日本のバーチャルイベント市場2025年-2033年

■ 英語タイトル:Japan Virtual Events Market Report by Type (Video Conferencing and Unified Communications and Collaborations, Web Conferencing), Solution Type (Webinars and Enterprise Streaming, Networking and Collaborations, Content Sharing and Media Development, Event Marketing, and Others), Application (Virtual Conferences, Virtual Tradeshows, Online Education Programs, Virtual Reality Exhibitions, and Others), End Use (Corporate, Education, Healthcare, Finance and Banking, Government, and Others), and Region 2025-2033

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMA25JUN323)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMA25JUN323
■ 発行日:2025年6月
■ 調査対象地域:日本
■ 産業分野:IT
■ ページ数:122
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
■ 販売価格オプション(消費税別)
Single UserUSD2,999 ⇒換算¥431,856見積依頼/購入/質問フォーム
Five UserUSD3,999 ⇒換算¥575,856見積依頼/購入/質問フォーム
EnterprisewideUSD4,999 ⇒換算¥719,856見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明はこちらで、ご購入に関する詳細案内はご利用ガイドでご確認いただけます。
※お支払金額は「換算金額(日本円)+消費税+配送料(Eメール納品は無料)」です。
※Eメールによる納品の場合、通常ご注文当日~2日以内に納品致します。
※レポート納品後、納品日+5日以内に請求書を発行・送付致します。(請求書発行日より2ヶ月以内の銀行振込条件、カード払いも可能)
IMARC社の概要及び新刊レポートはこちらでご確認いただけます。

★グローバルリサーチ資料[日本のバーチャルイベント市場2025年-2033年]についてメールでお問い合わせはこちら
*** レポート概要(サマリー)***

日本のバーチャルイベント市場規模は、2024年に121億1,200万米ドルに達しました。IMARC Group は、2025年から2033年にかけて、この市場は年平均成長率(CAGR)12.0%で成長し、2033年には336億1,400万米ドルに達すると予測しています。環境の持続可能性に対する意識と関心の高まり、これらのイベントが提供するデータおよび分析機能の増加、高速インターネットの成長、他のデジタルツールやプラットフォームとの急速な統合、ハイブリッドイベントモデルの台頭、およびこれらのイベントが提供する革新的なスポンサーシップの機会は、市場を牽引する要因の一部です。
バーチャルイベントとは、物理的な場所ではなく、デジタル領域で行われる集会、会議、または行事のことを指します。テクノロジーを活用することで、これらのイベントは、地理的な制約を超え、グローバルな接続を可能にし、参加者に没入型のオンライン体験を提供します。通常、仮想プラットフォームまたは専用のイベントソフトウェアでホストされるバーチャルイベントには、ウェビナー、バーチャル会議、トレードショー、ネットワーキングセッションなど、さまざまな形式があります。参加者はライブチャット、ビデオ会議、バーチャルブースを通じてリアルタイムで交流できます。バーチャル環境はダイナミックで柔軟な環境を提供し、プレゼンテーション、動画、インタラクティブなアンケートなどのマルチメディア要素の統合を可能にします。バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)技術の進展により、参加者はより高い存在感と没入感を体験できるようになっています。バーチャルイベントは、新型コロナウイルスのパンデミックなどの世界的な課題を受けて、ますます重要性を高めており、デジタル化が進む世界において、組織やコミュニティが連携し、知識を共有し、コラボレーションを促進するための、代替的かつ効果的な手段となっています。

世界の市場調査レポート販売サイト(H&Iグローバルリサーチ株式会社運営)
*** レポート目次(コンテンツ)***

日本のバーチャルイベント市場の動向:

日本の市場は、主に業界全体のデジタルトランスフォーメーションの取り組みの増加によって牽引されています。これに伴い、企業はバーチャルプラットフォームの効率性と費用対効果を認識し、会議、セミナー、見本市をオンラインで開催する傾向が強まっています。新型コロナウイルスのパンデミックは、物理的な集会の制限に対応するためのバーチャルイベントの採用を加速させ、企業にイベント戦略の見直しを促す大きなきっかけとなりました。さらに、バーチャルイベントが提供するアクセスしやすさと包括性は、その人気の大きな要因となっています。参加者は地理的な障壁に直面することがなくなり、多様でグローバルな視聴者が参加することが可能になりました。このアクセスの民主化により、イベントのリーチが拡大し、多様性とコラボレーションが強化されています。さらに、バーチャルイベントは、開催時期や参加方法に柔軟性があるため、多忙で実在のイベントに参加することが難しい個人にも魅力的です。さらに、技術の進歩も市場の成長に重要な役割を果たしています。バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)技術の革新により、没入感が向上し、バーチャルイベントがより魅力的でインタラクティブなものになっています。3D バーチャル環境、カスタマイズ可能なアバター、バーチャルネットワーキングスペースなどの機能は、よりリアルなイベントの雰囲気を醸成するのに貢献しています。これらの技術がより高度になり、利用しやすくなるにつれて、市場はさらに拡大しています。さらに、バーチャルイベントの費用対効果も需要を後押ししています。企業は会場費、旅費、宿泊費、物流費などの経費を削減できるため、バーチャルイベントは予算の観点からも魅力的な選択肢となっています。この経済的な慎重さは、経済が不安定な時代には特に重要となり、戦略的かつ経済的な選択肢としてのバーチャルイベントの魅力をさらに高めています。

日本のバーチャルイベント市場のセグメント化:

IMARC Group は、市場の各セグメントにおける主な傾向の分析と、2025 年から 2033 年までの国別予測を提供しています。当社のレポートでは、市場をタイプ、ソリューションタイプ、用途、最終用途に基づいて分類しています。

タイプ別洞察:

  • ビデオ会議および統合コミュニケーションとコラボレーション
  • ウェブ会議

このレポートでは、種類に基づいて市場を詳細に分類、分析しています。これには、ビデオ会議、統合コミュニケーション、コラボレーション、ウェブ会議などが含まれます。

ソリューションの種類に関する洞察:

  • ウェビナーおよびエンタープライズストリーミング
  • ネットワーキングおよびコラボレーション
  • コンテンツ共有およびメディア開発
  • イベントマーケティング
  • その他

このレポートでは、ソリューションの種類に基づいて市場を詳細に分類、分析しています。これには、ウェビナー、エンタープライズストリーミング、ネットワーキングおよびコラボレーション、コンテンツ共有およびメディア開発、イベントマーケティングなどが含まれます。

アプリケーションの洞察:

  • バーチャル会議
  • バーチャルトレードショー
  • オンライン教育プログラム
  • バーチャルリアリティ展示会
  • その他

このレポートでは、アプリケーションに基づいて市場の詳細な分析と分類を行っています。これには、バーチャル会議、バーチャルトレードショー、オンライン教育プログラム、バーチャルリアリティ展示会などが含まれます。

最終用途に関する洞察:

  • 企業
  • 教育
  • 医療
  • 金融および銀行
  • 政府
  • その他

最終用途に基づく市場の詳細な分析も本レポートに記載されています。これには、企業、教育、医療、金融および銀行、政府などが含まれます。

競争環境:

この市場調査レポートでは、競争環境についても包括的な分析を行っています。市場構造、主要企業の位置付け、トップの戦略、競争ダッシュボード、企業評価の四分位など、競争分析もレポートで取り上げています。また、すべての主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。

1 はじめに

2 調査範囲および方法

2.1 調査の目的

2.2 調査対象者

2.3 データソース

2.3.1 一次情報源

2.3.2 二次情報源

2.4 市場予測

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測方法

3 概要

4 日本のバーチャルイベント市場 – 概要

4.1 概要

4.2 市場動向

4.3 業界動向

4.4 競合情報

5 日本のバーチャルイベント市場の展望

5.1 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

5.2 市場予測(2025年~2033年

6 日本のバーチャルイベント市場 – 種類別

6.1 ビデオ会議および統合コミュニケーションとコラボレーション

6.1.1 概要

6.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

6.1.3 市場予測(2025年~2033年

6.2 ウェブ会議

6.2.1 概要

6.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

6.2.3 市場予測(2025-2033

7 日本のバーチャルイベント市場 – ソリューションタイプ別

7.1 ウェビナーおよびエンタープライズストリーミング

7.1.1 概要

7.1.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

7.1.3 市場予測(2025-2033

7.2 ネットワーキングおよびコラボレーション

7.2.1 概要

7.2.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2019-2024

7.2.3 市場予測(2025-2033

7.3 コンテンツ共有およびメディア開発

7.3.1 概要

7.3.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2019年~2024年

7.3.3 市場予測(2025年~2033年

7.4 イベントマーケティング

7.4.1 概要

7.4.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2019年~2024年

7.4.3 市場予測(2025-2033

7.5 その他

7.5.1 市場動向(2019-2024

7.5.2 市場予測(2025-2033

8 日本のバーチャルイベント市場 – 用途別

8.1 バーチャル会議

8.1.1 概要

8.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

8.1.3 市場予測(2025年~2033年

8.2 バーチャルトレードショー

8.2.1 概要

8.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

8.2.3 市場予測(2025-2033

8.3 オンライン教育プログラム

8.3.1 概要

8.3.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

8.3.3 市場予測(2025-2033

8.4 バーチャルリアリティ展示会

8.4.1 概要

8.4.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

8.4.3 市場予測(2025年~2033年

8.5 その他

8.5.1 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

8.5.2 市場予測(2025-2033

9 日本のバーチャルイベント市場 – 最終用途別内訳

9.1 企業

9.1.1 概要

9.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

9.1.3 市場予測(2025-2033

9.2 教育

9.2.1 概要

9.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

9.2.3 市場予測(2025-2033)

9.3 医療

9.3.1 概要

9.3.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

9.3.3 市場予測(2025-2033

9.4 金融および銀行

9.4.1 概要

9.4.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

9.4.3 市場予測(2025-2033

9.5 政府

9.5.1 概要

9.5.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

9.5.3 市場予測(2025-2033)

9.6 その他

9.6.1 過去および現在の市場動向(2019-2024)

9.6.2 市場予測(2025-2033)

10 日本のバーチャルイベント市場 – 地域別内訳

10.1 関東地方

10.1.1 概要

10.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

10.1.3 種類別市場内訳

10.1.4 ソリューションタイプ別市場内訳

10.1.5 用途別市場内訳

10.1.6 最終用途別市場内訳

10.1.7 主要企業

10.1.8 市場予測(2025-2033

10.2 関西/近畿地域

10.2.1 概要

10.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

10.2.3 種類別市場

10.2.4 ソリューションタイプ別市場

10.2.5 用途別市場

10.2.6 最終用途別市場

10.2.7 主要企業

10.2.8 市場予測(2025-2033

10.3 中部・中部地方

10.3.1 概要

10.3.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

10.3.3 種類別市場分析

10.3.4 ソリューション別市場分析

10.3.5 用途別市場分析

10.3.6 最終用途別市場分析

10.3.7 主要企業

10.3.8 市場予測(2025-2033

10.4 九州・沖縄地域

10.4.1 概要

10.4.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

10.4.3 種類別市場

10.4.4 ソリューションタイプ別市場

10.4.5 用途別市場

10.4.6 最終用途別市場

10.4.7 主要企業

10.4.8 市場予測(2025-2033

10.5 東北地方

10.5.1 概要

10.5.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

10.5.3 種類別市場

10.5.4 ソリューションタイプ別市場

10.5.5 用途別市場

10.5.6 最終用途別市場

10.5.7 主要企業

10.5.8 市場予測(2025-2033

10.6 中国地域

10.6.1 概要

10.6.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

10.6.3 種類別市場

10.6.4 ソリューションタイプ別市場

10.6.5 用途別市場

10.6.6 最終用途別市場

10.6.7 主要企業

10.6.8 市場予測(2025-2033

10.7 北海道地域

10.7.1 概要

10.7.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

10.7.3 種類別市場

10.7.4 ソリューションタイプ別市場

10.7.5 用途別市場

10.7.6 最終用途別市場

10.7.7 主要企業

10.7.8 市場予測(2025年~2033年

10.8 四国地域

10.8.1 概要

10.8.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

10.8.3 種類別市場

10.8.4 ソリューションタイプ別市場

10.8.5 用途別市場

10.8.6 最終用途別市場

10.8.7 主要企業

10.8.8 市場予測(2025-2033

11 日本のバーチャルイベント市場 – 競争環境

11.1 概要

11.2 市場構造

11.3 市場プレーヤーのポジショニング

11.4 トップの勝利戦略

11.5 競争ダッシュボード

11.6 企業評価クアドラント

12 主要プレーヤーのプロフィール

12.1 企業 A

12.1.1 事業概要

12.1.2 製品ポートフォリオ

12.1.3 事業戦略

12.1.4 SWOT分析

12.1.5 主要なニュースとイベント

12.2 企業B

12.2.1 事業概要

12.2.2 製品ポートフォリオ

12.2.3 事業戦略

12.2.4 SWOT分析

12.2.5 主要なニュースとイベント

12.3 会社C

12.3.1 事業概要

12.3.2 製品ポートフォリオ

12.3.3 事業戦略

12.3.4 SWOT分析

12.3.5 主要なニュースとイベント

12.4 会社D

12.4.1 事業概要

12.4.2 製品ポートフォリオ

12.4.3 事業戦略

12.4.4 SWOT分析

12.4.5 主要なニュースとイベント

12.5 会社E

12.5.1 事業概要

12.5.2 製品ポートフォリオ

12.5.3 事業戦略

12.5.4 SWOT分析

12.5.5 主要ニュースおよびイベント

これはサンプルの目次であるため、会社名は記載されていません。完全なリストは報告書に記載されています。

13 日本のバーチャルイベント市場 – 業界分析

13.1 推進要因、制約、および機会

13.1.1 概要

13.1.2 推進要因

13.1.3 制約

13.1.4 機会

13.2 ポーターの5つの力分析

13.2.1 概要

13.2.2 買い手の交渉力

13.2.3 供給者の交渉力

13.2.4 競争の度合い

13.2.5 新規参入の脅威

13.2.6 代替品の脅威

13.3 バリューチェーン分析

14 付録



*** 免責事項 ***
https://www.globalresearch.co.jp/disclaimer/



※注目の調査資料
※当サイト上のレポートデータは弊社H&Iグローバルリサーチ運営のMarketReport.jpサイトと連動しています。
※当市場調査資料(IMA25JUN323 )"日本のバーチャルイベント市場2025年-2033年" (英文:Japan Virtual Events Market Report by Type (Video Conferencing and Unified Communications and Collaborations, Web Conferencing), Solution Type (Webinars and Enterprise Streaming, Networking and Collaborations, Content Sharing and Media Development, Event Marketing, and Others), Application (Virtual Conferences, Virtual Tradeshows, Online Education Programs, Virtual Reality Exhibitions, and Others), End Use (Corporate, Education, Healthcare, Finance and Banking, Government, and Others), and Region 2025-2033)はIMARC社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


◆H&Iグローバルリサーチのお客様(例)◆


※当サイトに掲載していない調査資料も弊社を通してご購入可能ですので、お気軽にご連絡ください。ウェブサイトでは紹介しきれない資料も数多くございます。
※無料翻訳ツールをご利用いただけます。翻訳可能なPDF納品ファイルが対象です。ご利用を希望されるお客様はご注文の時にその旨をお申し出ください。