1 はじめに
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測手法
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバルプレイヤー追跡市場
5.1 市場概要
5.2 市場実績
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 コンポーネント別市場分析
6.1 ソリューション
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 サービス
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 タイプ別市場分析
7.1 ウェアラブル
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 光学機器
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 アプリケーションベース
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 アプリケーション別市場分析
8.1 フィットネストラッキング
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 パフォーマンス追跡
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 不正検出
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 選手の安全
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
9 エンドユーザー別市場分析
9.1 チームスポーツ
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 個人競技
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
10 地域別市場分析
10.1 北米
10.1.1 アメリカ合衆国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋地域
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 ヨーロッパ
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 ラテンアメリカ
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東およびアフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場分析
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 強み
11.3 弱み
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターの5つの力分析
13.1 概要
13.2 購買者の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の激しさ
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレイヤー
15.3 主要プレイヤーのプロファイル
15.3.1 カタパルト・グループ・インターナショナル・リミテッド
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.1.3 財務状況
15.3.2 JOHAN Sports (Demcon)
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.3 Kinexon
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.4 PlayGineering Systems Ltd
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.5 Polar Electro Oy
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.6 SPT Group Pty Ltd
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 Stats Perform
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.8 STATSports Group
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 ザ・カイロン・コーポレーション
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.10 Xampion
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.11 ゼブラ・テクノロジーズ・コーポレーション
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.11.3 財務情報
15.3.11.4 SWOT 分析
表2:グローバル:プレイヤー追跡市場予測:コンポーネント別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:プレイヤー追跡市場予測:タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:プレイヤー追跡市場予測:用途別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:プレイヤー追跡市場予測:エンドユーザー別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:プレイヤー追跡市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033
表7:グローバル:プレイヤー追跡市場:競争構造
表8:グローバル:プレイヤー追跡市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Player Tracking Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Component
6.1 Solutions
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Services
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Type
7.1 Wearables
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Optical
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Application-Based
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Application
8.1 Fitness Tracking
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Performance Tracking
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Fraud Detection
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Player Safety
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
9 Market Breakup by End User
9.1 Team Sport
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Individual Sport
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 United States
10.1.1.1 Market Trends
10.1.1.2 Market Forecast
10.1.2 Canada
10.1.2.1 Market Trends
10.1.2.2 Market Forecast
10.2 Asia-Pacific
10.2.1 China
10.2.1.1 Market Trends
10.2.1.2 Market Forecast
10.2.2 Japan
10.2.2.1 Market Trends
10.2.2.2 Market Forecast
10.2.3 India
10.2.3.1 Market Trends
10.2.3.2 Market Forecast
10.2.4 South Korea
10.2.4.1 Market Trends
10.2.4.2 Market Forecast
10.2.5 Australia
10.2.5.1 Market Trends
10.2.5.2 Market Forecast
10.2.6 Indonesia
10.2.6.1 Market Trends
10.2.6.2 Market Forecast
10.2.7 Others
10.2.7.1 Market Trends
10.2.7.2 Market Forecast
10.3 Europe
10.3.1 Germany
10.3.1.1 Market Trends
10.3.1.2 Market Forecast
10.3.2 France
10.3.2.1 Market Trends
10.3.2.2 Market Forecast
10.3.3 United Kingdom
10.3.3.1 Market Trends
10.3.3.2 Market Forecast
10.3.4 Italy
10.3.4.1 Market Trends
10.3.4.2 Market Forecast
10.3.5 Spain
10.3.5.1 Market Trends
10.3.5.2 Market Forecast
10.3.6 Russia
10.3.6.1 Market Trends
10.3.6.2 Market Forecast
10.3.7 Others
10.3.7.1 Market Trends
10.3.7.2 Market Forecast
10.4 Latin America
10.4.1 Brazil
10.4.1.1 Market Trends
10.4.1.2 Market Forecast
10.4.2 Mexico
10.4.2.1 Market Trends
10.4.2.2 Market Forecast
10.4.3 Others
10.4.3.1 Market Trends
10.4.3.2 Market Forecast
10.5 Middle East and Africa
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Breakup by Country
10.5.3 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Analysis
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Key Players
15.3 Profiles of Key Players
15.3.1 Catapult Group International Limited
15.3.1.1 Company Overview
15.3.1.2 Product Portfolio
15.3.1.3 Financials
15.3.2 JOHAN Sports (Demcon)
15.3.2.1 Company Overview
15.3.2.2 Product Portfolio
15.3.3 Kinexon
15.3.3.1 Company Overview
15.3.3.2 Product Portfolio
15.3.4 PlayGineering Systems Ltd
15.3.4.1 Company Overview
15.3.4.2 Product Portfolio
15.3.5 Polar Electro Oy
15.3.5.1 Company Overview
15.3.5.2 Product Portfolio
15.3.6 SPT Group Pty Ltd
15.3.6.1 Company Overview
15.3.6.2 Product Portfolio
15.3.7 Stats Perform
15.3.7.1 Company Overview
15.3.7.2 Product Portfolio
15.3.8 STATSports Group
15.3.8.1 Company Overview
15.3.8.2 Product Portfolio
15.3.9 The Chyron Corporation
15.3.9.1 Company Overview
15.3.9.2 Product Portfolio
15.3.10 Xampion
15.3.10.1 Company Overview
15.3.10.2 Product Portfolio
15.3.11 Zebra Technologies Corporation
15.3.11.1 Company Overview
15.3.11.2 Product Portfolio
15.3.11.3 Financials
15.3.11.4 SWOT Analysis
※参考情報 プレイヤー追跡(Player Tracking)は、ゲームやスポーツにおいて、プレイヤーの動きや行動をリアルタイムで追跡する技術や手法を指します。この技術は、特に電子スポーツやビデオゲームのジャンルで広く活用されており、プレイヤーのパフォーマンスを分析するための重要なツールとなっています。 プレイヤー追跡が注目される理由は、データ分析の進化にあります。従来のスポーツ分野では、選手の動きをカメラで捉えることが一般的でしたが、デジタルの進化により、電子的な手法でデータを収集することが可能になりました。特に、センサー技術や画像認識技術の進歩により、リアルタイムでの追跡が実現しました。この結果、選手やプレイヤーの動きに関する詳細なデータを収集し、分析することが可能となっています。 プレイヤー追跡の目的は多岐にわたります。まず、選手の動きの解析を通じて、パフォーマンスの向上に寄与します。例えば、プレイヤーがどの位置でどのように動いているのかを把握することで、効率的な戦略を構築できます。また、選手同士の位置関係やゲーム内での行動を分析することで、相手の動きを予測し、より効果的な戦術を練るための情報を得ることができます。 さらに、プレイヤー追跡技術は、観客に対する魅力的なコンテンツ提供にも寄与します。視聴者は、追跡されたデータを基にした分析や統計情報をリアルタイムで受け取ることができ、試合やプレイの理解を深めることができます。また、視覚的なデータ表示により、プレイのダイナミクスを把握しやすくなり、観戦体験が向上します。 プレイヤー追跡には、さまざまな技術が使用されています。例えば、GPS技術は広いフィールドでの選手の動きを把握するのに向いています。サッカーやバスケットボールなど、広範なエリアでの競技に適していますが、屋内競技や、密接な空間で行われるゲームには限界があります。また、カメラベースの追跡技術も人気があります。この方法では、カメラを設置し、画像分析を通じてプレイヤーの動きを追跡します。これにより、選手の位置や動きに関する詳細な情報を収集することが可能です。 最近では、機械学習や人工知能(AI)を活用したプレイヤー追跡も進展しています。AIは、大量のデータを基にプレイヤーの行動を学び、よりスマートな分析を実現します。たとえば、選手の動きやプレイスタイルを予測することができ、コーチやアナリストが戦略を練る際に非常に有用です。 プレイヤー追跡は、競技レベルの向上だけでなく、選手の健康管理にも貢献しています。選手の疲労度や怪我のリスクを把握するために、プレイヤーの動きやパフォーマンスをモニタリングすることで、ケガの予防や体調管理が行いやすくなります。これにより、選手のキャリアを長続きさせるためのサポートが可能となっています。 一方で、プレイヤー追跡にはプライバシーやデータセキュリティに関する懸念もあります。個人の動きや行動が詳細に記録されるため、これらのデータの管理や取り扱いには慎重さが求められます。特に、プロ選手のデータは商業的な価値が高いため、不正なアクセスから守る必要があります。 総じて言えることは、プレイヤー追跡は現代のスポーツやゲームにおいて非常に重要な技術であり、パフォーマンスの向上、観客体験の向上、選手の健康管理など、さまざまな側面でその価値を発揮しています。未来においても、この技術の進化が期待されており、より多くのデータを活用した革新的なアプローチが登場することでしょう。その結果、選手やチーム、観客すべてにとって、より豊かな体験がもたらされることが期待されます。 |
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