1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 世界の玩具市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 製品タイプ別市場構成
6.1 アクションフィギュア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 建物セット
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 人形
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 ゲームとパズル
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 スポーツ・アウトドア玩具
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
6.6 ぬいぐるみ
6.6.1 市場動向
6.6.2 市場予測
6.7 その他
6.7.1 市場動向
6.7.2 市場予測
7 年齢層別市場
7.1 5歳まで
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 5〜10歳
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 10年以上
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 販売チャネル別市場
8.1 スーパーマーケットとハイパーマーケット
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 専門店
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 百貨店
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 オンラインストア
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 その他
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 地域別市場内訳
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 欧州
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 中南米
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場内訳
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 長所
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターズファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の程度
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 クレメントーニ・スパ
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 Funskool Ltd.
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 ハズブロ社
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 レゴ社(Kirkbi A/S)
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 SWOT分析
14.3.5 マテル社
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.5.3 財務
14.3.5.4 SWOT分析
14.3.6 プレイモービル(ブランドシュテッターグループ)
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.7 プレスマン・トイ・コーポレーション(Goliath B.V.)
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.8 シンバ・ディッキー・グループ
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 スピンマスター
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.9.3 財務
14.3.10 タリコー社
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.11 Thinkfun Inc.(Ravensburger North America Inc.)
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
14.3.12 タカラトミー
14.3.12.1 会社概要
14.3.12.2 製品ポートフォリオ
14.3.12.3 財務
| ※参考情報 玩具(おもちゃ)は、子供や大人に楽しまれる物品のことで、主に遊びや楽しみを目的としています。そのため、玩具は遊びを通じての学びや創造性、社会性の発達にも寄与します。玩具の定義は広範であり、必ずしも子供専用であるとは限りません。大人も楽しむことができる多くの玩具が存在し、趣味やストレス解消の道具としても利用されています。 玩具の概念には、リアルな物体を模したものから、抽象的な形状を持つものまでさまざまです。たとえば、フィギュアやぬいぐるみ、ブロックやパズル、ボードゲームなどがあります。また、最近ではデジタル技術を活用した電子玩具も増えており、タブレットやスマートフォンを利用したゲームやアプリも玩具としての一形態と言えるでしょう。 玩具の種類は非常に多岐にわたります。代表的なものには、以下のようなものがあります。まず、組み立てや創造性を養うための「構造玩具」があり、レゴや積み木などが該当します。次に、ルールに従って遊ぶ「ボードゲーム」や「カードゲーム」は、友人や家族と一緒に楽しむことができ、コミュニケーション能力の向上にも寄与します。さらに、「知育玩具」は、学びと遊びを融合させたもので、科学や数学に関する基礎知識を提供するものも多く、子供の成長発達に役立つとされています。 玩具の用途は多様です。一般的には、遊びを通じて楽しむことが主な目的ですが、教育的な面にも着目されます。知育玩具や学習系のアクティビティは、創造力や問題解決能力、運動能力を育む手助けをします。また、玩具は親子のコミュニケーションを深めるツールにもなります。時には、病気や障害を持つ子供に対するセラピーツールとしても使われることがあります。心理的な安全基地となり、危機の際に安らぎを与える役割も果たします。 関連技術としては、製造技術の向上やデジタル技術の導入が挙げられます。3Dプリンターの普及によって、個性的な玩具の制作が容易になっています。また、センサー技術を用いた「インタラクティブ玩具」や、AIを搭載した教育玩具なども登場しており、遊ぶ楽しさに加えて学習効果を高める機能が求められています。これにより、従来の玩具に変わる新しいタイプの玩具が次々と市場に登場しています。 また、エコ意識の高まりに伴い、環境に配慮した材料を使用した玩具やリサイクル可能な玩具の需要も増加しています。企業は持続可能な製品を提供することが求められており、これにより新しいビジネスモデルの確立が進んでいます。 最後に、玩具の市場は国や地域によって異なり、文化的な要素や娯楽のスタイルが玩具のデザインや機能に大きな影響を与えています。各国の子供たちがどのような玩具で遊ぶのかは、独自の文化や価値観を反映するものです。このように、玩具は単なる遊びの道具にとどまらず、豊かな社会や文化を形成する重要な要素であると言えるでしょう。玩具は私たちの生活に欠かせない存在であり、今後も進化し続けることでしょう。 |
*** 玩具の世界市場に関するよくある質問(FAQ) ***
・玩具の世界市場規模は?
→IMARC社は2023年の玩具の世界市場規模を1,830億米ドルと推定しています。
・玩具の世界市場予測は?
→IMARC社は2032年の玩具の世界市場規模を3,260億米ドルと予測しています。
・玩具市場の成長率は?
→IMARC社は玩具の世界市場が2024年~2032年に年平均6.5%成長すると展望しています。
・世界の玩具市場における主要プレイヤーは?
→「Clementoni Spa、Funskool Ltd.、Hasbro Inc.、Lego A/S (Kirkbi A/S)、Mattel Inc.、Playmobil (Brandstätter Group)、Pressman Toy Corporation (Goliath B.V.)、Simba Dickie Group、Spin Master、Talicor Inc.、Thinkfun Inc. (Ravensburger North America Inc.)、Tomy Company Ltd.など ...」を玩具市場のグローバル主要プレイヤーとして判断しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、最終レポートの情報と少し異なる場合があります。
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