1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別消費額:2019年対2023年対2030年
企業ベースソリューション、商業ベースソリューション、その他
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界の医療用ゲーミフィケーションの用途別消費額:2019年対2023年対2030年
フィットネス管理、メディカルトレーニング、服薬管理、理学療法、その他
1.5 世界の医療用ゲーミフィケーション市場規模と予測
1.5.1 世界の医療用ゲーミフィケーション消費額(2019年対2023年対2030年)
1.5.2 世界の医療用ゲーミフィケーション販売数量(2019年-2030年)
1.5.3 世界の医療用ゲーミフィケーションの平均価格(2019年-2030年)
2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:Microsoft、Under Armour、Strava、Adidas AG、Apple、FitBit、Jawbone、Nike、Google、Ayogo Health、Rally Health、Badgeville、Hubbub Health、Zimmer Biomet、Welltok、Akili Interactive Labs、Bunchball、Fitocracy、EveryMove、SuperBetter、Syandus、Mango Health、Medisafe、Reflexion Health
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aの医療用ゲーミフィケーション製品およびサービス
Company Aの医療用ゲーミフィケーションの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bの医療用ゲーミフィケーション製品およびサービス
Company Bの医療用ゲーミフィケーションの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報
…
…
3 競争環境:メーカー別医療用ゲーミフィケーション市場分析
3.1 世界の医療用ゲーミフィケーションのメーカー別販売数量(2019-2024)
3.2 世界の医療用ゲーミフィケーションのメーカー別売上高(2019-2024)
3.3 世界の医療用ゲーミフィケーションのメーカー別平均価格(2019-2024)
3.4 市場シェア分析(2023年)
3.4.1 医療用ゲーミフィケーションのメーカー別売上および市場シェア(%):2023年
3.4.2 2023年における医療用ゲーミフィケーションメーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2023年における医療用ゲーミフィケーションメーカー上位6社の市場シェア
3.5 医療用ゲーミフィケーション市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 医療用ゲーミフィケーション市場:地域別フットプリント
3.5.2 医療用ゲーミフィケーション市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 医療用ゲーミフィケーション市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携
4 地域別消費分析
4.1 世界の医療用ゲーミフィケーションの地域別市場規模
4.1.1 地域別医療用ゲーミフィケーション販売数量(2019年-2030年)
4.1.2 医療用ゲーミフィケーションの地域別消費額(2019年-2030年)
4.1.3 医療用ゲーミフィケーションの地域別平均価格(2019年-2030年)
4.2 北米の医療用ゲーミフィケーションの消費額(2019年-2030年)
4.3 欧州の医療用ゲーミフィケーションの消費額(2019年-2030年)
4.4 アジア太平洋の医療用ゲーミフィケーションの消費額(2019年-2030年)
4.5 南米の医療用ゲーミフィケーションの消費額(2019年-2030年)
4.6 中東・アフリカの医療用ゲーミフィケーションの消費額(2019年-2030年)
5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
5.2 世界の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別消費額(2019年-2030年)
5.3 世界の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別平均価格(2019年-2030年)
6 用途別市場セグメント
6.1 世界の医療用ゲーミフィケーションの用途別販売数量(2019年-2030年)
6.2 世界の医療用ゲーミフィケーションの用途別消費額(2019年-2030年)
6.3 世界の医療用ゲーミフィケーションの用途別平均価格(2019年-2030年)
7 北米市場
7.1 北米の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
7.2 北米の医療用ゲーミフィケーションの用途別販売数量(2019年-2030年)
7.3 北米の医療用ゲーミフィケーションの国別市場規模
7.3.1 北米の医療用ゲーミフィケーションの国別販売数量(2019年-2030年)
7.3.2 北米の医療用ゲーミフィケーションの国別消費額(2019年-2030年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2019年-2030年)
8 欧州市場
8.1 欧州の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
8.2 欧州の医療用ゲーミフィケーションの用途別販売数量(2019年-2030年)
8.3 欧州の医療用ゲーミフィケーションの国別市場規模
8.3.1 欧州の医療用ゲーミフィケーションの国別販売数量(2019年-2030年)
8.3.2 欧州の医療用ゲーミフィケーションの国別消費額(2019年-2030年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
9.2 アジア太平洋の医療用ゲーミフィケーションの用途別販売数量(2019年-2030年)
9.3 アジア太平洋の医療用ゲーミフィケーションの地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋の医療用ゲーミフィケーションの地域別販売数量(2019年-2030年)
9.3.2 アジア太平洋の医療用ゲーミフィケーションの地域別消費額(2019年-2030年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
10 南米市場
10.1 南米の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
10.2 南米の医療用ゲーミフィケーションの用途別販売数量(2019年-2030年)
10.3 南米の医療用ゲーミフィケーションの国別市場規模
10.3.1 南米の医療用ゲーミフィケーションの国別販売数量(2019年-2030年)
10.3.2 南米の医療用ゲーミフィケーションの国別消費額(2019年-2030年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2019年-2030年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2019年-2030年)
11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカの医療用ゲーミフィケーションのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
11.2 中東・アフリカの医療用ゲーミフィケーションの用途別販売数量(2019年-2030年)
11.3 中東・アフリカの医療用ゲーミフィケーションの国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカの医療用ゲーミフィケーションの国別販売数量(2019年-2030年)
11.3.2 中東・アフリカの医療用ゲーミフィケーションの国別消費額(2019年-2030年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2019年-2030年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
12 市場ダイナミクス
12.1 医療用ゲーミフィケーションの市場促進要因
12.2 医療用ゲーミフィケーションの市場抑制要因
12.3 医療用ゲーミフィケーションの動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係
13 原材料と産業チェーン
13.1 医療用ゲーミフィケーションの原材料と主要メーカー
13.2 医療用ゲーミフィケーションの製造コスト比率
13.3 医療用ゲーミフィケーションの製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析
14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 医療用ゲーミフィケーションの主な流通業者
14.3 医療用ゲーミフィケーションの主な顧客
15 調査結果と結論
16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項
・世界の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界の医療用ゲーミフィケーションの用途別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界の医療用ゲーミフィケーションのメーカー別販売数量
・世界の医療用ゲーミフィケーションのメーカー別売上高
・世界の医療用ゲーミフィケーションのメーカー別平均価格
・医療用ゲーミフィケーションにおけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社と医療用ゲーミフィケーションの生産拠点
・医療用ゲーミフィケーション市場:各社の製品タイプフットプリント
・医療用ゲーミフィケーション市場:各社の製品用途フットプリント
・医療用ゲーミフィケーション市場の新規参入企業と参入障壁
・医療用ゲーミフィケーションの合併、買収、契約、提携
・医療用ゲーミフィケーションの地域別販売量(2019-2030)
・医療用ゲーミフィケーションの地域別消費額(2019-2030)
・医療用ゲーミフィケーションの地域別平均価格(2019-2030)
・世界の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別販売量(2019-2030)
・世界の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別消費額(2019-2030)
・世界の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別平均価格(2019-2030)
・世界の医療用ゲーミフィケーションの用途別販売量(2019-2030)
・世界の医療用ゲーミフィケーションの用途別消費額(2019-2030)
・世界の医療用ゲーミフィケーションの用途別平均価格(2019-2030)
・北米の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別販売量(2019-2030)
・北米の医療用ゲーミフィケーションの用途別販売量(2019-2030)
・北米の医療用ゲーミフィケーションの国別販売量(2019-2030)
・北米の医療用ゲーミフィケーションの国別消費額(2019-2030)
・欧州の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別販売量(2019-2030)
・欧州の医療用ゲーミフィケーションの用途別販売量(2019-2030)
・欧州の医療用ゲーミフィケーションの国別販売量(2019-2030)
・欧州の医療用ゲーミフィケーションの国別消費額(2019-2030)
・アジア太平洋の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋の医療用ゲーミフィケーションの用途別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋の医療用ゲーミフィケーションの国別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋の医療用ゲーミフィケーションの国別消費額(2019-2030)
・南米の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別販売量(2019-2030)
・南米の医療用ゲーミフィケーションの用途別販売量(2019-2030)
・南米の医療用ゲーミフィケーションの国別販売量(2019-2030)
・南米の医療用ゲーミフィケーションの国別消費額(2019-2030)
・中東・アフリカの医療用ゲーミフィケーションのタイプ別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカの医療用ゲーミフィケーションの用途別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカの医療用ゲーミフィケーションの国別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカの医療用ゲーミフィケーションの国別消費額(2019-2030)
・医療用ゲーミフィケーションの原材料
・医療用ゲーミフィケーション原材料の主要メーカー
・医療用ゲーミフィケーションの主な販売業者
・医療用ゲーミフィケーションの主な顧客
*** 図一覧 ***
・医療用ゲーミフィケーションの写真
・グローバル医療用ゲーミフィケーションのタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバル医療用ゲーミフィケーションのタイプ別売上シェア、2023年
・グローバル医療用ゲーミフィケーションの用途別消費額(百万米ドル)
・グローバル医療用ゲーミフィケーションの用途別売上シェア、2023年
・グローバルの医療用ゲーミフィケーションの消費額(百万米ドル)
・グローバル医療用ゲーミフィケーションの消費額と予測
・グローバル医療用ゲーミフィケーションの販売量
・グローバル医療用ゲーミフィケーションの価格推移
・グローバル医療用ゲーミフィケーションのメーカー別シェア、2023年
・医療用ゲーミフィケーションメーカー上位3社(売上高)市場シェア、2023年
・医療用ゲーミフィケーションメーカー上位6社(売上高)市場シェア、2023年
・グローバル医療用ゲーミフィケーションの地域別市場シェア
・北米の医療用ゲーミフィケーションの消費額
・欧州の医療用ゲーミフィケーションの消費額
・アジア太平洋の医療用ゲーミフィケーションの消費額
・南米の医療用ゲーミフィケーションの消費額
・中東・アフリカの医療用ゲーミフィケーションの消費額
・グローバル医療用ゲーミフィケーションのタイプ別市場シェア
・グローバル医療用ゲーミフィケーションのタイプ別平均価格
・グローバル医療用ゲーミフィケーションの用途別市場シェア
・グローバル医療用ゲーミフィケーションの用途別平均価格
・米国の医療用ゲーミフィケーションの消費額
・カナダの医療用ゲーミフィケーションの消費額
・メキシコの医療用ゲーミフィケーションの消費額
・ドイツの医療用ゲーミフィケーションの消費額
・フランスの医療用ゲーミフィケーションの消費額
・イギリスの医療用ゲーミフィケーションの消費額
・ロシアの医療用ゲーミフィケーションの消費額
・イタリアの医療用ゲーミフィケーションの消費額
・中国の医療用ゲーミフィケーションの消費額
・日本の医療用ゲーミフィケーションの消費額
・韓国の医療用ゲーミフィケーションの消費額
・インドの医療用ゲーミフィケーションの消費額
・東南アジアの医療用ゲーミフィケーションの消費額
・オーストラリアの医療用ゲーミフィケーションの消費額
・ブラジルの医療用ゲーミフィケーションの消費額
・アルゼンチンの医療用ゲーミフィケーションの消費額
・トルコの医療用ゲーミフィケーションの消費額
・エジプトの医療用ゲーミフィケーションの消費額
・サウジアラビアの医療用ゲーミフィケーションの消費額
・南アフリカの医療用ゲーミフィケーションの消費額
・医療用ゲーミフィケーション市場の促進要因
・医療用ゲーミフィケーション市場の阻害要因
・医療用ゲーミフィケーション市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・医療用ゲーミフィケーションの製造コスト構造分析
・医療用ゲーミフィケーションの製造工程分析
・医療用ゲーミフィケーションの産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース
※参考情報 医療用ゲーミフィケーションとは、ゲームの要素や技術を医療や健康管理の分野に取り入れることで、患者や医療従事者の行動を促進し、健康の維持や疾病の予防、リハビリテーション、患者教育などをより効果的に行う手法です。このアプローチは、従来の医療をよりインタラクティブで楽しいものに変え、エンゲージメントを高めることを目的としています。 医療用ゲーミフィケーションの定義は、ゲーム的要素の導入を基にして、医学的な目的を達成するための取り組みといえます。具体的には、ポイント、バッジ、リーダーボードなどの要素を取り入れ、達成感や競争心を刺激し、利用者のモチベーションを引き出します。 医療用ゲーミフィケーションの特徴としては、まず第一にユーザー中心の設計があります。つまり、利用者のニーズや行動を理解し、それに基づいたコンテンツを提供することが求められます。第二に、リアルタイムでのフィードバックが重要です。利用者は自らの進捗を確認できることで、モチベーションが維持されやすくなります。さらに、社会的な要素も重要であり、家族や友人との連携を促進することで、より一層のエンゲージメントが期待できます。 医療用ゲーミフィケーションにはいくつかの種類があります。一つは、患者自身の健康管理を促進するためのプラットフォームです。これには、日々の運動や食事の記録をゲーム的な要素で管理するアプリが含まれます。たとえば、毎日のカロリー摂取を記録し、達成目標を設定することで、健康的な生活を促します。次に、リハビリテーションにおけるゲーミフィケーションがあります。ゲームを通じて運動療法を行うことができ、楽しくリハビリを続けることが可能です。 また、介護や高齢者向けのゲーミフィケーションも増えています。これには、簡単なゲームを通じて認知機能のトレーニングを行うアプリや、日常生活をサポートするロボットなどが含まれ、専門的な介護が必要な高齢者の生活の質を向上させることが目的です。さらに、医療従事者向けのトレーニングプログラムもあり、シミュレーションゲームを使用して臨床スキルを向上させることができます。 用途としては、健康促進や病気の予防、患者教育、治療のモニタリング、そしてリハビリテーションまで多岐にわたります。具体的な事例としては、糖尿病や高血圧の患者が、自身の生活習慣をチェックし、改善のためのアクションをゲーム感覚で行うプログラムがあります。このようなプログラムは、患者が自発的に健康管理を行えるよう導きます。 関連技術には、モバイルアプリ、ウェアラブルデバイス、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)が挙げられます。これらの技術は、ユーザーがよりインタラクティブに健康管理を行うことを可能にします。たとえば、ウェアラブルデバイスはリアルタイムでの健康データを収集し、そのデータをもとにしたゲーム的要素が組み込まれた健康管理アプリが開発されています。更には、AI(人工知能)を活用した個別化されたアプローチも進んでおり、利用者の特性に応じたターゲティングが可能となっています。 医療用ゲーミフィケーションの効果は多々ありますが、全ての人に合うわけではなく、個々のニーズや価値観に応じた適切な設計が不可欠です。ゲーミフィケーションの要素が過剰になると、逆効果を招くこともあるため、適度なバランスが求められます。また、倫理的な観点からの配慮も重要であり、プライバシーやデータの取り扱いについては慎重である必要があります。 医療用ゲーミフィケーションは、今後ますます進化していく分野です。技術の発展に伴い、より効果的かつ効率的な健康促進手段として、多くの医療機関や企業が取り入れるようになるでしょう。患者自身が積極的に健康管理に参加することで、結果的に医療全体の質が向上し、社会全体の健康水準が引き上げられることが期待されます。 このように、医療用ゲーミフィケーションは、単なるエンターテイメントではなく、健康の維持や疾病予防に寄与する重要なアプローチであると言えるでしょう。患者、医療従事者、そして地域社会全体にとって、今後の発展が楽しみな分野です。 |
*** 免責事項 ***
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