1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 研究目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバルオンラインエンターテインメント市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 形態別市場分析
6.1 動画
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 オーディオ
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 ゲーム
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 インターネットラジオ
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 その他
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
7 収益モデル別の市場区分
7.1 サブスクリプション
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 広告
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 スポンサーシップ
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 その他
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
8 デバイス別市場分析
8.1 スマートフォン
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 スマートテレビ、プロジェクター、モニター
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 ノートパソコン、デスクトップ、タブレット
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 その他
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
9 地域別市場分析
9.1 北米
9.1.1 アメリカ合衆国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋地域
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 ラテンアメリカ
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東およびアフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場分析
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 購買者の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の激しさ
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要プレイヤーのプロファイル
14.3.1 Amazon Web Services Inc. (Amazon.com Inc.)
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.1.3 SWOT分析
14.3.2 チャーター・コミュニケーションズ社
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.2.3 財務
14.3.2.4 SWOT分析
14.3.3 コムキャスト・コーポレーション
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務状況
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 グーグルLLC(アルファベット社)
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 財務状況
14.3.4.4 SWOT分析
14.3.5 King.com Limited(Activision Blizzard Inc.)
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 Meta Platforms Inc.
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.6.3 財務状況
14.3.6.4 SWOT分析
14.3.7 Netflix Inc.
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.7.3 財務状況
14.3.7.4 SWOT 分析
14.3.8 楽天グループ株式会社
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.8.3 財務
14.3.8.4 SWOT 分析
14.3.9 ソニー・ピクチャーズ・ネットワークス・インディア・プライベート・リミテッド(ソニー株式会社)
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.10 Spotify AB
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.11 ウォルト・ディズニー・カンパニー
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
14.3.11.3 財務
14.3.11.4 SWOT 分析
14.3.12 ユービーアイソフト・エンターテインメント SA
14.3.12.1 会社概要
14.3.12.2 製品ポートフォリオ
14.3.12.3 財務
14.3.12.4 SWOT分析
表2:グローバル:オンラインエンターテインメント市場予測:形態別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:オンラインエンターテインメント市場予測:収益モデル別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:オンラインエンターテインメント市場予測:デバイス別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:オンラインエンターテインメント市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:オンラインエンターテインメント市場:競争構造
表7:グローバル:オンラインエンターテインメント市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Online Entertainment Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Form
6.1 Video
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Audio
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Games
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Internet Radio
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
6.5 Others
6.5.1 Market Trends
6.5.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Revenue Model
7.1 Subscription
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Advertisement
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Sponsorship
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Others
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Device
8.1 Smartphones
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Smart Tvs, Projectors and Monitors
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Laptop, Desktop and Tablets
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Others
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 United States
9.1.1.1 Market Trends
9.1.1.2 Market Forecast
9.1.2 Canada
9.1.2.1 Market Trends
9.1.2.2 Market Forecast
9.2 Asia-Pacific
9.2.1 China
9.2.1.1 Market Trends
9.2.1.2 Market Forecast
9.2.2 Japan
9.2.2.1 Market Trends
9.2.2.2 Market Forecast
9.2.3 India
9.2.3.1 Market Trends
9.2.3.2 Market Forecast
9.2.4 South Korea
9.2.4.1 Market Trends
9.2.4.2 Market Forecast
9.2.5 Australia
9.2.5.1 Market Trends
9.2.5.2 Market Forecast
9.2.6 Indonesia
9.2.6.1 Market Trends
9.2.6.2 Market Forecast
9.2.7 Others
9.2.7.1 Market Trends
9.2.7.2 Market Forecast
9.3 Europe
9.3.1 Germany
9.3.1.1 Market Trends
9.3.1.2 Market Forecast
9.3.2 France
9.3.2.1 Market Trends
9.3.2.2 Market Forecast
9.3.3 United Kingdom
9.3.3.1 Market Trends
9.3.3.2 Market Forecast
9.3.4 Italy
9.3.4.1 Market Trends
9.3.4.2 Market Forecast
9.3.5 Spain
9.3.5.1 Market Trends
9.3.5.2 Market Forecast
9.3.6 Russia
9.3.6.1 Market Trends
9.3.6.2 Market Forecast
9.3.7 Others
9.3.7.1 Market Trends
9.3.7.2 Market Forecast
9.4 Latin America
9.4.1 Brazil
9.4.1.1 Market Trends
9.4.1.2 Market Forecast
9.4.2 Mexico
9.4.2.1 Market Trends
9.4.2.2 Market Forecast
9.4.3 Others
9.4.3.1 Market Trends
9.4.3.2 Market Forecast
9.5 Middle East and Africa
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Breakup by Country
9.5.3 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Amazon Web Services Inc. (Amazon.com Inc.)
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.1.3 SWOT Analysis
14.3.2 Charter Communications Inc.
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.2.3 Financials
14.3.2.4 SWOT Analysis
14.3.3 Comcast Corporation
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.3.3 Financials
14.3.3.4 SWOT Analysis
14.3.4 Google LLC (Alphabet Inc.)
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.4.3 Financials
14.3.4.4 SWOT Analysis
14.3.5 King.com Limited (Activision Blizzard Inc.)
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.6 Meta Platforms Inc.
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.6.3 Financials
14.3.6.4 SWOT Analysis
14.3.7 Netflix Inc.
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
14.3.7.3 Financials
14.3.7.4 SWOT Analysis
14.3.8 Rakuten Group Inc.
14.3.8.1 Company Overview
14.3.8.2 Product Portfolio
14.3.8.3 Financials
14.3.8.4 SWOT Analysis
14.3.9 Sony Pictures Networks India Pvt. Ltd. (Sony Corporation)
14.3.9.1 Company Overview
14.3.9.2 Product Portfolio
14.3.10 Spotify AB
14.3.10.1 Company Overview
14.3.10.2 Product Portfolio
14.3.11 The Walt Disney Company
14.3.11.1 Company Overview
14.3.11.2 Product Portfolio
14.3.11.3 Financials
14.3.11.4 SWOT Analysis
14.3.12 Ubisoft Entertainment SA
14.3.12.1 Company Overview
14.3.12.2 Product Portfolio
14.3.12.3 Financials
14.3.12.4 SWOT Analysis
※参考情報 オンラインエンターテインメントは、インターネットを利用して提供されるエンターテインメントの総称です。これには、動画ストリーミング、音楽配信、オンラインゲーム、ソーシャルメディア、電子書籍、ブログ、ポッドキャストなど、さまざまな形式が含まれます。インターネットの普及と技術の進歩により、オンラインエンターテインメントは急速に成長し、多くの人々にとって日常の一部となっています。 オンラインエンターテインメントの主な特徴は、場所や時間を問わずアクセスできることであり、それによりユーザーは自分のライフスタイルに合わせて楽しむことが可能です。伝統的なメディアに比べて、手軽に利用できる点が大きな魅力となっています。また、ストリーミングサービスの普及により、視聴者は必要な時に好きなコンテンツを選択し、視聴することができます。このように、オンラインエンターテインメントはインタラクティブ性や個別化を重視し、多様な体験を提供することにフォーカスしています。 動画ストリーミングサービスは、NetflixやYouTubeなどが代表的です。これらのサービスは、映画やドラマ、アニメ、ドキュメンタリーなどを豊富に揃えており、ユーザーはいつでも好きな作品を視聴することができます。特にYouTubeは、ユーザーが独自のコンテンツを製作・公開できるプラットフォームとして、多くのクリエイターに支持されています。このようなユーザー生成コンテンツは、視聴者に新たな楽しみを提供し、様々なジャンルやニッチなテーマが広がる結果となっています。 音楽配信サービスもオンラインエンターテインメントの重要な要素です。SpotifyやApple Musicなどのプラットフォームを通じて、ユーザーは数百万曲の中からお気に入りの音楽を見つけることができます。これらのサービスは、プレイリストやレコメンデーション機能を提供することで、リスナーによりパーソナライズされた体験を提供しています。また、アーティストにとっても、自身の音楽を簡単に世界中に配信できる利点があります。 オンラインゲームは、特に大きな市場を形成しています。スマートフォンやPCでプレイできるゲームは多岐にわたり、ソーシャル要素を取り入れたものも多いです。友人と一緒に楽しむマルチプレイヤーゲームは、単なる遊び以上のコミュニティ形成や交流の場としても機能しています。eスポーツとしての競技も人気で、プロのプレイヤーによる大会が開催され、観客を引きつけるエンターテインメントの一形態となっています。 ソーシャルメディアもオンラインエンターテインメントの一端を担っています。InstagramやTwitter、TikTokなどのプラットフォームは、ユーザーが自分のライフスタイルや趣味を発信する場となり、また他者の活動を楽しむ空間でもあります。特にTikTokは、短い動画を用いたクリエイティブな表現が支持され、多くの人々の注目を集めています。これらのプラットフォームは、利用者同士のつながりを強化し、インタラクティブな体験を創出しています。 このように、オンラインエンターテインメントは多種多様な形式で展開されており、ユーザーのニーズや嗜好に応じて進化を続けています。特に近年では、VR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)を活用した新たなエンターテインメント体験も登場しており、これらの技術はユーザーにとってより没入感のある楽しさを提供します。未来においては、AI技術の進歩とともに、より高度にパーソナライズされたコンテンツやインタラクティブな体験が期待されています。 オンラインエンターテインメントは、単なる娯楽を超え、情報や教育、社会とのつながりをもたらす重要な手段となっています。様々なコンテンツが手の届くところにある現在、多様な選択肢から自分の好みに合った楽しみ方を見つけることができるのは、現代ならではの特権と言えるでしょう。 |
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