Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場動向・予測(2024ー2030)

■ 英語タイトル:E-Learning Virtual Reality Market, Global Outlook and Forecast 2024-2030

調査会社Market Monitor Global社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:MMG24MA051)■ 発行会社/調査会社:Market Monitor Global
■ 商品コード:MMG24MA051
■ 発行日:2024年4月
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:医療
■ ページ数:131
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール(受注後2-3営業日)
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*** レポート概要(サマリー)***

この調査レポートは、Eラーニングバーチャルリアリティ市場の包括的な分析を提供し、現在の動向、市場力学、将来の見通しに焦点を当てています。北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、新興市場などの主要地域を含む世界のEラーニングバーチャルリアリティ市場を調査しています。また、Eラーニングバーチャルリアリティの成長を促進する主な要因、業界が直面する課題、市場プレイヤーの潜在的な機会についても調査しています。世界のEラーニング・バーチャルリアリティ市場は、環境問題への関心の高まり、政府の奨励策、技術の進歩などを背景に、近年急成長を遂げています。Eラーニング・バーチャルリアリティ市場は、VR学術研究、企業研修など、様々な利害関係者に機会を提供します。民間部門と政府間の協力は、Eラーニング・バーチャル・リアリティ市場への支援政策、研究開発努力、投資の開発を加速させることができます。さらに、消費者の需要の高まりが市場拡大の道を開きます。
Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場規模は2023年に6,100万米ドルで、予測期間中の年平均成長率は25.1%で、2030年には2億9,950万米ドルに達すると予測されています。

主な特徴
この調査レポートは、Eラーニングバーチャルリアリティ市場の包括的な洞察を提供し、関係者の意思決定を促進するためのいくつかの主要な機能を含んでいます。

エグゼクティブサマリー:Eラーニングバーチャルリアリティ市場の主要な調査結果、市場動向、主要な洞察の概要を提供しています。

市場概要: 当レポートでは、Eラーニングバーチャルリアリティ市場の定義、歴史的発展、現在の市場規模など、包括的な概観を提供します。また、以下の内容をカバーしています。
市場タイプ別(デバイス、ソフトウェアなど)、地域別、用途別のセグメント化、各セグメント内の主要促進要因、課題、機会をハイライトします。

市場ダイナミクス: 当レポートでは、Eラーニングバーチャルリアリティ市場の成長と発展を促進する市場ダイナミクスを分析しています。政府の政策や規制、技術の進歩、消費者の動向や嗜好、インフラ整備、業界との連携などの評価を掲載しています。この分析により、関係者はEラーニングバーチャルリアリティ市場の軌跡に影響を与える要因を理解することができます。

競合情勢: 当レポートでは、Eラーニングバーチャルリアリティ市場における競合情勢を詳細に分析しています。主要市場プレイヤーのプロフィール、市場シェア、戦略、製品ポートフォリオ、最新動向などを掲載しています。

市場細分化と予測: 当レポートでは、Eラーニングバーチャルリアリティ市場をタイプ別、地域別、用途別など様々なパラメータに基づいて細分化します。定量的データと分析に裏付けされた各セグメントごとの市場規模と成長予測を提供します。これにより、関係者は成長機会を特定し、情報に基づいた投資決定を下すことができます。
技術動向: Eラーニングバーチャルリアリティ市場を形成する主要な技術動向(タイプ1技術の進歩や新たな代替品など)に焦点を当てます。これらのトレンドが市場成長、採用率、消費者の嗜好に与える影響を分析します。

市場の課題と機会 技術的ボトルネック、コスト制限、高い参入障壁など、Eラーニングバーチャルリアリティ市場が直面する主な課題を特定し分析しています。また、政府の奨励策、新興市場、関係者間の協力など、市場成長の機会も取り上げています。

規制・政策分析: Eラーニング・バーチャルリアリティに関する政府の優遇措置、排出基準、インフラ整備計画などの規制・政策状況を評価します。これらの政策が市場成長に与える影響を分析し、今後の規制動向に関する洞察を提供する必要があります。

提言と結論 報告書は、アプリケーション・ワン・コンシューマー、政策立案者、投資家、インフラプロバイダーなどの利害関係者に向けた実行可能な提言で締めくくります。これらの提言は調査結果に基づいており、Eラーニング・バーチャルリアリティ市場における主要な課題と機会に対処するものです。

補足データと付録 本レポートには、分析と調査結果を実証するためのデータ、図表、グラフが含まれています。また、データソース、調査アンケート、詳細な市場予測などの詳細情報を追加した付録も含まれています。

市場区分
Eラーニングバーチャルリアリティ市場はタイプ別と用途別に分類。2019年から2030年までの期間について、セグメント間の成長により、タイプ別、アプリケーション別の消費額の正確な計算と予測を提供します。
タイプ別市場区分
デバイス
ソフトウェア
サービス
アプリケーション別市場
VR学術研究
企業研修
学校教育
その他
Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場地域別・国別構成比(2023年)
北米
米国
カナダ
メキシコ
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
北欧諸国
ベネルクス
その他のヨーロッパ
アジア
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
その他のアジア
南米
ブラジル
アルゼンチン
その他の南米
中東・アフリカ
トルコ
イスラエル
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
その他の中東・アフリカ

主要プレーヤー
Avantis Systems
ELearning Studios
Enlighten
Google
Immerse
LearnBrite
Lenovo
Oculus VR (Facebook)
Skills2Learn
SQLearn
Tesseract Learning
ThingLink
VIVED
VR Education Holdings
ZSpace

主要な章の概要
第1章:E-Learning Virtual Realityの定義、市場概要の紹介。
第2章:Eラーニング・バーチャルリアリティの世界市場規模(売上高)。
第3章:Eラーニング・バーチャル・リアリティ企業の競争環境、収益と市場シェア、最新の開発計画、合併・買収情報などを詳細に分析。
第4章:各種市場セグメントをタイプ別に分析し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性を網羅し、読者が各市場セグメントのブルーオーシャン市場を見つけやすくします。
第5章:アプリケーション別の様々な市場セグメントを分析し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性をカバーします。
第6章:地域レベルおよび国レベルでのEラーニングバーチャルリアリティの売上高。各地域とその主要国の市場規模と発展可能性を定量的に分析し、世界各国の市場発展、今後の発展見通し、市場空間を紹介します。
第7章:主要企業のプロフィールを提供し、製品の売上高、収益、価格、粗利益率、製品紹介、最近の開発など、市場の主要企業の基本的な状況を詳細に紹介します。
第8章:レポートの要点と結論。

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*** レポート目次(コンテンツ)***

1 調査分析レポートの紹介
1.1 eラーニングバーチャルリアリティ市場の定義
1.2 市場セグメント
1.2.1 タイプ別市場
1.2.2 用途別市場
1.3 世界のEラーニングバーチャルリアリティ市場概観
1.4 本レポートの特徴とメリット
1.5 調査方法と情報源
1.5.1 調査方法
1.5.2 調査プロセス
1.5.3 基準年
1.5.4 レポートの前提条件と注意事項
2 世界のEラーニングバーチャルリアリティの全体市場規模
2.1 Eラーニング・バーチャルリアリティの世界市場規模:2023年対2030年
2.2 Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場規模、展望、予測:2019年〜2030年
2.3 主な市場動向、機会、促進要因、阻害要因
2.3.1 市場機会と動向
2.3.2 市場促進要因
2.3.3 市場の抑制要因
3 企業の状況
3.1 世界市場におけるEラーニングバーチャルリアリティのトッププレイヤー
3.2 世界のEラーニング・バーチャルリアリティ上位企業売上高ランキング
3.3 世界のEラーニング・バーチャルリアリティ売上高企業別ランキング
3.4 世界市場におけるEラーニング・バーチャルリアリティ企業上位3社と上位5社(2023年売上高別
3.5 世界企業のEラーニング・バーチャルリアリティ製品タイプ
3.6 世界市場におけるEラーニング・バーチャルリアリティのティア1、ティア2、ティア3プレイヤー
3.6.1 Eラーニング・バーチャルリアリティの世界Tier1企業リスト
3.6.2 世界のティア2およびティア3のEラーニング・バーチャルリアリティ企業一覧
4 製品別市場展望
4.1 概要
4.1.1 タイプ別 – Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場規模市場、2023年・2030年
4.1.2 デバイス
4.1.3 ソフトウェア
4.1.4 サービス
4.2 タイプ別 – Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高と予測
4.2.1 タイプ別 – Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高、2019年〜2024年
4.2.2 タイプ別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高、2025-2030年
4.2.3 タイプ別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高市場シェア、2019-2030年
5 アプリケーション別照準器
5.1 概要
5.1.1 用途別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場規模、2023年・2030年
5.1.2 VR学術研究
5.1.3 企業研修
5.1.4 学校教育
5.1.5 その他
5.2 用途別:Eラーニング・バーチャルリアリティの世界売上高と予測
5.2.1 用途別-世界のEラーニング・バーチャルリアリティ収益、2019-2024年
5.2.2 用途別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高、2025-2030年
5.2.3 用途別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高市場シェア、2019-2030年
6 地域別観光スポット
6.1 地域別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場規模、2023年・2030年
6.2 地域別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高と予測
6.2.1 地域別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高、2019年〜2024年
6.2.2 地域別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高、2025年〜2030年
6.2.3 地域別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高市場シェア、2019-2030年
6.3 北米
6.3.1 国別-北米のEラーニングバーチャルリアリティ収益、2019-2030年
6.3.2 米国Eラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.3.3 カナダのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.3.4 メキシコのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.4 欧州
6.4.1 国別:欧州Eラーニングバーチャルリアリティ売上高、2019〜2030年
6.4.2 ドイツのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.4.3 フランスのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.4.4 イギリスのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019年〜2030年
6.4.5 イタリアのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模:2019年〜2030年
6.4.6 ロシアのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模:2019年〜2030年
6.4.7 北欧諸国のEラーニングバーチャルリアリティ市場規模(2019年〜2030年
6.4.8 ベネルクスのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模(2019年〜2030年
6.5 アジア
6.5.1 地域別-アジアEラーニングバーチャルリアリティ売上高、2019〜2030年
6.5.2 中国Eラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.5.3 日本Eラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.5.4 韓国Eラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019年〜2030年
6.5.5 東南アジアのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模:2019年〜2030年
6.5.6 インドのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019年〜2030年
6.6 南米
6.6.1 国別:南米Eラーニングバーチャルリアリティ売上高(2019〜2030年
6.6.2 ブラジルEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.6.3 アルゼンチンEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019年〜2030年
6.7 中東・アフリカ
6.7.1 国別:中東・アフリカEラーニングバーチャルリアリティ売上高(2019〜2030年
6.7.2 トルコのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.7.3 イスラエルのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模(2019〜2030年
6.7.4 サウジアラビアのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模(2019年〜2030年
6.7.5 アラブ首長国連邦のEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019年~2030年
7 Eラーニング・バーチャルリアリティ企業のプロファイル
7.1 アヴァンティスシステムズ
7.1.1 Avantis Systemsの会社概要
7.1.2 Avantis Systemsの事業概要
7.1.3 アヴァンティスシステムズのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.1.4 アヴァンティスシステムズのEラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.1.5 Avantis Systemsの主要ニュース&最新動向
7.2 ELearning Studios
7.2.1 ELearning Studiosの会社概要
7.2.2 ELearning Studios 事業概要
7.2.3 ELearning StudiosのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.2.4 ELearning Studiosの世界市場におけるEラーニングバーチャルリアリティの収益(2019年〜2024年)
7.2.5 ELearning Studiosの主要ニュース&最新動向
7.3 エンライテン
7.3.1 Enlightenの会社概要
7.3.2 エンライトン事業概要
7.3.3 エンライトンEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品提供
7.3.4 エンライトンEラーニングバーチャルリアリティ世界市場における収益(2019-2024年)
7.3.5 エンライトン主要ニュース&最新動向
7.4 グーグル
7.4.1 グーグル 会社概要
7.4.2 グーグルの事業概要
7.4.3 グーグルEラーニングバーチャルリアリティ主要製品群
7.4.4 Google Eラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.4.5 グーグルの主要ニュースと最新動向
7.5 イマース
7.5.1 Immerseの会社概要
7.5.2 インマースの事業概要
7.5.3 Immerse Eラーニングバーチャルリアリティ主要製品群
7.5.4 Immerse Eラーニングバーチャルリアリティ 世界市場における収益(2019-2024年)
7.5.5 Immerse主要ニュース&最新動向
7.6 LearnBrite(ラーンブライト
7.6.1 LearnBrite社の概要
7.6.2 LearnBriteの事業概要
7.6.3 LearnBriteのEラーニングバーチャルリアリティ主要製品
7.6.4 LearnBrite Eラーニングバーチャルリアリティ 世界市場における収益(2019-2024年)
7.6.5 LearnBrite主要ニュース&最新動向
7.7 レノボ
7.7.1 レノボの会社概要
7.7.2 レノボの事業概要
7.7.3 レノボのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.7.4 レノボのEラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.7.5 レノボの主要ニュース&最新動向
7.8 Oculus VR(フェイスブック)
7.8.1 Oculus VR(Facebook)の会社概要
7.8.2 Oculus VR(Facebook)の事業概要
7.8.3 Oculus VR(Facebook)のEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.8.4 Oculus VR(Facebook)の世界市場におけるEラーニング・バーチャルリアリティの収益(2019年〜2024年)
7.8.5 Oculus VR(Facebook)の主要ニュース&最新動向
7.9 Skills2Learn
7.9.1 Skills2Learn社の概要
7.9.2 Skills2Learnの事業概要
7.9.3 Skills2Learnのeラーニング・バーチャルリアリティの主要製品
7.9.4 Skills2LearnのEラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.9.5 Skills2Learnの主要ニュース&最新動向
7.10 SQLearn
7.10.1 SQLearnの会社概要
7.10.2 SQLearnの事業概要
7.10.3 SQLearnのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.10.4 SQLearn Eラーニングバーチャルリアリティ 世界市場における収益(2019-2024年)
7.10.5 SQLearnの主要ニュースと最新動向
7.11 テッセラクト・ラーニング
7.11.1 テッセラクト・ラーニング 会社概要
7.11.2 Tesseract Learningの事業概要
7.11.3 テッセラクト・ラーニングのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.11.4 Tesseract Learning Eラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.11.5 テッセラクトラーニングの主要ニュースと最新動向
7.12 ThingLink
7.12.1 ThingLink社の概要
7.12.2 ThingLink事業概要
7.12.3 ThingLink Eラーニングバーチャルリアリティ主要製品群
7.12.4 ThingLink Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年-2024年)
7.12.5 ThingLink主要ニュース&最新動向
7.13 VIVED
7.13.1 VIVEDの会社概要
7.13.2 VIVEDの事業概要
7.13.3 VIVEDのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.13.4 VIVED Eラーニング・バーチャルリアリティ 世界市場における収益(2019-2024年)
7.13.5 VIVEDの主要ニュースと最新動向
7.14 VRエデュケーション・ホールディングス
7.14.1 VR Education Holdings 会社概要
7.14.2 VRエデュケーションホールディングスの事業概要
7.14.3 VRエデュケーションホールディングスのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.14.4 VR Education Holdings 世界市場におけるEラーニング・バーチャルリアリティの収益(2019-2024)
7.14.5 VR Education Holdingsの主要ニュース&最新動向
7.15 ZSpace
7.15.1 ZSpaceの会社概要
7.15.2 ZSpaceの事業概要
7.15.3 ZSpace Eラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.15.4 ZSpace E-ラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.15.5 ZSpace主要ニュース&最新動向
8 まとめ
9 付録
9.1 注記
9.2 クライアントの例
9.3 免責事項


※参考情報

Eラーニングバーチャルリアリティは、教育と訓練の分野において新たな可能性を切り開く技術です。VR技術を取り入れたEラーニングは、学習者に対してより没入感のある体験を提供し、従来の学習方法とは異なる価値を提供しています。この技術の進展とともに、教育の現場は大きく変わりつつあります。

まず、Eラーニングバーチャルリアリティの定義について見ていきましょう。Eラーニングとは、インターネットを利用した学習方式であり、受講者が物理的な教室に出向くことなく、コンピュータやスマートフォンなどを通じて学習を行うことができるものを指します。一方、バーチャルリアリティは、コンピュータによって生成された仮想環境に没入する技術で、視覚や聴覚、場合によっては触覚までも刺激し、リアルな体験を模倣します。Eラーニングバーチャルリアリティは、この二つを組み合わせることで、学習者をテーマに沿った仮想環境に置き、その中で学習やトレーニングを行うことを可能にします。

この技術の特徴は、大きく分けて以下の点が挙げられます。まず一つ目は、「没入感」です。学習者は仮想環境に完全に没入し、物理的な世界から切り離された状態で学ぶことができます。これにより、実地の訓練やシミュレーションが容易になり、学習内容の理解が深まります。二つ目は、インタラクティビティです。VR環境では、学習者の動きに連動して環境が変化するため、受動的な学びではなく、能動的な体験が促進されます。また、学習者が自らアクションを起こすことで、より深い理解を得ることができます。三つ目は、視覚的な情報処理です。VRは視覚に訴える力が強く、難解な概念やプロセスを視覚的に表現することで、抽象的な理解を助けます。

Eラーニングバーチャルリアリティには、いくつかの種類があります。まず、シミュレーション型があります。これは、実際の作業現場や状況を模倣した環境を作り出し、学習者がその中でスキルを習得することができるものです。次に、ゲーム型の学習が挙げられます。教育的な要素を組み込んだゲームを通じて、楽しみながら学びを深めることができます。さらに、ケーススタディ型も存在します。実際の事例を基にした学習を行うことで、理論と実践を結びつけた理解を促進します。

このようなEラーニングバーチャルリアリティの用途は多岐にわたります。まず、医療分野では、外科手術のシミュレーションや患者とのコミュニケーショントレーニングなどで活用されています。医学生や研修医がリスクなしに実践できる環境を提供することが、彼らのスキル向上につながります。また、航空業界でも、パイロットの訓練にVRを利用しており、リアルなフライトシミュレーションを行うことができます。さらに、企業においては、新入社員のトレーニングや販売技術の向上を目的としたVR研修が行われています。これにより、実際の業務に即したスキルを早期に習得することが可能です。

Eラーニングバーチャルリアリティの発展に伴い、いくつかの関連技術が重要な役割を果たしています。まず、ハードウェアに関しては、VRヘッドセットやセンサーが必要です。これらのデバイスは、ユーザーの動きや姿勢をトラッキングし、それに応じて仮想環境を調整するための重要な要素となります。また、コンピュータビジョンやモーショントラッキングの技術も、リアルな体験を提供するために必要です。次にソフトウェア面では、VRコンテンツを作成するためのプラットフォームやツールが開発され続けており、教育機関や企業が独自の教材を簡単に制作できるようになっています。

Eラーニングバーチャルリアリティは、教育現場に革命を起こす技術である一方で、いくつかの課題にも直面しています。例えば、技術の導入にはコストが掛かるため、特に小規模な教育機関では難しい場合があります。また、VRに特有の技術的なスキルや知識を持つ人材が必要であり、教育者自身が新しい技術に適応するプロセスも求められます。さらに、VR環境での学習がすべての人に適しているわけではなく、学習スタイルや好みによっては効果が薄れることも考えられます。

総じて、Eラーニングバーチャルリアリティは、教育の未来において重要な役割を果たす可能性を秘めています。没入感とインタラクティビティを通じて、学習者はより効果的に知識を習得し、スキルを向上させることができます。今後、技術の進化とともに、この分野の可能性はさらに広がることでしょう。将来の教育環境において、Eラーニングバーチャルリアリティがどのように進化し、どのような影響を与えるのか、非常に興味深いところです。


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