世界のビデオゲーム機&アクセサリ市場2025年:企業・地域・タイプ・用途別予測(~2031年)

■ 英語タイトル:Global Video Games Consoles and Accessories Market 2025 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2031

調査会社GlobalInfoResearch社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:GIR23SM2870)■ 発行会社/調査会社:GlobalInfoResearch
■ 商品コード:GIR23SM2870
■ 発行日:2025年7月
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:電子&半導体
■ ページ数:100
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール(注文後2-3日)
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*** レポート概要(サマリー)***

当社の(Global Info Research)最新調査によると、2024年の世界的なビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場規模はUS$ 264億1,000万ドルと評価され、2031年までにUS$ 362億6,000万ドルに再調整された規模に達すると予測されています。この期間中の年平均成長率(CAGR)は4.7%と推計されています。本報告書は、グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場に関する詳細かつ包括的な分析です。製造業者別、地域・国別、製品タイプ別、用途別における定量分析と定性分析が提示されています。市場が常に変化する中、本報告書は競争状況、供給と需要の動向、および多様な市場における需要の変化に影響を与える主要因を分析しています。選択された競合他社の企業プロファイルと製品例、および2025年時点での一部主要企業の市場シェア推定値が提供されています。

主要な特徴:
グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場の規模と予測(消費価値:$百万、販売数量:K単位、平均販売価格:US$/単位)、2020-2031
グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場の規模と予測(地域別・国別)、消費価値($百万)、販売数量(K単位)、平均販売価格(US$/単位)、2020-2031
グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場規模と予測(タイプ別および用途別)、消費価値($百万)、販売数量(千台)、および平均販売価格(US$/台)、2020-2031
グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場の主要プレイヤーの市場シェア、出荷額($百万)、販売数量(千台)、および平均販売価格(US$/台)、2020-2025

本レポートの主な目的は:
グローバルおよび主要国の総市場規模を推定すること
ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの成長可能性を評価すること
各製品および最終用途市場における将来の成長を予測すること
市場に影響を与える競争要因を評価すること
本報告書では、以下のパラメーターに基づいてグローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場における主要なプレーヤーをプロファイルしています – 会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的展開、および主要な動向。本調査の対象となる主要な企業には、ソニー、スティールシリーズ、任天堂、マイクロソフト、ネクストレベルレーシング、ロジテック、レイザー、タートルビーチ、スラストマスター、パワーAなどが含まれます。
本報告書では、市場ドライバー、制約要因、機会、新製品発売または承認に関する重要な洞察も提供しています。

市場セグメンテーション
ビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場は、タイプとアプリケーションによって分類されています。2020年から2031年の期間において、セグメントごとの成長は、タイプ別およびアプリケーション別の消費価値について、量と価値の両面で正確な計算と予測を提供します。この分析は、資格のあるニッチ市場をターゲットにすることで、事業の拡大に役立ちます。

タイプ別の市場セグメント
ビデオゲームコンソール
ビデオゲームアクセサリー

市場セグメント(用途別)
オンライン販売
ハイパーマーケット/スーパーマーケット
専門店
その他

主要なプレイヤー
ソニー
SteelSeries
任天堂
マイクロソフト
ネクストレベル・レーシング
ロジクール
レイザー
タートルビーチ
スラストマスター
パワーエー
PDP
ハイパーエックス
エポス

地域別市場セグメント、地域別分析には以下の地域が含まれます
北米(アメリカ合衆国、カナダ、メキシコ)
ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、およびその他のヨーロッパ)
アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、およびオーストラリア)
南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、および南米のその他)
中東・アフリカ(サウジアラビア、アラブ首長国連邦、エジプト、南アフリカ、および中東・アフリカその他)

本調査の対象内容は、合計15章から構成されています:
第1章:ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの製品範囲、市場概要、市場予測の注意点、および基準年を説明します。
第2章:ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの主要メーカーをプロファイルし、2020年から2025年までの価格、販売数量、売上高、およびビデオゲームコンソールおよびアクセサリーのグローバル市場シェアを分析します。
第3章では、ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの競争状況、販売数量、売上高、および主要メーカーのグローバル市場シェアを、ランドスケープ比較により重点的に分析します。
第4章では、ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの地域別詳細データを示し、2020年から2031年までの地域別の販売数量、消費価値、および成長率を分析します。
第5章と第6章では、タイプ別と用途別に販売をセグメント化し、2020年から2031年までのタイプ別、用途別の販売市場シェアと成長率を分析しています。
第7章、第8章、第9章、第10章、および第11章では、2020年から2025年までの主要国別の販売データを国別レベルで分析し、販売数量、消費額、および市場シェアを提示しています。さらに、2026年から2031年までの地域別、タイプ別、および用途別のビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場の予測を、販売額と売上高を交えて示しています。
第12章では、市場動向、成長要因、制約要因、トレンド、およびポーターの5つの力分析を分析します。
第13章:主要原材料、主要サプライヤー、およびビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの産業チェーン。
第14章と第15章:ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売チャネル、ディストリビューター、顧客、研究結果、および結論を説明します。
第12章:市場動向、成長要因、制約要因、トレンド、およびポーターの5つの力分析。

世界の市場調査レポート販売サイト(H&Iグローバルリサーチ株式会社運営)
*** レポート目次(コンテンツ)***

1 市場概要
1.1 製品概要と範囲
1.2 市場推定の注意点と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの消費価値(タイプ別):2020年対2024年対2031年
1.3.2 ビデオゲームコンソール
1.3.3 ビデオゲームアクセサリー
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの消費額(用途別):2020年対2024年対2031年
1.4.2 オンライン販売
1.4.3 ハイパーマーケット/スーパーマーケット
1.4.4 専門店
1.4.5 その他
1.5 グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場規模と予測
1.5.1 グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの消費額(2020年、2024年、2031年)
1.5.2 グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(2020年~2031年)
1.5.3 グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの平均価格(2020年~2031年)
2 メーカープロファイル
2.1 ソニー
2.1.1 ソニーの詳細
2.1.2 ソニーの主要事業
2.1.3 ソニーのビデオゲームコンソールおよびアクセサリー製品とサービス
2.1.4 ソニーのビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.1.5 ソニーの最近の動向/更新
2.2 SteelSeries
2.2.1 SteelSeriesの詳細
2.2.2 SteelSeriesの主要事業
2.2.3 SteelSeriesのビデオゲームコンソールおよびアクセサリー製品とサービス
2.2.4 SteelSeries ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの売上数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.2.5 SteelSeriesの最近の動向/更新
2.3 Nintendo
2.3.1 Nintendoの詳細
2.3.2 Nintendoの主要事業
2.3.3 Nintendoのビデオゲームコンソールおよびアクセサリー製品とサービス
2.3.4 Nintendo ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.3.5 ニンテンドーの最近の動向/更新
2.4 Microsoft
2.4.1 Microsoftの詳細
2.4.2 Microsoftの主要事業
2.4.3 Microsoftのビデオゲームコンソールおよびアクセサリー製品とサービス
2.4.4 Microsoftのビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.4.5 Microsoftの最近の動向/更新
2.5 ネクストレベル・レーシング
2.5.1 Next Level Racingの詳細
2.5.2 Next Level Racingの主要事業
2.5.3 Next Level Racingのビデオゲームコンソールおよびアクセサリー製品とサービス
2.5.4 Next Level Racing ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.5.5 Next Level Racing の最近の動向/更新
2.6 Logitech
2.6.1 Logitechの詳細
2.6.2 Logitechの主要事業
2.6.3 ロジテックのビデオゲームコンソールおよびアクセサリー製品とサービス
2.6.4 Logitech ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.6.5 ロジテックの最近の動向/更新
2.7 Razer
2.7.1 Razerの詳細
2.7.2 Razerの主要事業
2.7.3 Razerのビデオゲームコンソールおよびアクセサリー製品とサービス
2.7.4 Razerのビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの売上数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.7.5 Razerの最近の動向/更新
2.8 ターテルビーチ
2.8.1 ターチ・ビーチの詳細
2.8.2 Turtle Beachの主要事業
2.8.3 ターチ・ビーチのビデオゲームコンソールおよびアクセサリー製品とサービス
2.8.4 Turtle Beach ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.8.5 タートルビーチの最近の動向/更新
2.9 Thrustmaster
2.9.1 Thrustmasterの詳細
2.9.2 Thrustmasterの主要事業
2.9.3 Thrustmaster ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの製品とサービス
2.9.4 Thrustmaster ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.9.5 Thrustmasterの最近の動向/更新
2.10 PowerA
2.10.1 PowerAの詳細
2.10.2 PowerAの主要事業
2.10.3 PowerA ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの製品とサービス
2.10.4 PowerA ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.10.5 PowerAの最近の動向/更新
2.11 PDP
2.11.1 PDPの詳細
2.11.2 PDPの主要事業
2.11.3 PDP ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの製品とサービス
2.11.4 PDP ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.11.5 PDPの最近の動向/更新
2.12 HyperX
2.12.1 HyperXの詳細
2.12.2 HyperXの主要事業
2.12.3 HyperX ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの製品とサービス
2.12.4 HyperX ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.12.5 HyperXの最近の動向/更新
2.13 EPOS
2.13.1 EPOSの詳細
2.13.2 EPOSの主要事業
2.13.3 EPOS ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの製品とサービス
2.13.4 EPOS ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.13.5 EPOSの最近の動向/更新
3 競争環境:ビデオゲームコンソールおよびアクセサリー(メーカー別)
3.1 グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(メーカー別)(2020-2025)
3.2 グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの売上高(メーカー別)(2020-2025)
3.3 グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの平均価格(メーカー別)(2020-2025)
3.4 市場シェア分析(2024年)
3.4.1 メーカー別ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの出荷量(売上高:$MM)と市場シェア(%):2024
3.4.2 2024年のビデオゲームコンソールおよびアクセサリーメーカーの市場シェア上位3社
3.4.3 2024年のビデオゲームコンソールおよびアクセサリーメーカーの市場シェア上位6社
3.5 ビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場:全体的な企業足跡分析
3.5.1 ビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場:地域別足跡
3.5.2 ビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場:企業製品タイプ別足跡
3.5.3 ビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場:企業製品用途別足跡
3.6 新規参入企業と市場参入障壁
3.7 合併、買収、契約、および提携
4 地域別消費分析
4.1 地域別グローバルビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場規模
4.1.1 地域別グローバルビデオゲームコンソールおよびアクセサリー販売数量(2020-2031)
4.1.2 地域別ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの消費額(2020-2031)
4.1.3 地域別グローバルビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの平均価格(2020-2031)
4.2 北米のビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの消費額(2020-2031)
4.3 欧州のビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの消費額(2020-2031)
4.4 アジア太平洋地域におけるビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの消費額(2020-2031)
4.5 南米のビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの消費額(2020-2031)
4.6 中東・アフリカ ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの消費額(2020-2031)
5 市場セグメント別(タイプ)
5.1 グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(タイプ別)(2020-2031)
5.2 グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの消費価値(タイプ別)(2020-2031)
5.3 グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの平均価格(種類別)(2020-2031)
6 市場セグメント(用途別)
6.1 グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(用途別)(2020-2031)
6.2 グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの消費額(用途別)(2020-2031)
6.3 グローバルなビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの平均価格(用途別)(2020-2031)
7 北米
7.1 北米のビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(タイプ別)(2020-2031)
7.2 北米のビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(用途別)(2020-2031)
7.3 北米のビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場規模(国別)
7.3.1 北米のビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(国別)(2020-2031)
7.3.2 北米のビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの消費額(国別)(2020-2031)
7.3.3 アメリカ市場規模と予測(2020-2031)
7.3.4 カナダ市場規模と予測(2020-2031)
7.3.5 メキシコ市場規模と予測(2020-2031)
8 ヨーロッパ
8.1 ヨーロッパのビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(種類別)(2020-2031)
8.2 欧州のビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(用途別)(2020-2031)
8.3 欧州のビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場規模(国別)
8.3.1 欧州のビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(国別)(2020-2031)
8.3.2 欧州のビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの消費額(国別)(2020-2031)
8.3.3 ドイツ市場規模と予測(2020-2031)
8.3.4 フランス市場規模と予測(2020-2031)
8.3.5 イギリス市場規模と予測(2020-2031)
8.3.6 ロシア市場規模と予測(2020-2031)
8.3.7 イタリア市場規模と予測(2020-2031)
9 アジア太平洋
9.1 アジア太平洋地域 ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(種類別)(2020-2031)
9.2 アジア太平洋地域におけるビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(用途別)(2020-2031)
9.3 アジア太平洋地域におけるビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの市場規模(地域別)
9.3.1 アジア太平洋地域におけるビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(地域別)(2020-2031)
9.3.2 アジア太平洋地域におけるビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの地域別消費額(2020-2031)
9.3.3 中国市場規模と予測(2020-2031)
9.3.4 日本市場規模と予測(2020-2031)
9.3.5 韓国市場規模と予測(2020-2031)
9.3.6 インド市場規模と予測(2020-2031)
9.3.7 東南アジア市場規模と予測(2020-2031)
9.3.8 オーストラリア市場規模と予測(2020-2031)
10 南米
10.1 南米のビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(種類別)(2020-2031)
10.2 南米のビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(用途別)(2020-2031)
10.3 南米のビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場規模(国別)
10.3.1 南米のビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(国別)(2020-2031)
10.3.2 南米のビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの消費額(国別)(2020-2031)
10.3.3 ブラジル市場規模と予測(2020-2031)
10.3.4 アルゼンチン市場規模と予測(2020-2031)
11 中東・アフリカ
11.1 中東・アフリカ ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(種類別)(2020-2031)
11.2 中東・アフリカ地域におけるビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(用途別)(2020-2031)
11.3 中東・アフリカ ビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場規模(国別)
11.3.1 中東・アフリカ地域におけるビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの販売数量(国別)(2020-2031)
11.3.2 中東・アフリカ地域におけるビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの消費額(国別)(2020-2031)
11.3.3 トルコ市場規模と予測(2020-2031)
11.3.4 エジプト市場規模と予測(2020-2031)
11.3.5 サウジアラビア市場規模と予測(2020-2031)
11.3.6 南アフリカ市場規模と予測(2020-2031)
12 市場動向
12.1 ビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場ドライバー
12.2 ビデオゲームコンソールおよびアクセサリー市場の制約要因
12.3 ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーのトレンド分析
12.4 ポーターの5つの力分析
12.4.1 新規参入の脅威
12.4.2 供給者の交渉力
12.4.3 購入者の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争の激化
13 原材料と産業チェーン
13.1 ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの原材料と主要メーカー
13.2 ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの製造コストの割合
13.3 ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析
14 流通チャネル別出荷量
14.1 販売チャネル
14.1.1 直接エンドユーザー向け
14.1.2 卸売業者
14.2 ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの典型的な卸売業者
14.3 ビデオゲームコンソールおよびアクセサリーの典型的な顧客
15 研究結果と結論
16 付録
16.1 方法論
16.2 研究プロセスとデータソース
16.3 免責事項

1 Market Overview
1.1 Product Overview and Scope
1.2 Market Estimation Caveats and Base Year
1.3 Market Analysis by Type
1.3.1 Overview: Global Video Games Consoles and Accessories Consumption Value by Type: 2020 Versus 2024 Versus 2031
1.3.2 Video Games Consoles
1.3.3 Video Games Accessories
1.4 Market Analysis by Application
1.4.1 Overview: Global Video Games Consoles and Accessories Consumption Value by Application: 2020 Versus 2024 Versus 2031
1.4.2 Online Sales
1.4.3 Hypermarket/Supermarket
1.4.4 Specialty Store
1.4.5 Other
1.5 Global Video Games Consoles and Accessories Market Size & Forecast
1.5.1 Global Video Games Consoles and Accessories Consumption Value (2020 & 2024 & 2031)
1.5.2 Global Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity (2020-2031)
1.5.3 Global Video Games Consoles and Accessories Average Price (2020-2031)
2 Manufacturers Profiles
2.1 Sony
2.1.1 Sony Details
2.1.2 Sony Major Business
2.1.3 Sony Video Games Consoles and Accessories Product and Services
2.1.4 Sony Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.1.5 Sony Recent Developments/Updates
2.2 SteelSeries
2.2.1 SteelSeries Details
2.2.2 SteelSeries Major Business
2.2.3 SteelSeries Video Games Consoles and Accessories Product and Services
2.2.4 SteelSeries Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.2.5 SteelSeries Recent Developments/Updates
2.3 Nintendo
2.3.1 Nintendo Details
2.3.2 Nintendo Major Business
2.3.3 Nintendo Video Games Consoles and Accessories Product and Services
2.3.4 Nintendo Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.3.5 Nintendo Recent Developments/Updates
2.4 Microsoft
2.4.1 Microsoft Details
2.4.2 Microsoft Major Business
2.4.3 Microsoft Video Games Consoles and Accessories Product and Services
2.4.4 Microsoft Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.4.5 Microsoft Recent Developments/Updates
2.5 Next Level Racing
2.5.1 Next Level Racing Details
2.5.2 Next Level Racing Major Business
2.5.3 Next Level Racing Video Games Consoles and Accessories Product and Services
2.5.4 Next Level Racing Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.5.5 Next Level Racing Recent Developments/Updates
2.6 Logitech
2.6.1 Logitech Details
2.6.2 Logitech Major Business
2.6.3 Logitech Video Games Consoles and Accessories Product and Services
2.6.4 Logitech Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.6.5 Logitech Recent Developments/Updates
2.7 Razer
2.7.1 Razer Details
2.7.2 Razer Major Business
2.7.3 Razer Video Games Consoles and Accessories Product and Services
2.7.4 Razer Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.7.5 Razer Recent Developments/Updates
2.8 Turtle Beach
2.8.1 Turtle Beach Details
2.8.2 Turtle Beach Major Business
2.8.3 Turtle Beach Video Games Consoles and Accessories Product and Services
2.8.4 Turtle Beach Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.8.5 Turtle Beach Recent Developments/Updates
2.9 Thrustmaster
2.9.1 Thrustmaster Details
2.9.2 Thrustmaster Major Business
2.9.3 Thrustmaster Video Games Consoles and Accessories Product and Services
2.9.4 Thrustmaster Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.9.5 Thrustmaster Recent Developments/Updates
2.10 PowerA
2.10.1 PowerA Details
2.10.2 PowerA Major Business
2.10.3 PowerA Video Games Consoles and Accessories Product and Services
2.10.4 PowerA Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.10.5 PowerA Recent Developments/Updates
2.11 PDP
2.11.1 PDP Details
2.11.2 PDP Major Business
2.11.3 PDP Video Games Consoles and Accessories Product and Services
2.11.4 PDP Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.11.5 PDP Recent Developments/Updates
2.12 HyperX
2.12.1 HyperX Details
2.12.2 HyperX Major Business
2.12.3 HyperX Video Games Consoles and Accessories Product and Services
2.12.4 HyperX Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.12.5 HyperX Recent Developments/Updates
2.13 EPOS
2.13.1 EPOS Details
2.13.2 EPOS Major Business
2.13.3 EPOS Video Games Consoles and Accessories Product and Services
2.13.4 EPOS Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.13.5 EPOS Recent Developments/Updates
3 Competitive Environment: Video Games Consoles and Accessories by Manufacturer
3.1 Global Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Manufacturer (2020-2025)
3.2 Global Video Games Consoles and Accessories Revenue by Manufacturer (2020-2025)
3.3 Global Video Games Consoles and Accessories Average Price by Manufacturer (2020-2025)
3.4 Market Share Analysis (2024)
3.4.1 Producer Shipments of Video Games Consoles and Accessories by Manufacturer Revenue ($MM) and Market Share (%): 2024
3.4.2 Top 3 Video Games Consoles and Accessories Manufacturer Market Share in 2024
3.4.3 Top 6 Video Games Consoles and Accessories Manufacturer Market Share in 2024
3.5 Video Games Consoles and Accessories Market: Overall Company Footprint Analysis
3.5.1 Video Games Consoles and Accessories Market: Region Footprint
3.5.2 Video Games Consoles and Accessories Market: Company Product Type Footprint
3.5.3 Video Games Consoles and Accessories Market: Company Product Application Footprint
3.6 New Market Entrants and Barriers to Market Entry
3.7 Mergers, Acquisition, Agreements, and Collaborations
4 Consumption Analysis by Region
4.1 Global Video Games Consoles and Accessories Market Size by Region
4.1.1 Global Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Region (2020-2031)
4.1.2 Global Video Games Consoles and Accessories Consumption Value by Region (2020-2031)
4.1.3 Global Video Games Consoles and Accessories Average Price by Region (2020-2031)
4.2 North America Video Games Consoles and Accessories Consumption Value (2020-2031)
4.3 Europe Video Games Consoles and Accessories Consumption Value (2020-2031)
4.4 Asia-Pacific Video Games Consoles and Accessories Consumption Value (2020-2031)
4.5 South America Video Games Consoles and Accessories Consumption Value (2020-2031)
4.6 Middle East & Africa Video Games Consoles and Accessories Consumption Value (2020-2031)
5 Market Segment by Type
5.1 Global Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Type (2020-2031)
5.2 Global Video Games Consoles and Accessories Consumption Value by Type (2020-2031)
5.3 Global Video Games Consoles and Accessories Average Price by Type (2020-2031)
6 Market Segment by Application
6.1 Global Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Application (2020-2031)
6.2 Global Video Games Consoles and Accessories Consumption Value by Application (2020-2031)
6.3 Global Video Games Consoles and Accessories Average Price by Application (2020-2031)
7 North America
7.1 North America Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Type (2020-2031)
7.2 North America Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Application (2020-2031)
7.3 North America Video Games Consoles and Accessories Market Size by Country
7.3.1 North America Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Country (2020-2031)
7.3.2 North America Video Games Consoles and Accessories Consumption Value by Country (2020-2031)
7.3.3 United States Market Size and Forecast (2020-2031)
7.3.4 Canada Market Size and Forecast (2020-2031)
7.3.5 Mexico Market Size and Forecast (2020-2031)
8 Europe
8.1 Europe Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Type (2020-2031)
8.2 Europe Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Application (2020-2031)
8.3 Europe Video Games Consoles and Accessories Market Size by Country
8.3.1 Europe Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Country (2020-2031)
8.3.2 Europe Video Games Consoles and Accessories Consumption Value by Country (2020-2031)
8.3.3 Germany Market Size and Forecast (2020-2031)
8.3.4 France Market Size and Forecast (2020-2031)
8.3.5 United Kingdom Market Size and Forecast (2020-2031)
8.3.6 Russia Market Size and Forecast (2020-2031)
8.3.7 Italy Market Size and Forecast (2020-2031)
9 Asia-Pacific
9.1 Asia-Pacific Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Type (2020-2031)
9.2 Asia-Pacific Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Application (2020-2031)
9.3 Asia-Pacific Video Games Consoles and Accessories Market Size by Region
9.3.1 Asia-Pacific Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Region (2020-2031)
9.3.2 Asia-Pacific Video Games Consoles and Accessories Consumption Value by Region (2020-2031)
9.3.3 China Market Size and Forecast (2020-2031)
9.3.4 Japan Market Size and Forecast (2020-2031)
9.3.5 South Korea Market Size and Forecast (2020-2031)
9.3.6 India Market Size and Forecast (2020-2031)
9.3.7 Southeast Asia Market Size and Forecast (2020-2031)
9.3.8 Australia Market Size and Forecast (2020-2031)
10 South America
10.1 South America Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Type (2020-2031)
10.2 South America Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Application (2020-2031)
10.3 South America Video Games Consoles and Accessories Market Size by Country
10.3.1 South America Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Country (2020-2031)
10.3.2 South America Video Games Consoles and Accessories Consumption Value by Country (2020-2031)
10.3.3 Brazil Market Size and Forecast (2020-2031)
10.3.4 Argentina Market Size and Forecast (2020-2031)
11 Middle East & Africa
11.1 Middle East & Africa Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Type (2020-2031)
11.2 Middle East & Africa Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Application (2020-2031)
11.3 Middle East & Africa Video Games Consoles and Accessories Market Size by Country
11.3.1 Middle East & Africa Video Games Consoles and Accessories Sales Quantity by Country (2020-2031)
11.3.2 Middle East & Africa Video Games Consoles and Accessories Consumption Value by Country (2020-2031)
11.3.3 Turkey Market Size and Forecast (2020-2031)
11.3.4 Egypt Market Size and Forecast (2020-2031)
11.3.5 Saudi Arabia Market Size and Forecast (2020-2031)
11.3.6 South Africa Market Size and Forecast (2020-2031)
12 Market Dynamics
12.1 Video Games Consoles and Accessories Market Drivers
12.2 Video Games Consoles and Accessories Market Restraints
12.3 Video Games Consoles and Accessories Trends Analysis
12.4 Porters Five Forces Analysis
12.4.1 Threat of New Entrants
12.4.2 Bargaining Power of Suppliers
12.4.3 Bargaining Power of Buyers
12.4.4 Threat of Substitutes
12.4.5 Competitive Rivalry
13 Raw Material and Industry Chain
13.1 Raw Material of Video Games Consoles and Accessories and Key Manufacturers
13.2 Manufacturing Costs Percentage of Video Games Consoles and Accessories
13.3 Video Games Consoles and Accessories Production Process
13.4 Industry Value Chain Analysis
14 Shipments by Distribution Channel
14.1 Sales Channel
14.1.1 Direct to End-User
14.1.2 Distributors
14.2 Video Games Consoles and Accessories Typical Distributors
14.3 Video Games Consoles and Accessories Typical Customers
15 Research Findings and Conclusion
16 Appendix
16.1 Methodology
16.2 Research Process and Data Source
16.3 Disclaimer

※参考情報

ビデオゲーム機とアクセサリについての概念は、近年ますます多様化し、進化してきました。これらの機器や周辺機器は、ゲームをより身近なものにし、プレイヤーに優れた体験を提供するために設計されています。まず、ビデオゲーム機の定義について考えてみましょう。

ビデオゲーム機とは、専用のハードウェアを使用して、テレビやモニターに接続し、映像や音声を出力しながら、ゲームソフトをプレイするためのデバイスです。これには、家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機、さらには多数のインターネット接続機能を持つデバイスが含まれます。ゲーム機は、ゲームディスク、カートリッジ、またはデジタルダウンロードを通じてソフトウェアを読み込み、そのプレイを可能にします。

特徴としては、ゲーム機の性能や機能が挙げられます。現代のゲーム機は、高度なグラフィックス処理能力や、リアルな音響効果、さらにはオンラインプレイ機能を搭載しています。これにより、複数のプレイヤーがインターネットを通じてリアルタイムで競い合うことが可能になっています。また、VR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張リアリティ)といった新しい技術も次々に導入され、プレイヤーに没入感のある体験を提供することを目的としています。

ビデオゲーム機の種類は、主に家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、そしてPC(パーソナルコンピュータ)に分けられます。家庭用ゲーム機には、SonyのPlayStationやMicrosoftのXbox、任天堂のSwitchなどがあり、これらは高性能なグラフィックスと広範なゲームライブラリを特徴としています。携帯ゲーム機には、任天堂のNintendo Switch Liteや、過去にはPlayStation Portable(PSP)やNintendo DSなどがあり、移動の際でもゲームを楽しむことができるように設計されています。PCもまた、特にゲーミングパソコンと呼ばれる高性能なマシンは、強力な処理能力を持つため、幅広いジャンルのゲームをプレイ可能です。

用途としては、エンターテインメントだけでなく、教育やトレーニング、リハビリテーションなど多岐にわたります。特に教育分野では、教育用ゲームが、楽しみながら知識を習得する手助けをしています。さらに、リハビリテーションの分野では、ゲームを通じて運動機能を向上させるためのツールとしても利用されています。このようにビデオゲームは、遊びの枠を超えた役割を果たすことができる可能性を秘めています。

関連技術としては、オンラインサービスやクラウドゲーミングが挙げられます。オンラインサービスでは、プレイヤー同士がインターネットを介して対戦したり、協力プレイを楽しんだりすることが可能です。また、クラウドゲーミングは、ゲームデータをサーバー上に保存し、インターネットを通じてストリーミング再生する技術であり、プレイヤーは高性能なゲームを手軽に楽しむことができます。これにより、ハードウェアの性能に依存せず、さまざまなデバイスで高品質なゲーム体験を実現することが可能となりました。

ゲームアクセサリについても触れておきましょう。ゲームアクセサリには、コントローラーやヘッドセット、VRデバイス、充電スタンド、キャプチャーボードなどが含まれます。コントローラーは、プレイヤーがゲームを操作するための基本的なデバイスで、今やワイヤレスで接続できるものが主流です。ゲーミングヘッドセットは、音声のクリアな再生とマイクの性能を兼ね備え、オンラインプレイ時のコミュニケーションを円滑にします。VRデバイスは、プレイヤーを仮想空間に没入させるために使用され、よりリアルな体験を提供します。

このように、ビデオゲーム機やアクセサリは、技術の進歩とともに進化を続けており、ますます多様化しています。これからのビデオゲームは、さらに新しい体験を私たちに提供してくれることでしょう。ゲームの楽しみ方やその意義も変化してきており、今後はどのような展開が待っているのか、大変楽しみです。


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※当市場調査資料(GIR23SM2870 )"世界のビデオゲーム機&アクセサリ市場2025年:企業・地域・タイプ・用途別予測(~2031年)" (英文:Global Video Games Consoles and Accessories Market 2025 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2031)はGlobalInfoResearch社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


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