世界のイマーシブ・マーケティング市場規模調査&予測(2025-2035):コンポーネント別、技術別、用途別、エンドユーザー別、ユーザーエンゲージメント別、組織規模別、地域別

■ 英語タイトル:Global Immersive Marketing Market Size Study & Forecast, by Component, Technology, Application, End Use, User Engagement, Organization Size, and Regional Forecasts 2025-2035

調査会社Bizwit Research & Consulting社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:BZW25AG0886)■ 発行会社/調査会社:Bizwit Research & Consulting
■ 商品コード:BZW25AG0886
■ 発行日:2025年6月
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:通信&IT
■ ページ数:約200
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール(受注後3営業日)
■ 販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用、印刷不可)USD4,950 ⇒換算¥712,800見積依頼/購入/質問フォーム
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*** レポート概要(サマリー)***

グローバル・イマーシブ・マーケティング市場は、2024年に約69億米ドルと評価されており、2025年から2035年の予測期間中に28.60%の堅調な年平均成長率(CAGR)で成長すると予想されています。デジタル疲労と分散した注意力が消費者市場を支配する時代において、ブランドが競争優位性を維持するため奔走する中、イマーシブ・マーケティングは体験主導型ストーリーテリングの革命的な触媒として浮上しています。拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、混合現実(MR)、360度コンテンツなどの先進技術の融合により、企業は単なるパーソナライズを超えた、感情に響く新たなインタラクションの波を育んでいます。これらのマーケティングエコシステムはもはや新奇性にとどまりません。ユーザーを物語の中に没入させることで、単なる説明ではなく体験を提供し、実際の消費者行動に影響を与え、滞在時間、コンバージョン率、長期的なブランドロイヤルティを向上させています。需要の急増は、受動的なデジタルエンゲージメントからインタラクティブで体験型のマーケティングへのシフトによってさらに加速されています。企業は没入型コンテンツを活用し、バーチャル製品トライアルを実施、ブランドメタバースイベントをホスト、感覚豊かなデジタルショールームを構築、ゲーム化キャンペーンを展開しています。これらのアクティベーションは消費者を魅了し、ブランドの本質とリアルタイムで共創し、遊び、探検し、インタラクションする体験を提供しています。このようなアプローチは、小売、自動車、不動産、エンターテインメント、観光など、特定の業界で特に効果を発揮しています。コスト効率の良い3Dモデリングツールやモバイル最適化AR SDKの普及により、スタートアップや中小企業でも予算を大幅に消費せずに没入型キャンペーンをローンチできるようになりました。この没入型技術の民主化は、広範な採用とイノベーションを促進しています。
地域別に見ると、北米が没入型マーケティング革命をリードしています。技術に精通した消費者、早期の企業導入、ソーシャルメディアとECプラットフォームとの強い統合が背景にあります。特に米国では、メタバース体験、AI駆動型パーソナライゼーションエンジン、没入型コンテンツスタジオへの大規模な投資を背景に、指数関数的な成長を遂げています。ヨーロッパは急速に追随しており、イギリス、フランス、ドイツなどではAR/VRを活用した体験型小売や文化的なストーリーテリングに注力しています。一方、アジア太平洋地域は最も急速な成長が見込まれており、モバイルファーストの消費者、5Gの普及拡大、中国、韓国、インドなどの市場での革新的なキャンペーンが後押ししています。APAC地域の政府はAR/VRスタートアップやデジタルクリエイティブハブを支援しており、これらが没入型マーケティングの波に大きな勢いを加えています。

本報告書で取り上げた主要な市場プレイヤーは以下の通りです:
• Meta Platforms Inc.
• Google LLC
• Adobe Inc.
• マイクロソフト・コーポレーション
• ユニティ・テクノロジーズ
• アマゾン ウェブ サービス
• スナップ・インク
• アップル・インク
• ニアンティック・インク
• マジック・リープ・インク
• ショップファイ・インク
• HTC コーポレーション
• オートデスク株式会社
• ピーティーシー株式会社
• エピック・ゲームズ・インク
グローバル・イマーシブ・マーケティング市場レポートの範囲:
• 歴史的データ – 2023年、2024年
• 推計の基準年 – 2024
• 予測期間 – 2025年~2035年
• レポートのカバー範囲 – 売上高予測、企業ランキング、競争環境、成長要因、およびトレンド
• 地域範囲 – 北米;欧州;アジア太平洋;ラテンアメリカ;中東・アフリカ
• カスタマイズ範囲 – 購入時に無料のカスタマイズ(8名分のアナリスト作業時間相当)が可能です。国、地域、セグメントの範囲の追加または変更*
本調査の目的は、近年における異なるセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後の年次予測値を算出することです。本報告書は、調査対象国における業界の定性的および定量的側面を両面から取り入れた設計となっています。本報告書では、市場の将来成長を左右する重要な要因(成長要因と課題)に関する詳細な情報も提供します。さらに、ステークホルダーが投資を検討できるマイクロ市場の潜在的な機会、主要な競合他社の競争状況と製品ポートフォリオの分析も含まれています。
市場のセグメントとサブセグメントの詳細は以下に説明されています:
コンポーネント別:
• ハードウェア
• ソフトウェア
• サービス
技術別:
• 拡張現実(AR)
• バーチャルリアリティ(VR)
• 混合現実(MR)
• 360度動画
• 人工知能(AI)
用途別:
• 広告 & ブランディング
• カスタマーエクスペリエンスデザイン
• 製品可視化
• イベント & スポンサーシップ
用途別:
• 小売 & 電子商取引
• 自動車
• 不動産
• メディア & エンターテインメント
• 旅行・観光
• 医療
• 教育
ユーザーエンゲージメント別:
• アクティブエンゲージメント
• 受動的エンゲージメント
組織規模別:
• 中小企業(SME)
• 大企業

地域別:
北米
• アメリカ合衆国
• カナダ
ヨーロッパ
• イギリス
• ドイツ
• フランス
• スペイン
• イタリア
• その他のヨーロッパ
アジア太平洋
• 中国
• インド
• 日本
• オーストラリア
• 韓国
• アジア太平洋地域その他
ラテンアメリカ
• ブラジル
• メキシコ
中東・アフリカ
• アラブ首長国連邦
• サウジアラビア
• 南アフリカ
• 中東・アフリカその他の地域

主要なポイント:
• 2025年から2035年までの10年間における市場規模の推計と予測。
• 各市場セグメントごとの年間売上高と地域別分析。
• 地域別の詳細な分析(主要地域ごとの国別分析を含む)。
• 主要な市場プレイヤーに関する情報を含む競争環境分析。
• 主要なビジネス戦略の分析と今後の市場アプローチに関する推奨事項。
• 市場競争構造の分析。
• 市場の需要側と供給側の分析。

世界の市場調査レポート販売サイト(H&Iグローバルリサーチ株式会社運営)
*** レポート目次(コンテンツ)***

目次
第1章 グローバル・イマーシブ・マーケティング市場レポートの範囲と方法論
1.1 研究目的
1.2 研究方法論
1.2.1 予測モデル
1.2.2 デスクリサーチ
1.2.3 トップダウンとボトムアップアプローチ
1.3 研究属性
1.4 研究の範囲
1.4.1 市場定義
1.4.2 市場セグメンテーション
1.5 研究仮定
1.5.1 包含と除外
1.5.2 制限
1.5.3 研究対象期間
第2章 執行要約
2.1 CEO/CXOの視点
2.2 戦略的洞察
2.3 ESG分析
2.4 主要な発見
第3章 グローバル・イマーシブ・マーケティング市場動向分析
3.1 グローバル・イマーシブ・マーケティング市場を形作る市場要因(2024–2035)
3.2 推進要因
3.2.1 AR/VR技術の普及
3.2.2 体験重視型キャンペーンへの移行
3.3 制約
3.3.1 高い導入・統合コスト
3.3.2 データプライバシーとセキュリティの懸念
3.4 機会
3.4.1 5Gとエッジコンピューティングとの統合
3.4.2 カスタマイズ可能で中小企業向け没入型ソリューション
第4章 グローバル没入型マーケティング産業分析
4.1 ポーターの5つの力モデル
4.1.1 購入者の交渉力
4.1.2 供給者の交渉力
4.1.3 新規参入の脅威
4.1.4 代替品の脅威
4.1.5 競合企業の競争
4.2 ポーターの5つの力予測モデル(2024–2035)
4.3 PESTEL分析
4.3.1 政治
4.3.2 経済的
4.3.3 社会
4.3.4 技術的
4.3.5 環境
4.3.6 法的
4.4 主要な投資機会
4.5 主要な成功戦略(2025年)
4.6 市場シェア分析(2024–2025)
4.7 グローバル価格分析と動向(2025年)
4.8 分析家の推奨事項と結論
第5章 グローバル・イマーシブ・マーケティング市場規模と予測(コンポーネント別)2025–2035
5.1 市場概要
5.2 ハードウェア
5.2.1 主要国別内訳推計と予測(2024–2035)
5.2.2 地域別市場規模分析、2025–2035
5.3 ソフトウェア
5.3.1 主要国別市場規模推計と予測(2024年~2035年)
5.3.2 地域別市場規模分析、2025–2035
5.4 サービス
5.4.1 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
5.4.2 地域別市場規模分析、2025–2035
第6章 グローバル・イマーシブ・マーケティング市場規模と予測(技術別)、2025–2035
6.1 市場概要
6.2 拡張現実(AR)
6.2.1 主要国別市場規模推計と予測(2024~2035年)
6.2.2 地域別市場規模分析(2025年~2035年)
6.3 バーチャルリアリティ(VR)
6.3.1 主要国別市場規模推計と予測(2024年~2035年)
6.3.2 地域別市場規模分析、2025–2035
6.4 ミックスド・リアリティ(MR)
6.5 360度動画
6.6 人工知能(AI)
第7章 グローバル・イマーシブ・マーケティング市場規模と予測(アプリケーション別)、2025–2035
7.1 市場概要
7.2 広告とブランディング
7.3 顧客体験設計
7.4 製品可視化
7.5 イベントとスポンサーシップ
第8章 グローバル・イマーシブ・マーケティング市場規模と予測(用途別)2025–2035
8.1 市場概要
8.2 小売業とEC
8.3 自動車
8.4 不動産
8.5 メディア・エンターテインメント
8.6 旅行・観光
8.7 医療
8.8 教育
第9章 グローバル・イマーシブ・マーケティング市場規模と予測(ユーザーエンゲージメント別)2025–2035
9.1 市場概要
9.2 アクティブエンゲージメント
9.3 受動的エンゲージメント
第10章 グローバル・イマーシブ・マーケティング市場規模と予測(組織規模別)2025–2035
10.1 市場概要
10.2 中小企業(SME)
10.3 大企業
第11章. グローバル・イマーシブ・マーケティング市場規模と予測(地域別)2025–2035
11.1 グローバル市場、地域別概要
11.2 主要なリーダー企業と新興国
11.3 北米市場
11.3.1 米国市場
11.3.2 カナダ市場
11.4 欧州市場
11.4.1 イギリス市場
11.4.2 ドイツ市場
11.4.3 フランス市場
11.4.4 スペイン市場
11.4.5 イタリア市場
11.4.6 欧州その他の市場
11.5 アジア太平洋市場
11.5.1 中国市場
11.5.2 インド市場
11.5.3 日本市場
11.5.4 オーストラリア市場
11.5.5 韓国市場
11.5.6 アジア太平洋地域その他の市場
11.6 ラテンアメリカ市場
11.6.1 ブラジル市場
11.6.2 メキシコ市場
11.7 中東・アフリカ市場
11.7.1 アラブ首長国連邦(UAE)市場
11.7.2 サウジアラビア市場
11.7.3 南アフリカ市場
11.7.4 中東・アフリカ地域(その他)市場
第12章 競合分析
12.1 主要な市場戦略
12.2 メタ・プラットフォームズ・インク
12.2.1 概要
12.2.2 主要な経営陣
12.2.3 会社の概要
12.2.4 財務実績(データ入手状況により異なります)
12.2.5 製品/サービスポートフォリオ
12.2.6 最近の動向
12.2.7 市場戦略
12.2.8 SWOT分析
12.3 Google LLC
12.4 アドビ・インク
12.5 マイクロソフト・コーポレーション
12.6 ユニティ・テクノロジーズ
12.7 アマゾン ウェブ サービス
12.8 スナップ・インク
12.9 アップル・インク
12.10 ニアンティック・インク
12.11 マジック・リープ・インク
12.12 ショップファイ・インク
12.13 HTCコーポレーション
12.14 オートデスク・インク
12.15 PTC株式会社
12.16 エピック・ゲームズ・インク

表の一覧
表1. グローバル・イマーシブ・マーケティング市場、レポートの範囲
表2. 地域別グローバル市場推定値および予測(2024–2035年)
表3. グローバル市場規模推計と予測(コンポーネント別)2024–2035
表4. グローバル市場規模推計と予測(技術別)2024–2035
表5. グローバル市場規模推計と予測(用途別)2024–2035
表6. グローバル市場規模予測(用途別)2024–2035
表7. ユーザーエンゲージメント別グローバル市場規模推計と予測(2024–2035年)
表8. 組織規模別グローバル市場規模推計と予測(2024–2035年)
表9. 米国没入型マーケティング市場推定値と予測、2024–2035
表10. カナダ没入型マーケティング市場規模予測(2024~2035年)
表11. イギリス没入型マーケティング市場規模推計と予測(2024–2035年)
表12. ドイツの没入型マーケティング市場規模推計と予測(2024~2035年)
表13. フランス 没入型マーケティング市場規模予測(2024~2035年)
表14. スペインの没入型マーケティング市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表15. イタリアの没入型マーケティング市場規模予測(2024年~2035年)
表16. 欧州その他の地域市場規模予測(2024年~2035年)
表17. 中国の没入型マーケティング市場規模予測(2024年~2035年)
表18. インドの没入型マーケティング市場規模予測(2024~2035年)
表19. 日本の没入型マーケティング市場規模予測(2024年~2035年)
表20. オーストラリアの没入型マーケティング市場規模予測(2024年~2035年)
表21. 韓国の没入型マーケティング市場規模予測(2024~2035年)
表22. アジア太平洋地域(その他)の推定値と予測、2024–2035
表23. ブラジル 没入型マーケティング市場規模予測(2024~2035年)
表24. メキシコ没入型マーケティング市場規模予測(2024~2035年)
表25. アラブ首長国連邦(UAE)の没入型マーケティング市場推定値と予測、2024–2035
表26. サウジアラビアの没入型マーケティング市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表27. 南アフリカ 没入型マーケティング市場規模推計と予測、2024–2035
表28. MEA地域(その他)の推計と予測、2024–2035

図表一覧
図1. グローバル・イマーシブ・マーケティング市場、調査方法論
図2. グローバル・イマーシブ・マーケティング市場、市場推計手法
図3. グローバル市場規模推計および予測方法
図4. グローバル・イマーシブ・マーケティング市場、2025年の主要な動向
図5. グローバル・イマーシブ・マーケティング市場、成長見通し(2024~2035年)
図6. グローバル・イマーシブ・マーケティング市場、ポーターの5つの力モデル
図7. グローバル・イマーシブ・マーケティング市場、PESTEL分析
図8. グローバル・イマーシブ・マーケティング市場、バリューチェーン分析
図9. 市場構成要素別市場、2025年と2035年
図10. 技術別市場、2025年と2035年
図11. アプリケーション別市場、2025年と2035年
図12. 用途別市場、2025年と2035年
図13. ユーザーエンゲージメント別市場、2025年と2035年
図14. 組織規模別市場、2025年と2035年
図15. 北米市場、2025年と2035年
図16. 欧州市場、2025年と2035年
図17. アジア太平洋市場、2025年と2035年
図18. ラテンアメリカ市場、2025年と2035年
図19. 中東・アフリカ市場、2025年と2035年
図20. グローバル市場、企業別市場シェア分析(2025年)

Table of contents
Chapter 1. Global Immersive Marketing Market Report Scope & Methodology
1.1 Research Objective
1.2 Research Methodology
1.2.1 Forecast Model
1.2.2 Desk Research
1.2.3 Top-Down and Bottom-Up Approach
1.3 Research Attributes
1.4 Scope of the Study
1.4.1 Market Definition
1.4.2 Market Segmentation
1.5 Research Assumption
1.5.1 Inclusion & Exclusion
1.5.2 Limitations
1.5.3 Years Considered for the Study
Chapter 2. Executive Summary
2.1 CEO/CXO Standpoint
2.2 Strategic Insights
2.3 ESG Analysis
2.4 Key Findings
Chapter 3. Global Immersive Marketing Market Forces Analysis
3.1 Market Forces Shaping The Global Immersive Marketing Market (2024–2035)
3.2 Drivers
3.2.1 Proliferation of AR/VR Technologies
3.2.2 Shift Towards Experience-Driven Campaigns
3.3 Restraints
3.3.1 High Deployment and Integration Costs
3.3.2 Data Privacy and Security Concerns
3.4 Opportunities
3.4.1 Integration with 5G and Edge Computing
3.4.2 Customizable, SME-Focused Immersive Solutions
Chapter 4. Global Immersive Marketing Industry Analysis
4.1 Porter’s Five Forces Model
4.1.1 Bargaining Power of Buyers
4.1.2 Bargaining Power of Suppliers
4.1.3 Threat of New Entrants
4.1.4 Threat of Substitutes
4.1.5 Competitive Rivalry
4.2 Porter’s Five Forces Forecast Model (2024–2035)
4.3 PESTEL Analysis
4.3.1 Political
4.3.2 Economical
4.3.3 Social
4.3.4 Technological
4.3.5 Environmental
4.3.6 Legal
4.4 Top Investment Opportunities
4.5 Top Winning Strategies (2025)
4.6 Market Share Analysis (2024–2025)
4.7 Global Pricing Analysis and Trends 2025
4.8 Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Immersive Marketing Market Size & Forecasts by Component 2025–2035
5.1 Market Overview
5.2 Hardware
5.2.1 Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.2.2 Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
5.3 Software
5.3.1 Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.3.2 Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
5.4 Services
5.4.1 Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.4.2 Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 6. Global Immersive Marketing Market Size & Forecasts by Technology 2025–2035
6.1 Market Overview
6.2 Augmented Reality (AR)
6.2.1 Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.2.2 Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
6.3 Virtual Reality (VR)
6.3.1 Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.3.2 Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
6.4 Mixed Reality (MR)
6.5 360-Degree Video
6.6 Artificial Intelligence (AI)
Chapter 7. Global Immersive Marketing Market Size & Forecasts by Application 2025–2035
7.1 Market Overview
7.2 Advertising & Branding
7.3 Customer Experience Design
7.4 Product Visualization
7.5 Events & Sponsorship
Chapter 8. Global Immersive Marketing Market Size & Forecasts by End Use 2025–2035
8.1 Market Overview
8.2 Retail & E-commerce
8.3 Automotive
8.4 Real Estate
8.5 Media & Entertainment
8.6 Travel & Tourism
8.7 Healthcare
8.8 Education
Chapter 9. Global Immersive Marketing Market Size & Forecasts by User Engagement 2025–2035
9.1 Market Overview
9.2 Active Engagement
9.3 Passive Engagement
Chapter 10. Global Immersive Marketing Market Size & Forecasts by Organization Size 2025–2035
10.1 Market Overview
10.2 Small and Medium-Sized Enterprises (SMEs)
10.3 Large Enterprises
Chapter 11. Global Immersive Marketing Market Size & Forecasts by Region 2025–2035
11.1 Global Market, Regional Snapshot
11.2 Top Leading & Emerging Countries
11.3 North America Market
11.3.1 U.S. Market
11.3.2 Canada Market
11.4 Europe Market
11.4.1 UK Market
11.4.2 Germany Market
11.4.3 France Market
11.4.4 Spain Market
11.4.5 Italy Market
11.4.6 Rest of Europe Market
11.5 Asia Pacific Market
11.5.1 China Market
11.5.2 India Market
11.5.3 Japan Market
11.5.4 Australia Market
11.5.5 South Korea Market
11.5.6 Rest of Asia Pacific Market
11.6 Latin America Market
11.6.1 Brazil Market
11.6.2 Mexico Market
11.7 Middle East & Africa Market
11.7.1 UAE Market
11.7.2 Saudi Arabia Market
11.7.3 South Africa Market
11.7.4 Rest of MEA Market
Chapter 12. Competitive Intelligence
12.1 Top Market Strategies
12.2 Meta Platforms Inc.
12.2.1 Company Overview
12.2.2 Key Executives
12.2.3 Company Snapshot
12.2.4 Financial Performance (Subject to Data Availability)
12.2.5 Product/Services Port
12.2.6 Recent Development
12.2.7 Market Strategies
12.2.8 SWOT Analysis
12.3 Google LLC
12.4 Adobe Inc.
12.5 Microsoft Corporation
12.6 Unity Technologies
12.7 Amazon Web Services
12.8 Snap Inc.
12.9 Apple Inc.
12.10 Niantic Inc.
12.11 Magic Leap Inc.
12.12 Shopify Inc.
12.13 HTC Corporation
12.14 Autodesk Inc.
12.15 PTC Inc.
12.16 Epic Games Inc.

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