1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバル複合現実市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 構成要素別市場分析
6.1 ハードウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 主要セグメント
6.1.2.1 センサー
6.1.2.2 半導体部品
6.1.2.3 電源ユニット
6.1.3 市場予測
6.2 ソフトウェア
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 デバイスタイプ別市場分析
7.1 有線デバイス
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 無線デバイス
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 用途別市場分析
8.1 航空宇宙および防衛
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 建築
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 エンターテインメントとゲーム
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 医療
8.4.1 市場動向
8.4.2 主要セグメント
8.4.2.1 シミュレーション訓練
8.4.2.2 スキャンの可視化
8.4.2.3 シミュレーション手術
8.4.3 市場予測
8.5 その他
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 地域別市場分析
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋地域
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 ラテンアメリカ
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東およびアフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場分析
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 購買者の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の激しさ
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要プレイヤーのプロファイル
14.3.1 アップル社
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 キヤノン株式会社
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 デル・テクノロジーズ株式会社
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.4 EON Reality
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.5 Facebook Inc.
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 HP Development Company L.P
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.7 HTC Corporation
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.8 インテル社
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 Magic Leap Inc.
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.10 Microsoft Corporation
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.11 Samsung Electronics Co Ltd.
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
14.3.12 セイコーエプソン株式会社
14.3.12.1 会社概要
14.3.12.2 製品ポートフォリオ
14.3.12.3 その他の企業
表2:グローバル:複合現実市場予測:コンポーネント別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:複合現実市場予測:デバイスタイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:複合現実市場予測:用途別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:複合現実市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:複合現実市場:競争構造
表7:グローバル:複合現実市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Mixed Reality Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Component
6.1 Hardware
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Key Segments
6.1.2.1 Sensor
6.1.2.2 Semiconductor Component
6.1.2.3 Power Units
6.1.3 Market Forecast
6.2 Software
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Device Type
7.1 Wired Device
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Wireless Device
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Application
8.1 Aerospace and Defense
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Architecture
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Entertainment and Gaming
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Medical
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Key Segments
8.4.2.1 Simulation Training
8.4.2.2 Visualization of Scans
8.4.2.3 Simulation Surgery
8.4.3 Market Forecast
8.5 Others
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 United States
9.1.1.1 Market Trends
9.1.1.2 Market Forecast
9.1.2 Canada
9.1.2.1 Market Trends
9.1.2.2 Market Forecast
9.2 Asia-Pacific
9.2.1 China
9.2.1.1 Market Trends
9.2.1.2 Market Forecast
9.2.2 Japan
9.2.2.1 Market Trends
9.2.2.2 Market Forecast
9.2.3 India
9.2.3.1 Market Trends
9.2.3.2 Market Forecast
9.2.4 South Korea
9.2.4.1 Market Trends
9.2.4.2 Market Forecast
9.2.5 Australia
9.2.5.1 Market Trends
9.2.5.2 Market Forecast
9.2.6 Indonesia
9.2.6.1 Market Trends
9.2.6.2 Market Forecast
9.2.7 Others
9.2.7.1 Market Trends
9.2.7.2 Market Forecast
9.3 Europe
9.3.1 Germany
9.3.1.1 Market Trends
9.3.1.2 Market Forecast
9.3.2 France
9.3.2.1 Market Trends
9.3.2.2 Market Forecast
9.3.3 United Kingdom
9.3.3.1 Market Trends
9.3.3.2 Market Forecast
9.3.4 Italy
9.3.4.1 Market Trends
9.3.4.2 Market Forecast
9.3.5 Spain
9.3.5.1 Market Trends
9.3.5.2 Market Forecast
9.3.6 Russia
9.3.6.1 Market Trends
9.3.6.2 Market Forecast
9.3.7 Others
9.3.7.1 Market Trends
9.3.7.2 Market Forecast
9.4 Latin America
9.4.1 Brazil
9.4.1.1 Market Trends
9.4.1.2 Market Forecast
9.4.2 Mexico
9.4.2.1 Market Trends
9.4.2.2 Market Forecast
9.4.3 Others
9.4.3.1 Market Trends
9.4.3.2 Market Forecast
9.5 Middle East and Africa
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Breakup by Country
9.5.3 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Apple Inc.
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.2 Canon Inc
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.3 Dell Technologies Inc.
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.4 EON Reality
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.5 Facebook Inc.
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.6 HP Development Company L.P
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.7 HTC Corporation
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
14.3.8 Intel Corporation
14.3.8.1 Company Overview
14.3.8.2 Product Portfolio
14.3.9 Magic Leap Inc.
14.3.9.1 Company Overview
14.3.9.2 Product Portfolio
14.3.10 Microsoft Corporation
14.3.10.1 Company Overview
14.3.10.2 Product Portfolio
14.3.11 Samsung Electronics Co Ltd.
14.3.11.1 Company Overview
14.3.11.2 Product Portfolio
14.3.12 Seiko Epson Corporation
14.3.12.1 Company Overview
14.3.12.2 Product Portfolio
※参考情報 複合現実(MR)とは、現実の世界と仮想の世界を結びつけた新しい体験を提供するテクノロジーを指します。これは、ユーザーが実際の環境にデジタルコンテンツを重ねて見ることができるようにするもので、現実の情報と仮想の情報が同時に存在する空間を作り出します。複合現実は、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)の技術を組み合わせたものであり、ユーザーの周囲の物体や環境と相互作用するデジタル要素を介して、現実と虚構が一体化した体験を実現します。 複合現実の魅力は、ユーザーが物理的な世界とデジタルな要素を同時に認識し、それらを相互に利用できる点にあります。例えば、複合現実を使用することで、ユーザーは自分のリビングルームに仮想の家具を配置したり、実際の風景上に情報やアートを重ねて表示することができるため、様々なシーンでの活用が期待されています。教育の現場では、学生が物理的な教室にいながら、仮想のモデルや実験を体験し、より深く学ぶ手助けをすることができます。 さらに、複合現実技術は、エンターテインメントやゲーム、医療、製造業など、さまざまな分野において新たな可能性を引き出しています。ゲーム業界では、プレイヤーが実際の環境で動き回りながら、仮想の敵と戦ったり、アイテムを集めたりする体験が進化しています。このように、現実と仮想が交じり合うことで、よりインタラクティブで没入感のある体験が提供されます。 医療分野において、複合現実は手術のトレーニングや計画においても注目されています。医師は、患者のCTスキャンなどのデータをリアルタイムで表示しながら、手術手順を検討したり、解剖学的構造を確認したりすることが可能となります。これにより、手術の成功率向上や医師の技術向上が期待されています。 製造業においても、複合現実は効率的な作業支援を提供しています。従業員は、作業手順や設計図をリアルタイムで視覚化しながら作業を行うことで、ミスを減らし生産性を向上させることができます。また、遠隔地にいる技術者が、現場の作業者にリアルタイムでサポートを行うことも可能です。これにより、トラブルシューティングの迅速化と効率化が図られます。 複合現実のテクノロジーは、デバイスやソフトウェアの進化に伴い、その利用範囲が拡大しています。スマートフォンやタブレットを利用したARアプリから、専用のヘッドセットを使用したMR体験まで、さまざまな形態があります。特に、MicrosoftのHoloLensやMagic Leapなどのデバイスは、ユーザーが周囲の環境を認識し、現実の物体と仮想のオブジェクトをシームレスに統合できるよう設計されています。 複合現実は、ユーザーが自分の環境に対してどのようにコミュニケーションを取り、情報をアクセスし、コンテンツを体験するかを変化させる力を持っています。今後の技術の進展によって、さらに多くの業界での採用が進むことが予想されます。教育やトレーニングだけでなく、マーケティングや広告、観光といった「体験」を重視する分野にも新たな展開が期待できるでしょう。 最後に、複合現実の未来に向けた展望として、より高精度な環境認識やインタラクションの高度化が進むことで、ユーザーの没入感がさらに高まると見込まれています。また、AI技術の進化とも相まって、リアルタイムでのコンテンツ生成やパーソナライズにより、各ユーザーに最適な体験を提供することが可能になるでしょう。このように、複合現実はテクノロジーの進化とともに、私たちの生活や仕事のあり方を根本から変えていく可能性を秘めています。 |
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