル)の推定と予測
8.2.4 カナダ
8.2.5 カナダのアニメ映画・テレビ番組市場:2018年~2030年(百万米ドル)の推定と予測
8.3 欧州
8.3.1 欧州のアニメ映画・テレビ番組市場:2018年~2030年(百万米ドル)の推定と予測
8.3.2 英国
8.3.3 英国のアニメ映画・テレビ番組市場:2018年~2030年(百万米ドル)の推定と予測
8.3.4ドイツ
8.3.5 ドイツのアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.3.6 フランス
8.3.7 フランスのアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.3.8 イタリア
8.3.9 イタリアのアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.3.10 スペイン
8.3.11 スペインのアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.4 アジア太平洋地域
8.4.1 アジア太平洋地域のアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.4.2 中国
8.4.3 中国のアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測2018年 – 2030年 (百万米ドル)
8.4.4 インド
8.4.5 インドのアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年 – 2030年 (百万米ドル)
8.4.6 日本
8.4.7 日本のアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年 – 2030年 (百万米ドル)
8.4.8 韓国
8.4.9 韓国のアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年 – 2030年 (百万米ドル)
8.4.10 オーストラリア・ニュージーランド (ANZ)
8.4.11 オーストラリア・ニュージーランド (ANZ) のアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年 – 2030年 (百万米ドル)
8.5 ラテンアメリカ
8.5.1 ラテンアメリカのアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年 – 2030年(百万米ドル)
8.5.2 メキシコ
8.5.3 メキシコのアニメ映画・テレビ番組市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.5.4 ブラジル
8.5.5 ブラジルのアニメ映画・テレビ番組市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.6 中東・アフリカ(MEA)
8.6.1 MEAのアニメ映画・テレビ番組市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.5.2 サウジアラビア
8.5.3 サウジアラビアのアニメ映画・テレビ番組市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
第9章 競争環境
9.1 主要参入企業(アニメスタジオ)
9.1.1. 株式会社ぴえろ
9.1.2.株式会社プロダクションI.G
9.1.3. 株式会社スタジオジブリ
9.1.4. 株式会社サンライズ(バンダイナムコフィルムワークス)
9.1.5. 東映アニメーション株式会社
9.1.6. 株式会社ボンズ
9.1.7. 京都アニメーション株式会社
9.1.8. 株式会社マッドハウス
9.1.9. Crunchyroll(ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント株式会社)
9.1.10. 株式会社プログレッシブ・アニメーションワークス(PAワークス)
9.1.11. 株式会社グッドスマイルカンパニー
9.1.12. Discotek Media
9.1.13. Sentai Holdings, LLC(AMC Networks)
9.1.14. VIZ Media, LLC
9.1.15. 株式会社ユーフォーテーブル
9.1.16.アトミックフレア
9.2 主要参加者(アニメストリーミングプラットフォーム)
9.2.1. Amazon Prime
9.2.2. Crunchyroll
9.2.3. Hulu, LLC
9.2.4. Netflix
9.2.5. HIDIVE, LLC
9.2.6. Tubi, Inc.
9.2.7. Anime Network
9.2.8. RetroCrush (Cinedigm)
9.2.9. HBO Max (WarnerMedia Direct, LLC)
9.3 主要市場参加者による最近の動向と影響
9.4 企業分類
9.5 参加者概要
9.6 財務実績
9.7 製品ベンチマーク
9.8 企業ヒートマップ分析
9.9 2022年における企業市場シェア分析
9.10 戦略マッピング
9.10.1 事業拡大
9.10.2 合併・買収
9.10.3 協業
9.10.4 新製品の発売
9.10.5 研究開発
Chapter 1. Methodology and Scope
1.1. Market Segmentation & Scope
1.2. Market Definition
1.3. Information Procurement
1.3.1. Purchased Database
1.3.2. GVR’s Internal Database
1.3.3. Secondary Sources & Third-Party Perspectives
1.3.4. Primary Research
1.4. Information Analysis
1.4.1. Data Analysis Models
1.5. Market Formulation & Data Visualization
1.6. Data Validation & Publishing
Chapter 2. Executive Summary
2.1. Market Snapshot
2.2. Segment Snapshot
2.3. Competitive Landscape Snapshot
Chapter 3. Industry Outlook
3.1. Market Lineage Outlook
3.2. Industry Value Chain Analysis
3.3. Market Dynamics
3.3.1. Market driver Analysis
3.3.2. Market restraint Analysis
3.3.3. Market challenges
3.3.4. Market opportunities
3.4. Industry Analysis Tools
3.4.1. PORTER’S Analysis
3.4.2. MACROECONOMIC Analysis
3.5. Key Trends in Anime Movies & TV Shows Industry
3.5.1. Free and subscription anime streaming on websites and mobile apps
3.5.2. Anime streaming on OTT platforms
3.6. Major trends in animation tech
3.7. Anime Movies & TV Shows Market- COVID-19 Impact Analysis
Chapter 4. Anime Movies & TV Shows Market: Type Estimates & Trend Analysis
4.1. Type Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
4.2. Anime Movies & TV Shows Market Estimates & Forecast, By Type (USD Million)
4.2.1. TV Shows
4.2.2. Movies
Chapter 5. Anime Movies & TV Shows Market: Genre Estimates & Trend Analysis
5.1. Genre Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
5.2. Anime Movies & TV Shows Market Estimates & Forecast, By Genre (USD Million)
5.2.1. Action & Adventure
5.2.2. Sci-Fi & Fantasy
5.2.3. Sports
5.2.4. Romance & Drama
5.2.5. Others
Chapter 6. Anime Movies & TV Shows Market: Audience Estimates & Trend Analysis
6.1. Audience Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
6.2. Anime Movies & TV Shows Market Estimates & Forecast, By Audience (USD Million)
6.2.1. Children & Kids
6.2.2. Teenagers
6.2.3. Adults
Chapter 7. Anime Movies & TV Shows Market: Platform Estimates & Trend Analysis
7.1. Platform Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
7.2. Anime Movies & TV Shows Market Estimates & Forecast, By Platform (USD Million)
7.2.1. TV Channels
7.2.2. Theatre
7.2.3. OTT Platforms
7.2.4. Anime Websites
7.2.5. Others
Chapter 8. Anime Movies & TV Shows Market: Regional Estimates & Trend Analysis
8.1. Anime Movies & TV Shows Market: Regional Outlook
8.2 North America
8.2.1 North America anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.2.2 U.S.
8.2.3 U.S. anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.2.4 Canada
8.2.5 Canada anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3 Europe
8.3.1 Europe anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3.2 UK
8.3.3 UK anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3.4 Germany
8.3.5 Germany anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3.6 France
8.3.7 France anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3.8 Italy
8.3.9 Italy anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3.10 Spain
8.3.11 Spain anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4 Asia Pacific
8.4.1 Asia Pacific anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4.2 China
8.4.3 China anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4.4 India
8.4.5 India anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4.6 Japan
8.4.7 Japan anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4.8 South Korea
8.4.9 South Korea anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4.10 Australia & New Zealand (ANZ)
8.4.11 Australia & New Zealand (ANZ) anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.5 Latin America
8.5.1 Latin America anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.5.2 Mexico
8.5.3 Mexico anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.5.4 Brazil
8.5.5 Brazil anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.6 Middle East and Africa (MEA)
8.6.1 MEA anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.5.2 Saudi Arabia
8.5.3 Saudi Arabia anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
Chapter 9. Competitive Landscape
9.1 Key Participants (Anime Studios)
9.1.1. Pierrot Co., Ltd.
9.1.2. Production I.G, Inc.
9.1.3. Studio Ghibli, Inc.
9.1.4. Sunrise, Inc. (Bandai Namco Filmworks)
9.1.5. Toei Animation Co., Ltd.
9.1.6. Bones Inc.
9.1.7. Kyoto Animation Co., Ltd.
9.1.8. MADHOUSE, Inc.
9.1.9. Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment Inc.)
9.1.10. Progressive Animation Works Co., Ltd. (PA Works)
9.1.11. Good Smile Company, Inc.
9.1.12. Discotek Media
9.1.13. Sentai Holdings, LLC (AMC Networks)
9.1.14. VIZ Media, LLC
9.1.15. Ufotable Co., Ltd.
9.1.16. Atomic Flare
9.2 Key Participants (Anime Streaming Platforms)
9.2.1. Amazon Prime
9.2.2. Crunchyroll
9.2.3. Hulu, LLC
9.2.4. Netflix
9.2.5. HIDIVE, LLC
9.2.6. Tubi, Inc.
9.2.7. Anime Network
9.2.8. RetroCrush (Cinedigm)
9.2.9. HBO Max (WarnerMedia Direct, LLC)
9.3 Recent Development & Impact, By Key Market Participants
9.4 Company Categorization
9.5 Participant’s Overview
9.6 Financial Performance
9.7 Product Benchmarking
9.8 Company Heat Map Analysis
9.9 Company Market Share Analysis, 2022
9.10 Strategy Mapping
9.10.1 Expansion
9.10.2 Mergers & acquisition
9.10.3 Collaborations
9.10.4 New product launches
9.10.5 Research & Development
| ※参考情報 アニメ映画とテレビ番組は、日本の文化における重要なエンターテインメントの一形態であり、国内外で多くのファンに支持されています。アニメとは、アニメーションの日本語訳で、絵画やCGI(コンピュータグラフィックス)を用いて描かれた動く映像を指します。通常、アニメは特有のスタイルのキャラクターや色彩を持ち、物語やテーマに基づいて展開されます。このメディアは、多くのジャンルを含み、ファンタジー、SF、ホラー、コメディ、ドラマなど、さまざまなニーズに応じて視聴者を楽しませます。 アニメ映画は、一般的に90分から120分程度の長さを持ち、劇場で公開されることが多いです。大作映画であると同時に、独立した短編アニメーションも存在します。アニメ映画は、そのストーリーやテーマの深さ、視覚的な美しさにより、批評家や観客から高い評価を受けることがあります。有名なスタジオとしては、スタジオジブリやマッドハウス、東映アニメーションなどがあります。これらのスタジオは、独自のスタイルを持ちながらも、普遍的なテーマや感情を描くことで観客に深い感動を与えています。 一方、アニメテレビ番組は、通常、数分から数十分のエピソードで構成されており、1クール(約3ヶ月)から複数のシーズンにわたって放送されることが多いです。多くの場合、視聴者の関心を引くために毎週放送され、ストーリーが伸展する形式を取ります。これにより、視聴者はキャラクターの成長や関係性の変化をじっくりと楽しむことができます。アニメのテレビシリーズは、しばしば特定のテーマやキャラクターに基づいてストーリーが展開されます。例えば、学園ものや異世界もの、スポーツものなど、多岐にわたるジャンルが存在します。 アニメの用途は多様で、娯楽だけでなく、教育や宣伝、文化の伝承などにも利用されます。特に教育関連のアニメは、学校教育の補完として使用されることがあり、難しいトピックをわかりやすく伝える手段として重宝されています。また、一部のアニメは社会問題に対するメッセージを持っており、視聴者に考えさせるきっかけを提供します。例えば、環境問題や人権、友情の大切さをテーマにした作品が存在しています。 関連技術としては、アニメーション制作におけるデジタル技術の進化が影響を与えています。従来の手描きのアニメーションから、3DCG(3次元コンピュータグラフィックス)や2Dアニメーションソフトウェアを使用したデジタル制作が一般的になりました。これにより、より複雑な動きや視覚的な表現が可能になりました。また、動画配信サービスの普及により、アニメは世界中の視聴者に手軽に提供されるようになりました。NetflixやAmazon Prime Videoなどのプラットフォームは、アニメの新作を配信し、国際的な視聴者層を拡大しています。 アニメは多様な文化的影響を与える存在であり、その作品は日本国内外で多くのコミュニティやファン文化を形成しています。コスプレや同人誌、ファンアートなど、多くの関連文化が発展しており、ファン交流の場が設けられています。また、アニメイベントや展示会も盛況で、ファン同士が集まる場として機能しています。これにより、アニメの持つ魅力はさらに広がり、次世代への影響を与えることが期待されます。 全体として、アニメ映画とテレビ番組は、日本の文化的アイデンティティの重要な要素であり、国内外で多くの人々に感動や夢を与える存在となっています。その多様性と独自性は、今後も世界中のエンターテインメントシーンにおいて重要な役割を果たすことでしょう。 |
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