1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 ゲーミングチェアの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場
6.1 PCゲーミングチェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ハイブリッドゲーミングチェア
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 プラットフォームゲーミングチェア
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 その他
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 素材別市場構成
7.1 PUレザー
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 PVCレザー
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 その他
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 価格別市場構成
8.1 ハイレンジ
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ミディアムレンジ
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 ローレンジ
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
9 流通チャネル別市場
9.1 スーパーマーケットとハイパーマーケット
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 専門店
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 オンラインストア
9.3.1 市場トレンド
9.3.2 市場予測
9.4 その他
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
10 エンドユーザー別市場
10.1 住宅
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 業務用
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
11 地域別市場内訳
11.1 北米
11.1.1 米国
11.1.1.1 市場動向
11.1.1.2 市場予測
11.1.2 カナダ
11.1.2.1 市場動向
11.1.2.2 市場予測
11.2 アジア太平洋
11.2.1 中国
11.2.1.1 市場動向
11.2.1.2 市場予測
11.2.2 日本
11.2.2.1 市場動向
11.2.2.2 市場予測
11.2.3 インド
11.2.3.1 市場動向
11.2.3.2 市場予測
11.2.4 韓国
11.2.4.1 市場動向
11.2.4.2 市場予測
11.2.5 オーストラリア
11.2.5.1 市場動向
11.2.5.2 市場予測
11.2.6 インドネシア
11.2.6.1 市場動向
11.2.6.2 市場予測
11.2.7 その他
11.2.7.1 市場動向
11.2.7.2 市場予測
11.3 欧州
11.3.1 ドイツ
11.3.1.1 市場動向
11.3.1.2 市場予測
11.3.2 フランス
11.3.2.1 市場動向
11.3.2.2 市場予測
11.3.3 イギリス
11.3.3.1 市場動向
11.3.3.2 市場予測
11.3.4 イタリア
11.3.4.1 市場動向
11.3.4.2 市場予測
11.3.5 スペイン
11.3.5.1 市場動向
11.3.5.2 市場予測
11.3.6 ロシア
11.3.6.1 市場動向
11.3.6.2 市場予測
11.3.7 その他
11.3.7.1 市場動向
11.3.7.2 市場予測
11.4 中南米
11.4.1 ブラジル
11.4.1.1 市場動向
11.4.1.2 市場予測
11.4.2 メキシコ
11.4.2.1 市場動向
11.4.2.2 市場予測
11.4.3 その他
11.4.3.1 市場動向
11.4.3.2 市場予測
11.5 中東・アフリカ
11.5.1 市場動向
11.5.2 国別市場内訳
11.5.3 市場予測
12 SWOT分析
12.1 概要
12.2 長所
12.3 弱点
12.4 機会
12.5 脅威
13 バリューチェーン分析
14 ポーターズファイブフォース分析
14.1 概要
14.2 買い手の交渉力
14.3 供給者の交渉力
14.4 競争の程度
14.5 新規参入の脅威
14.6 代替品の脅威
15 価格分析
16 競争環境
16.1 市場構造
16.2 主要プレーヤー
16.3 主要プレーヤーのプロフィール
16.3.1 エースカジュアル家具
16.3.1.1 会社概要
16.3.1.2 製品ポートフォリオ
16.3.2 AKRacing
16.3.2.1 会社概要
16.3.2.2 製品ポートフォリオ
16.3.3 アロッツィ・ノースアメリカ
16.3.3.1 会社概要
16.3.3.2 製品ポートフォリオ
16.3.4 Corsair Gaming Inc.
16.3.4.1 会社概要
16.3.4.2 製品ポートフォリオ
16.3.4.3 財務
16.3.5 DXRacer
16.3.5.1 会社概要
16.3.5.2 製品ポートフォリオ
16.3.6 GTオメガ・レーシング・リミテッド
16.3.6.1 会社概要
16.3.6.2 製品ポートフォリオ
16.3.7 Impakt S.A.
16.3.7.1 会社概要
16.3.7.2 製品ポートフォリオ
16.3.8 ノーブルチェア
16.3.8.1 会社概要
16.3.8.2 製品ポートフォリオ
16.3.9 シークレットラボ
16.3.9.1 会社概要
16.3.9.2 製品ポートフォリオ
16.3.10 Thermaltake Technology Co. Ltd.
16.3.10.1 会社概要
16.3.10.2 製品ポートフォリオ
16.3.10.3 財務
16.3.11 ThunderX3
16.3.11.1 会社概要
16.3.11.2 製品ポートフォリオ
16.3.12 Vertagear Inc.
16.3.12.1 会社概要
16.3.12.2 製品ポートフォリオ
| ※参考情報 ゲーミングチェアは、主にゲーマーや長時間デスクワークを行う人々向けに設計された特別な椅子です。これらの椅子は、快適さと支援性を兼ね備えているため、長時間座っていても疲れにくい特徴があります。一般的には、人間工学に基づいたデザインが採用されており、身体の負担を軽減するための様々な調整機能が付いています。 ゲーミングチェアは、通常、高さ調節可能な座面、リクライニング機能、アームレストの調整、さらには腰や首をサポートするクッションなどが備わっています。これにより、使用者は自分の体型や好みに合わせて椅子をカスタマイズし、より快適な座り心地を追求できます。また、多くのモデルは、カラフルでスタイリッシュなデザインが特徴的で、ゲーミング環境と調和するように作られています。 種類としては、いくつかの大きなカテゴリーに分けられます。まず、レースカータイプのデザインが一般的で、車のシートに触発された形状をしています。このタイプは見た目のスタイリッシュさと、身体をしっかりと支える構造が評判です。次に、エルゴノミクスデザインのチェアがあり、特に快適さとサポートを重視しています。これには、背中の曲線にフィットする従来のオフィスチェアからのアプローチも含まれています。また、ゲーミングチェアの中には、オフィス用に特化したモデルも存在し、ビジネスシーンや勉強にも適したデザインがなされています。 用途については、もちろんゲーミングが主なものですが、家庭でのリモートワークやオンライン授業においても大きな役割を果たしています。特に、在宅の時間が増えた昨今では、快適かつ健康的に過ごすための必需品とされているのです。ゲーミングチェアは、プレイヤーがゲームに集中できるように設計されているため、長時間のプレイを楽しむ際にも体の負担を軽減できる助けになります。 また、関連技術についても触れておきます。最近では、スマート機能を搭載したゲーミングチェアも増えてきました。これには、姿勢をセンサーで検知してアラートを出したり、温熱機能やマッサージ機能を備えたモデルが含まれています。これにより、使用者はより快適な体験を享受できるようになっています。さらに、オーディオ機能を搭載したモデルもあり、ゲームや映画を楽しむ際に臨場感を高める手助けをしてくれます。 購入時のポイントとしては、自分の体型に合ったサイズやデザインを選ぶことが重要です。また、持続的な使用を考慮して、素材の質感や耐久性にも注意を払う必要があります。座面のクッション、背もたれの形状、アームレストの高さなど、細部にわたって選択肢が豊富ですので、自分の使うシチュエーションに最適なモデルを見つけることができるでしょう。 結局のところ、ゲーミングチェアは単なる座るための家具ではなく、快適さ、健康、パフォーマンスを向上させるための重要なアイテムです。ゲームや作業をするための環境を整えることは、生活の質を向上させる一環ともいえるのです。今後もその進化が期待される分野であり、購入を検討している方にはぜひ情報を集めて、自分に合った最良の選択をしていただきたいと思います。 |
*** ゲーミングチェアの世界市場に関するよくある質問(FAQ) ***
・ゲーミングチェアの世界市場規模は?
→IMARC社は2023年のゲーミングチェアの世界市場規模を14億米ドルと推定しています。
・ゲーミングチェアの世界市場予測は?
→IMARC社は2032年のゲーミングチェアの世界市場規模を25億米ドルと予測しています。
・ゲーミングチェア市場の成長率は?
→IMARC社はゲーミングチェアの世界市場が2024年~2032年に年平均6.1%成長すると展望しています。
・世界のゲーミングチェア市場における主要プレイヤーは?
→「Ace Casual Furniture、AKRacing、Arozzi North America、Corsair Gaming Inc.、DXRacer、GT Omega Racing Ltd、Impakt S.A.、noblechairs、Secretlab、Thermaltake Technology Co. Ltd.、ThunderX3 and Vertagear Inc.など ...」をゲーミングチェア市場のグローバル主要プレイヤーとして判断しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、最終レポートの情報と少し異なる場合があります。
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