日本のスポーツテクノロジー市場2025年-2033年

■ 英語タイトル:Japan Sports Technology Market Report by Component (Software, Wearable Devices And Sports Equipment, Services), Technology (Artificial Intelligence/Machine Learning (AI/ML), Internet of Things (Iot), Augmented Reality/Virtuality (AR/VR)), Sport (Soccer, Baseball, Basketball, Ice hockey, American Football/Rugby, Tennis, Cricket, Golf, Esports, and Others), Application (Tracking, Decision Making and Team Analysis and Management, Analytics And Statistics, Tactics and Simulation, Training, Game Performance Analysis and Injury and Health Analysis), End User (Coaches, Clubs, Leagues, Sports associations, and Others), and Region 2025-2033

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMA25JUN432)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMA25JUN432
■ 発行日:2025年6月
■ 調査対象地域:日本
■ 産業分野:IT
■ ページ数:120
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
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*** レポート概要(サマリー)***

日本のスポーツテクノロジー市場規模は、2024年に10億米ドルに達しました。IMARC Group は、2025年から2033年にかけて、この市場は6.84%の成長率(CAGR)を示し、2033年には18億米ドルに達すると予測しています。スポーツ愛好家の文化の高まり、著しい技術の進歩、最近のオリンピックおよびパラリンピックの開催、健康とフィットネスに対する意識の高まり、スポーツテクノロジーのスタートアップ企業への投資の増加、急速な高齢化などが、この市場を牽引する主な要因です。
スポーツテクノロジーとは、スポーツの世界でパフォーマンス、安全性、観客の体験全体を向上させるために採用されている革新的なツール、機器、手法を指します。ウェアラブルフィットネストラッカーやスマートスポーツ機器から、データ分析やビデオ分析ソフトウェアに至るまで、幅広い進歩が含まれます。これらのテクノロジーは、アスリートのトレーニング、競技、回復の方法に革命をもたらしました。スポーツテクノロジーの主要な要素の一つは、フィットネストラッカーやスマートウォッチなどのウェアラブルデバイスです。アスリートやコーチは、心拍数、走行距離、消費カロリーなどの重要な指標をモニタリングするためにこれらのデバイスを使用し、精密なトレーニングとパフォーマンス最適化を実現しています。さらに、先進的な素材と設計技術により、軽量で空力性能に優れたスポーツウェアや最先端のシューズなど、高性能なスポーツギアの開発が進んでいます。

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*** レポート目次(コンテンツ)***

日本のスポーツテクノロジー市場の動向:

日本は、野球、サッカー、相撲など、さまざまなスポーツに対する情熱が根強い、豊かで深く浸透したスポーツ文化を有しています。この文化は、運動能力、トレーニング方法、スポーツ体験全体を向上させるための高度なテクノロジーの需要を育んでいます。さらに、2020年東京オリンピック・パラリンピックの開催は、スポーツテクノロジーのソリューションを世界に示すプラットフォームとなりました。これらのイベントは、アスリートのパフォーマンス向上とファンエンゲージメントの強化を目的としたスポーツテクノロジーインフラへの投資を促進する触媒となりました。これに加え、健康とフィットネスの重要性に対する意識の高まりが、個人やフィットネス愛好家におけるスポーツテクノロジーへの関心拡大につながっています。ウェアラブルフィットネストラッカー、スマートウォッチ、健康モニタリングアプリは、身体活動や健康指標を追跡するツールとして人気を集めています。これに加えて、日本はスポーツテクノロジーのスタートアップ企業やスポーツ関連のイノベーションを専門とする企業への投資が急増しています。ベンチャーキャピタルや企業スポンサーは、この市場の潜在力を認識し、スポーツテクノロジーソリューションの開発と採用を加速するための資金提供を行っています。これに伴い、日本の高齢化に伴い、アクティブで健康的な高齢化をサポートするテクノロジーの需要が高まっています。スポーツテクノロジーは、高齢者に対し、身体的な健康を維持し、健康状態をモニタリングするツールを提供することで、彼らの全体的なウェルビーイングに貢献する重要な役割を果たすことができます。さらに、スポーツテクノロジーはアスリートのパフォーマンス向上だけでなく、ファン体験の向上にも寄与します。日本のスポーツリーグやチームは、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、インタラクティブなモバイルアプリなどのデジタルソリューションを採用し、ファンとのエンゲージメントを深め、没入型の体験を創造しています。また、日本は技術力とイノベーションで世界的に知られています。研究開発への国の取り組みにより、ウェアラブルデバイス、パフォーマンス分析、生体力学ソリューションなど、最先端のスポーツテクノロジーが生み出されています。これらのイノベーションが、アスリートやチームによるスポーツテクノロジーの採用を推進しています。

日本のスポーツテクノロジー市場のセグメント化:

IMARC Group は、市場の各セグメントにおける主要なトレンドの分析と、2025年から2033年までの国別予測を提供しています。当社のレポートでは、市場をコンポーネント、テクノロジー、スポーツ、用途、エンドユーザーに基づいて分類しています。

コンポーネントの洞察:

  • ソフトウェア
  • ウェアラブルデバイスおよびスポーツ用品
  • サービス

このレポートでは、コンポーネントに基づいて市場の詳細な分類と分析を提供しています。これには、ソフトウェア、ウェアラブルデバイス、スポーツ用品、およびサービスが含まれます。

テクノロジーの洞察:

  • 人工知能/機械学習 (AI/ML)
  • モノのインターネット (IoT)
  • 拡張現実/仮想現実 (AR/VR)

また、テクノロジーに基づく市場の詳細な分析もレポートに掲載されています。これには、人工知能/機械学習 (AI/ML)、モノのインターネット (IoT)、拡張現実/仮想現実 (AR/VR) が含まれます。

スポーツに関する洞察:

  • サッカー
  • 野球
  • バスケットボール
  • アイスホッケー
  • アメリカンフットボール/ラグビー
  • テニス
  • クリケット
  • ゴルフ
  • eスポーツ
  • その他

このレポートでは、スポーツに基づく市場の詳細な分析と分類も提供しています。これには、サッカー、野球、バスケットボール、アイスホッケー、アメリカンフットボール/ラグビー、テニス、クリケット、ゴルフ、eスポーツなどが含まれます。

アプリケーションの洞察:

  • 追跡
  • 意思決定およびチーム分析と管理
  • 分析および統計
  • 戦術およびシミュレーション
  • トレーニング
  • ゲームパフォーマンス分析および怪我と健康の分析

アプリケーションに基づく市場の詳細な分析も、このレポートに記載されています。これには、追跡、意思決定およびチーム分析と管理、分析および統計、戦術およびシミュレーション、トレーニング、ゲームパフォーマンス分析、怪我と健康の分析が含まれます。

エンドユーザーの洞察:

  • コーチ
  • クラブ
  • リーグ
  • スポーツ協会
  • その他

このレポートでは、エンドユーザーに基づいて市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これには、コーチ、クラブ、リーグ、スポーツ協会などが含まれます。

競争環境:

この市場調査レポートでは、競争環境についても包括的な分析を行っています。市場構造、主要企業の位置付け、トップの戦略、競争ダッシュボード、企業評価の四分位など、競争分析もレポートで取り上げています。また、すべての主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。

1 はじめに

2 調査範囲および方法

2.1 調査の目的

2.2 ステークホルダー

2.3 データソース

2.3.1 一次情報源

2.3.2 二次情報源

2.4 市場予測

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測方法

3 概要

4 日本のスポーツテクノロジー市場 – 概要

4.1 概要

4.2 市場動向

4.3 業界動向

4.4 競合情報

5 日本のスポーツテクノロジー市場の展望

5.1 過去および現在の市場動向 (2019-2024)

5.2 市場予測 (2025-2033)

6 日本のスポーツテクノロジー市場 – 構成要素別

6.1 ソフトウェア

6.1.1 概要

6.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

6.1.3 市場予測(2025年~2033年

6.2 ウェアラブルデバイスおよびスポーツ用品

6.2.1 概要

6.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

6.2.3 市場予測(2025-2033

6.3 サービス

6.3.1 概要

6.3.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

6.3.3 市場予測(2025-2033

7 日本のスポーツテクノロジー市場 – テクノロジー別内訳

7.1 人工知能/機械学習 (AI/ML)

7.1.1 概要

7.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向 (2019-2024)

7.1.3 市場予測 (2025-2033)

7.2 モノのインターネット (IoT)

7.2.1 概要

7.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

7.2.3 市場予測(2025年~2033年

7.3 拡張現実/仮想現実(AR/VR

7.3.1 概要

7.3.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

7.3.3 市場予測(2025-2033

8 日本のスポーツテクノロジー市場 – スポーツ別内訳

8.1 サッカー

8.1.1 概要

8.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

8.1.3 市場予測(2025-2033

8.2 野球

8.2.1 概要

8.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

8.2.3 市場予測(2025-2033)

8.3 バスケットボール

8.3.1 概要

8.3.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

8.3.3 市場予測(2025-2033

8.4 アイスホッケー

8.4.1 概要

8.4.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

8.4.3 市場予測(2025-2033

8.5 アメリカンフットボール/ラグビー

8.5.1 概要

8.5.2 過去の市場動向と現在の市場動向 (2019-2024)

8.5.3 市場予測 (2025-2033)

8.6 テニス

8.6.1 概要

8.6.2 過去の市場動向と現在の市場動向 (2019-2024)

8.6.3 市場予測(2025-2033)

8.7 クリケット

8.7.1 概要

8.7.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

8.7.3 市場予測(2025-2033)

8.8 ゴルフ

8.8.1 概要

8.8.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

8.8.3 市場予測(2025年~2033年

8.9 eスポーツ

8.9.1 概要

8.9.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

8.9.3 市場予測(2025-2033

8.10 その他

8.10.1 過去および現在の市場動向(2019-2024

8.10.2 市場予測(2025-2033

9 日本のスポーツテクノロジー市場 – 用途別

9.1 追跡

9.1.1 概要

9.1.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

9.1.3 市場予測(2025-2033)

9.2 意思決定およびチーム分析と管理

9.2.1 概要

9.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

9.2.3 市場予測(2025-2033

9.3 分析および統計

9.3.1 概要

9.3.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

9.3.3 市場予測(2025-2033

9.4 戦術およびシミュレーション

9.4.1 概要

9.4.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

9.4.3 市場予測(2025-2033)

9.5 トレーニング

9.5.1 概要

9.5.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

9.5.3 市場予測(2025-2033)

9.6 ゲームパフォーマンス分析および負傷と健康の分析

9.6.1 概要

9.6.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

9.6.3 市場予測(2025-2033

10 日本のスポーツテクノロジー市場 – エンドユーザー別内訳

10.1 コーチ

10.1.1 概要

10.1.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

10.1.3 市場予測(2025-2033)

10.2 クラブ

10.2.1 概要

10.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

10.2.3 市場予測(2025-2033

10.3 リーグ

10.3.1 概要

10.3.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

10.3.3 市場予測(2025-2033

10.4 スポーツ協会

10.4.1 概要

10.4.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

10.4.3 市場予測(2025-2033)

10.5 その他

10.5.1 過去および現在の市場動向(2019-2024)

10.5.2 市場予測(2025-2033)

11 日本のスポーツテクノロジー市場 – 地域別内訳

11.1 関東地方

11.1.1 概要

11.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

11.1.3 市場の内訳(コンポーネント別

11.1.4 市場の内訳(テクノロジー別

11.1.5 市場の内訳(スポーツ別

11.1.6 用途別市場

11.1.7 エンドユーザー別市場

11.1.8 主要企業

11.1.9 市場予測(2025-2033

11.2 関西/近畿地域

11.2.1 概要

11.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

11.2.3 市場の内訳(コンポーネント別

11.2.4 市場の内訳(技術別

11.2.5 市場の内訳(スポーツ別

11.2.6 市場の内訳(用途別

11.2.7 市場の内訳(エンドユーザー別

11.2.8 主要企業

11.2.9 市場予測(2025-2033

11.3 中部地域

11.3.1 概要

11.3.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

11.3.3 市場の内訳(構成部品別

11.3.4 市場の内訳(技術別

11.3.5 市場の内訳(スポーツ別

11.3.6 用途別市場

11.3.7 エンドユーザー別市場

11.3.8 主要企業

11.3.9 市場予測(2025-2033

11.4 九州・沖縄地域

11.4.1 概要

11.4.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

11.4.3 市場を構成する要素

11.4.4 市場を構成する技術

11.4.5 市場を構成するスポーツ

11.4.6 市場を構成する用途

11.4.7 市場を構成するエンドユーザー

11.4.8 主要企業

11.4.9 市場予測(2025-2033

11.5 東北地方

11.5.1 概要

11.5.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

11.5.3 市場の内訳(コンポーネント別

11.5.4 市場の内訳(技術別

11.5.5 市場の内訳(スポーツ別

11.5.6 用途別市場

11.5.7 エンドユーザー別市場

11.5.8 主要企業

11.5.9 市場予測(2025-2033

11.6 中国地域

11.6.1 概要

11.6.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

11.6.3 市場の内訳(コンポーネント別

11.6.4 市場の内訳(技術別

11.6.5 市場の内訳(スポーツ別

11.6.6 市場の内訳(用途別

11.6.7 市場の内訳(エンドユーザー別

11.6.8 主要企業

11.6.9 市場予測(2025-2033

11.7 北海道地域

11.7.1 概要

11.7.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

11.7.3 市場の内訳(構成要素別

11.7.4 市場の内訳(技術別

11.7.5 市場の内訳(スポーツ別

11.7.6 用途別市場

11.7.7 エンドユーザー別市場

11.7.8 主要企業

11.7.9 市場予測(2025-2033

11.8 四国地域

11.8.1 概要

11.8.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

11.8.3 市場の内訳(コンポーネント別

11.8.4 市場の内訳(技術別

11.8.5 市場の内訳(スポーツ別

11.8.6 市場の内訳(用途別

11.8.7 市場の内訳(エンドユーザー別

11.8.8 主要企業

11.8.9 市場予測(2025-2033

12 日本のスポーツテクノロジー市場 – 競争環境

12.1 概要

12.2 市場構造

12.3 市場における各社の位置付け

12.4 トップの勝利戦略

12.5 競争ダッシュボード

12.6 企業評価クアドラント

13 主要プレイヤーのプロファイル

13.1 企業A

13.1.1 事業概要

13.1.2 製品ポートフォリオ

13.1.3 事業戦略

13.1.4 SWOT分析

13.1.5 主要なニュースとイベント

13.2 企業B

13.2.1 事業概要

13.2.2 製品ポートフォリオ

13.2.3 事業戦略

13.2.4 SWOT分析

13.2.5 主要なニュースとイベント

13.3 会社C

13.3.1 事業概要

13.3.2 製品ポートフォリオ

13.3.3 事業戦略

13.3.4 SWOT分析

13.3.5 主要なニュースとイベント

13.4 会社D

13.4.1 事業概要

13.4.2 製品ポートフォリオ

13.4.3 事業戦略

13.4.4 SWOT分析

13.4.5 主要なニュースとイベント

13.5 会社E

13.5.1 事業概要

13.5.2 製品ポートフォリオ

13.5.3 事業戦略

13.5.4 SWOT分析

13.5.5 主要なニュースとイベント

これは目次例であるため、会社名は記載しておりません。完全なリストは報告書に記載されています。

14 日本のスポーツテクノロジー市場 – 業界分析

14.1 推進要因、抑制要因、および機会

14.1.1 概要

14.1.2 推進要因

14.1.3 抑制要因

14.1.4 機会

14.2 5つの競争力分析

14.2.1 概要

14.2.2 買い手の交渉力

14.2.3 供給者の交渉力

14.2.4 競争の度合い

14.2.5 新規参入の脅威

14.2.6 代替品の脅威

14.3 バリューチェーン分析

15 付録



*** 免責事項 ***
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※当市場調査資料(IMA25JUN432 )"日本のスポーツテクノロジー市場2025年-2033年" (英文:Japan Sports Technology Market Report by Component (Software, Wearable Devices And Sports Equipment, Services), Technology (Artificial Intelligence/Machine Learning (AI/ML), Internet of Things (Iot), Augmented Reality/Virtuality (AR/VR)), Sport (Soccer, Baseball, Basketball, Ice hockey, American Football/Rugby, Tennis, Cricket, Golf, Esports, and Others), Application (Tracking, Decision Making and Team Analysis and Management, Analytics And Statistics, Tactics and Simulation, Training, Game Performance Analysis and Injury and Health Analysis), End User (Coaches, Clubs, Leagues, Sports associations, and Others), and Region 2025-2033)はIMARC社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


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