日本のゲーム機市場 2025-2033年:種類別(家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、ハイブリッド機、専用機、その他)、用途別(ゲーム、非ゲーム)、最終用途別(家庭用、業務用)、地域別

■ 英語タイトル:Japan Gaming Console Market 2025-2033 : Type (Home Consoles, Handheld Consoles, Hybrid Consoles, Dedicated Consoles, and Others), Application (Gaming, Non-Gaming), End Use (Residential, Commercial), and Region

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMA25JP378)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMA25JP378
■ 発行日:2025年5月
■ 調査対象地域:日本
■ 産業分野:テクノロジーとメディア
■ ページ数:119
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
■ 販売価格オプション(消費税別)
Single UserUSD2,999 ⇒換算¥431,856見積依頼/購入/質問フォーム
Five UserUSD3,999 ⇒換算¥575,856見積依頼/購入/質問フォーム
EnterprisewideUSD4,999 ⇒換算¥719,856見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明はこちらで、ご購入に関する詳細案内はご利用ガイドでご確認いただけます。
※お支払金額は「換算金額(日本円)+消費税+配送料(Eメール納品は無料)」です。
※Eメールによる納品の場合、通常ご注文当日~2日以内に納品致します。
※レポート納品後、納品日+5日以内に請求書を発行・送付致します。(請求書発行日より2ヶ月以内の銀行振込条件、カード払いも可能)
IMARC社の概要及び新刊レポートはこちらでご確認いただけます。

★グローバルリサーチ資料[日本のゲーム機市場 2025-2033年:種類別(家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、ハイブリッド機、専用機、その他)、用途別(ゲーム、非ゲーム)、最終用途別(家庭用、業務用)、地域別]についてメールでお問い合わせはこちら
*** レポート概要(サマリー)***

日本のゲーム機市場規模は2024年に30億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には70億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて9.1%の成長率(CAGR)を示すと予測している。同市場は、esportsの魅力がますます広まっていること、主要な利害関係者が支援することが多い著名なesports大会の導入、ソーシャルメディアプラットフォームやゲームコミュニティ内の影響力のある人物の出現など、いくつかの重要な要因によって成長を目の当たりにしている。
ゲーム機は、主にビデオゲームに取り組むことを目的とした特殊なコンピューティングデバイスです。多目的に使用されるパソコンとは対照的に、ゲーム機は、グラフィックの描画、ゲームメカニクスの実行、シームレスでインタラクティブなゲーム体験の提供に特化して作られています。通常、このデバイスは、テレビなどのディスプレイ画面に接続する中央ユニットと、ユーザー入力用の1つまたは複数のコントローラで構成されます。時を経て、ゲーム機は、インターネット接続、デジタルコンテンツのダウンロード、ソーシャルメディアとの統合など、さまざまな機能を包含するように進化を遂げ、多目的なエンターテインメントセンターへと変貌を遂げた。さらに、専用ゲーム、オンラインサービス、付属アクセサリーで構成される独自のエコシステムを確立している。ユーザーフレンドリーなインターフェイス、プラグアンドプレイの利便性、厳選されたゲームセレクションにより、ゲーム機はカジュアルゲーマーにも熱心なゲーマーにも好まれる選択肢となっている。

日本のゲーム機市場の動向:
日本のゲーム機市場は、幅広い層の間でビデオゲームを競い合うEsportsの人気急上昇の影響を大きく受けている。ゲーム機は、プレーヤー間の公平な競争を保証する標準化されたプラットフォームを提供し、このトレンドを促進する上で極めて重要な役割を果たしている。この市場は、知名度の高いesportsトーナメントの開催によってさらに活性化しており、多くの場合、業界の大手企業や第三者機関が後援しているため、メディアへの露出が多く、賞金総額も大きくなっている。プロレベルで競い合いたいという願望は、トップクラスの処理速度、最小限の待ち時間、卓越したグラフィック機能を特徴とする高性能ゲーム機に対する消費者需要を牽引している。さらに、限定版ゲーム機や限定ゲームの発売がすぐに完売することは、消費者がプレミアムなゲーム体験に投資する意欲を持っていることを示している。このような消費者支出の増加は、業界に研究開発、生産、マーケティングのための追加リソースを提供し、市場拡大をさらに後押ししている。さらに、ビデオゲームを積極的に宣伝するソーシャル・メディア・プラットフォームやゲーム・インフルエンサーの存在感が高まっていることも、市場の追い風となっている。さらに、ゲーム機とその他のスマートデバイスの統合が進んでいることから、今後数年間は市場の見通しが明るくなると予想される。

日本のゲーム機市場のセグメンテーション
IMARC Groupでは、2025-2033年の国別市場予測とともに、各セグメントにおける主要トレンドの分析を提供しています。種類別、用途別、最終用途別に市場を分類しています。

種類別インサイト
– 家庭用ゲーム機
– ハンドヘルドコンソール
– ハイブリッドコンソール
– 専用コンソール
– その他

本レポートでは、市場を種類別に詳細に分類・分析しています。これには家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、ハイブリッドゲーム機、専用ゲーム機、その他が含まれる。

アプリケーションの洞察
– ゲーム
– 非ゲーム

本レポートでは、アプリケーションに基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これにはゲーミングとノンゲーミングが含まれる。

最終用途の洞察
– 住宅
– 商業

本レポートでは、最終用途に基づく市場の詳細な分類と分析を行っている。これには住宅用と商業用が含まれる。

地域別の洞察

– 関東地方
– 関西/近畿地方
– 中部地方
– 九州・沖縄地方
– 東北地方
– 中国地方
– 北海道地方
– 四国地方

また、関東地方、関西・近畿地方、中部・中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方といった主要な地域市場についても包括的に分析している。

競争環境:
市場調査レポートでは、市場の競争環境についても包括的に分析しています。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、トップ獲得戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポート内で取り上げられています。また、主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。

本レポートで扱う主な質問
– 日本のゲーム機市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移するのか?
– COVID-19が日本のゲーム機市場に与えた影響は?
– 日本のゲーム機市場の種類別内訳は?
– 日本のゲーム機市場の用途別構成比は?
– 日本のゲーム機市場のエンドユーザー別の内訳は?
– 日本ゲーム機市場のバリューチェーンにおける様々なステージとは?
– 日本のゲーム機市場における主要な推進要因と課題は何か?
– 日本のゲーム機市場の構造と主要プレーヤーは?
– 日本のゲーム機市場における競争の程度は?

世界の市場調査レポート販売サイト(H&Iグローバルリサーチ株式会社運営)
*** レポート目次(コンテンツ)***

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブサマリー
4 日本のゲーム機市場 – はじめに
4.1 概要
4.2 市場ダイナミクス
4.3 業界動向
4.4 競合他社の動向
5 日本のゲーム機市場展望
5.1 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
5.2 市場予測(2025年~2033年)
6 国内ゲーム機市場-種類別内訳
6.1 家庭用ゲーム機
6.1.1 概要
6.1.2 市場推移(2019年~2024年)
6.1.3 市場予測(2025年~2033年)
6.2 携帯型ゲーム機
6.2.1 概要
6.2.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
6.2.3 市場予測(2025年~2033年)
6.3 ハイブリッドコンソール
6.3.1 概要
6.3.2 歴史的・現在の市場動向(2019~2024年)
6.3.3 市場予測(2025~2033年)
6.4 専用コンソール
6.4.1 概要
6.4.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年)
6.4.3 市場予測(2025年〜2033年)
6.5 その他
6.5.1 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
6.5.2 市場予測(2025年~2033年)
7 国内ゲーム機市場-用途別内訳
7.1 ゲーミング
7.1.1 概要
7.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年)
7.1.3 市場予測(2025年~2033年)
7.2 ノンゲーミング
7.2.1 概要
7.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
7.2.3 市場予測(2025年~2033年)
8 国内ゲーム機市場:エンドユース別構成比
8.1 家庭用
8.1.1 概要
8.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年)
8.1.3 市場予測(2025年~2033年)
8.2 業務用
8.2.1 概要
8.2.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
8.2.3 市場予測(2025年~2033年)
9 国内ゲーム機市場-地域別内訳
9.1 関東地域
9.1.1 概要
9.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年)
9.1.3 種類別市場構成比
9.1.4 用途別市場構成比
9.1.5 最終用途別市場構成比
9.1.6 主要プレイヤー
9.1.7 市場予測(2025年〜2033年)
9.2 関西・近畿
9.2.1 概要
9.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.2.3 種類別市場構成比
9.2.4 用途別市場構成比
9.2.5 最終用途別市場構成比
9.2.6 主要プレイヤー
9.2.7 市場予測(2025年〜2033年)
9.3 中部・中部地域
9.3.1 概要
9.3.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.3.3 種類別市場構成比
9.3.4 用途別市場構成比
9.3.5 最終用途別市場構成比
9.3.6 主要プレイヤー
9.3.7 市場予測(2025年〜2033年)
9.4 九州・沖縄地域
9.4.1 概要
9.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.4.3 種類別市場構成比
9.4.4 用途別市場構成比
9.4.5 最終用途別市場構成比
9.4.6 主要プレイヤー
9.4.7 市場予測(2025年〜2033年)
9.5 東北地域
9.5.1 概要
9.5.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.5.3 種類別市場構成比
9.5.4 用途別市場構成比
9.5.5 最終用途別市場構成比
9.5.6 主要プレイヤー
9.5.7 市場予測(2025年〜2033年)
9.6 中国地域
9.6.1 概要
9.6.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.6.3 種類別市場構成比
9.6.4 用途別市場構成比
9.6.5 最終用途別市場構成比
9.6.6 主要プレイヤー
9.6.7 市場予測(2025年〜2033年)
9.7 北海道地域
9.7.1 概要
9.7.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.7.3 種類別市場構成比
9.7.4 用途別市場構成比
9.7.5 最終用途別市場構成比
9.7.6 主要プレイヤー
9.7.7 市場予測(2025年~2033年)
9.8 四国地域
9.8.1 概要
9.8.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.8.3 種類別市場構成比
9.8.4 用途別市場構成比
9.8.5 最終用途別市場構成比
9.8.6 主要プレイヤー
9.8.7 市場予測(2025年~2033年)
10 国内ゲーム機市場 – 競争環境
10.1 概要
10.2 市場構造
10.3 市場プレイヤーのポジショニング
10.4 勝つための戦略
10.5 競争ダッシュボード
10.6 企業評価象限
11 主要プレーヤーのプロフィール
11.1 A社
11.1.1 事業概要
11.1.2 製品ポートフォリオ
11.1.3 事業戦略
11.1.4 SWOT分析
11.1.5 主要ニュースとイベント
11.2 B社
11.2.1 事業概要
11.2.2 製品ポートフォリオ
11.2.3 事業戦略
11.2.4 SWOT分析
11.2.5 主要ニュースとイベント
11.3 C社
11.3.1 事業概要
11.3.2 製品ポートフォリオ
11.3.3 事業戦略
11.3.4 SWOT分析
11.3.5 主要ニュースとイベント
11.4 D社
11.4.1 事業概要
11.4.2 製品ポートフォリオ
11.4.3 事業戦略
11.4.4 SWOT分析
11.4.5 主要ニュースとイベント
11.5 E社
11.5.1 事業概要
11.5.2 製品ポートフォリオ
11.5.3 事業戦略
11.5.4 SWOT分析
11.5.5 主要ニュースとイベント
12 日本のゲーム機市場 – 産業分析
12.1 推進要因
阻害要因
および機会
12.1.1 概要
12.1.2 推進要因
12.1.3 制止要因
12.1.4 機会
12.2 ポーターズファイブフォース分析
12.2.1 概要
12.2.2 買い手の交渉力
12.2.3 供給者の交渉力
12.2.4 競争の程度
12.2.5 新規参入の脅威
12.2.6 代替品の脅威
12.3 バリューチェーン分析
13 付録




1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Japan Gaming Console Market - Introduction
4.1 Overview
4.2 Market Dynamics
4.3 Industry Trends
4.4 Competitive Intelligence
5 Japan Gaming Console Market Landscape
5.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
5.2 Market Forecast (2025-2033)
6 Japan Gaming Console Market - Breakup by Type
6.1 Home Consoles
6.1.1 Overview
6.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.1.3 Market Forecast (2025-2033)
6.2 Handheld Consoles
6.2.1 Overview
6.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.2.3 Market Forecast (2025-2033)
6.3 Hybrid Consoles
6.3.1 Overview
6.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.3.3 Market Forecast (2025-2033)
6.4 Dedicated Consoles
6.4.1 Overview
6.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.4.3 Market Forecast (2025-2033)
6.5 Others
6.5.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.5.2 Market Forecast (2025-2033)
7 Japan Gaming Console Market - Breakup by Application
7.1 Gaming
7.1.1 Overview
7.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.1.3 Market Forecast (2025-2033)
7.2 Non-Gaming
7.2.1 Overview
7.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.2.3 Market Forecast (2025-2033)
8 Japan Gaming Console Market - Breakup by End Use
8.1 Residential
8.1.1 Overview
8.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
8.1.3 Market Forecast (2025-2033)
8.2 Commercial
8.2.1 Overview
8.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
8.2.3 Market Forecast (2025-2033)
9 Japan Gaming Console Market – Breakup by Region
9.1 Kanto Region
9.1.1 Overview
9.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.1.3 Market Breakup by Type
9.1.4 Market Breakup by Application
9.1.5 Market Breakup by End Use
9.1.6 Key Players
9.1.7 Market Forecast (2025-2033)
9.2 Kansai/Kinki Region
9.2.1 Overview
9.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.2.3 Market Breakup by Type
9.2.4 Market Breakup by Application
9.2.5 Market Breakup by End Use
9.2.6 Key Players
9.2.7 Market Forecast (2025-2033)
9.3 Central/ Chubu Region
9.3.1 Overview
9.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.3.3 Market Breakup by Type
9.3.4 Market Breakup by Application
9.3.5 Market Breakup by End Use
9.3.6 Key Players
9.3.7 Market Forecast (2025-2033)
9.4 Kyushu-Okinawa Region
9.4.1 Overview
9.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.4.3 Market Breakup by Type
9.4.4 Market Breakup by Application
9.4.5 Market Breakup by End Use
9.4.6 Key Players
9.4.7 Market Forecast (2025-2033)
9.5 Tohoku Region
9.5.1 Overview
9.5.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.5.3 Market Breakup by Type
9.5.4 Market Breakup by Application
9.5.5 Market Breakup by End Use
9.5.6 Key Players
9.5.7 Market Forecast (2025-2033)
9.6 Chugoku Region
9.6.1 Overview
9.6.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.6.3 Market Breakup by Type
9.6.4 Market Breakup by Application
9.6.5 Market Breakup by End Use
9.6.6 Key Players
9.6.7 Market Forecast (2025-2033)
9.7 Hokkaido Region
9.7.1 Overview
9.7.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.7.3 Market Breakup by Type
9.7.4 Market Breakup by Application
9.7.5 Market Breakup by End Use
9.7.6 Key Players
9.7.7 Market Forecast (2025-2033)
9.8 Shikoku Region
9.8.1 Overview
9.8.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.8.3 Market Breakup by Type
9.8.4 Market Breakup by Application
9.8.5 Market Breakup by End Use
9.8.6 Key Players
9.8.7 Market Forecast (2025-2033)
10 Japan Gaming Console Market – Competitive Landscape
10.1 Overview
10.2 Market Structure
10.3 Market Player Positioning
10.4 Top Winning Strategies
10.5 Competitive Dashboard
10.6 Company Evaluation Quadrant
11 Profiles of Key Players
11.1 Company A
11.1.1 Business Overview
11.1.2 Product Portfolio
11.1.3 Business Strategies
11.1.4 SWOT Analysis
11.1.5 Major News and Events
11.2 Company B
11.2.1 Business Overview
11.2.2 Product Portfolio
11.2.3 Business Strategies
11.2.4 SWOT Analysis
11.2.5 Major News and Events
11.3 Company C
11.3.1 Business Overview
11.3.2 Product Portfolio
11.3.3 Business Strategies
11.3.4 SWOT Analysis
11.3.5 Major News and Events
11.4 Company D
11.4.1 Business Overview
11.4.2 Product Portfolio
11.4.3 Business Strategies
11.4.4 SWOT Analysis
11.4.5 Major News and Events
11.5 Company E
11.5.1 Business Overview
11.5.2 Product Portfolio
11.5.3 Business Strategies
11.5.4 SWOT Analysis
11.5.5 Major News and Events
12 Japan Gaming Console Market - Industry Analysis
12.1 Drivers
Restraints
and Opportunities
12.1.1 Overview
12.1.2 Drivers
12.1.3 Restraints
12.1.4 Opportunities
12.2 Porters Five Forces Analysis
12.2.1 Overview
12.2.2 Bargaining Power of Buyers
12.2.3 Bargaining Power of Suppliers
12.2.4 Degree of Competition
12.2.5 Threat of New Entrants
12.2.6 Threat of Substitutes
12.3 Value Chain Analysis
13 Appendix

*** 免責事項 ***
https://www.globalresearch.co.jp/disclaimer/



※注目の調査資料
※当サイト上のレポートデータは弊社H&Iグローバルリサーチ運営のMarketReport.jpサイトと連動しています。
※当市場調査資料(IMA25JP378 )"日本のゲーム機市場 2025-2033年:種類別(家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、ハイブリッド機、専用機、その他)、用途別(ゲーム、非ゲーム)、最終用途別(家庭用、業務用)、地域別" (英文:Japan Gaming Console Market 2025-2033 : Type (Home Consoles, Handheld Consoles, Hybrid Consoles, Dedicated Consoles, and Others), Application (Gaming, Non-Gaming), End Use (Residential, Commercial), and Region )はIMARC社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


◆H&Iグローバルリサーチのお客様(例)◆


※当サイトに掲載していない調査資料も弊社を通してご購入可能ですので、お気軽にご連絡ください。ウェブサイトでは紹介しきれない資料も数多くございます。
※無料翻訳ツールをご利用いただけます。翻訳可能なPDF納品ファイルが対象です。ご利用を希望されるお客様はご注文の時にその旨をお申し出ください。