世界のプレイアウト自動化&チャンネル・イン・ア・ボックス市場レポート:コンポーネント別(決済自動化、サーバー、文字発生装置、ロゴ挿入装置、チャンネル・イン・ア・ボックス、その他)、運用別(放送、映像・画像処理、グラフィックス、その他)、用途別(娯楽、ニュース、スポーツ、アニメ、ライフスタイル、その他)、チャンネルタイプ別(単一チャンネル、複数チャンネル、多目的/高度チャンネル)、エンドユーザー別(国内放送局、国際放送局)、地域別 2025-2033

■ 英語タイトル:Global Playout Automation and Channel-in-a-Box Market Report : Component (Payment Automation, Servers, Character Generators, Logo Inserters, Channel-In-A-Box, and Others), Operation (Broadcasting, Video and Image Processing, Graphics, and Others), Application (Entertainment, News, Sports, Cartoons, Lifestyle, and Others), Channel Type (Single Channel, Multiple Channel, Multi-purpose/Advanced Channel), End-User (National Broadcasters, International Broadcasters), and Region 2025-2033

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMA25SM0331)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMA25SM0331
■ 発行日:2025年8月
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:技術&メディア
■ ページ数:137
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
■ 販売価格オプション(消費税別)
Single UserUSD2,999 ⇒換算¥431,856見積依頼/購入/質問フォーム
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*** レポート概要(サマリー)***

世界のプレイアウト自動化&チャンネル・イン・ア・ボックス市場規模は2024年に222億米ドルに達した。今後、IMARCグループは2033年までに市場が620億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)12.1%で成長すると予測している。

プレイアウト自動化&チャンネル・イン・ア・ボックス(CiaB)とは、単一または複数のテレビチャンネルを放送するために使用される統合型プレイアウトサーバーソリューションを指す。また、放送前に番組のスケジュール設定と自動化、ブランディング、ロゴ、3Dキャラクター、オーバーレイ、広告の挿入を行い、視聴者への放送前にシームレスなワークフローを提供する。これによりシステムの導入・保守が効率化され、関連コンテンツの取得が簡素化されるほか、放送事業者はリソースを最大限に最適化しながら新チャンネルを立ち上げることが可能となる。ラジオ・テレビ業界において、視聴者に届けられるコンテンツの品質管理や商業広告の課金監視を目的とした幅広い応用が見込まれている。

世界的な放送業界の著しい成長が、市場の見通しを明るくする主要な要因の一つです。従来システムと比較し、現代のCiaBシステムはサーバー、ミキサー、ルーター、コンテンツ挿入機能を自動統合して所望の出力を生成可能。さらに、業界へ参入する中小企業の急増と高品質チャンネル制作需要の高まりが市場成長を後押ししている。CiaBは高度なプレイアウトソリューションと高いカスタマイズ性・統合性を提供する。加えて、没入型体験のための音響品質や機能の活用など、様々な技術的進歩が成長を促す他の要因として作用している。サービスプロバイダーは、消費者に高精細(HD)および超高精細(UHD)コンテンツやゲームを提供することに重点を置いている。急速な都市化や消費者の支出能力の向上を含むその他の要因も、市場をさらに牽引すると予想される。

主要市場セグメンテーション:
IMARC Groupは、グローバルプレイアウト自動化&チャンネル・イン・ア・ボックス市場レポートの各サブセグメントにおける主要トレンドの分析を提供するとともに、2025年から2033年までのグローバル、地域、国レベルでの予測を提示しています。当社のレポートでは、コンポーネント、運用、アプリケーション、チャンネルタイプ、エンドユーザーに基づいて市場を分類しています。
コンポーネント別内訳:
• 決済自動化
• サーバー
• 文字発生装置
• ロゴインサーター
• チャンネル・イン・ア・ボックス
• その他

操作別内訳:
• 放送
• 映像・画像処理
• グラフィックス
• その他

用途別内訳:
• エンターテインメント
• ニュース
• スポーツ
• 漫画
• ライフスタイル
• その他

チャンネルタイプ別内訳:
• 単一チャンネル
• 複数チャネル
• 多目的/高度なチャネル

エンドユーザー別分類:
• 国内放送局
• 国際放送局

地域別内訳:
• 北米
o アメリカ合衆国
o カナダ
• アジア太平洋
・中国
o 日本
o インド
o 韓国
o オーストラリア
o インドネシア
o その他
• ヨーロッパ
o ドイツ
o フランス
o イギリス
o イタリア
o スペイン
o ロシア
o その他
• ラテンアメリカ
o ブラジル
o メキシコ
o その他
• 中東・アフリカ

競争環境:
本レポートでは、市場における競争環境についても分析しており、主要プレイヤーとしてAnyware Video社、Aveco s.r.o、Axel Technology Srl、BroadStream Solutions Inc.、Evertz Microsystems Ltd、Florical Systems Inc、Harmonic Inc、Imagine Communications(The Gores Group)、Pebble Beach Systems Ltd.(Vislink plc)、Pixel Power Ltd.(ローデ・シュワルツ)、プレイボックス・テクノロジー(UK)リミテッドなどが挙げられる。

本レポートで回答する主な質問:
• 世界のプレイアウト自動化&チャンネル・イン・ア・ボックス市場はこれまでどのように推移し、今後数年間でどのように推移するか?
• 主要な地域市場はどこか?
• COVID-19は世界のプレイアウト自動化&チャンネル・イン・ア・ボックス市場にどのような影響を与えたか?
• 構成要素別の市場内訳は?
• 運用形態別の市場構成は?
• 用途別の市場構成はどのようになっているか?
• チャンネルタイプ別の市場構成は?
• エンドユーザー別の市場構成は?
• 業界のバリューチェーンにおける各段階は何か?
• 業界における主要な推進要因と課題は何ですか?
• グローバルなプレイアウト自動化&チャンネル・イン・ア・ボックス市場の構造はどのようなもので、主要プレイヤーは誰ですか?
• 業界における競争の度合いはどの程度か?

世界の市場調査レポート販売サイト(H&Iグローバルリサーチ株式会社運営)
*** レポート目次(コンテンツ)***

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバルなプレイアウト自動化&チャンネル・イン・ア・ボックス市場
5.1 市場概要
5.2 市場実績
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 構成要素別市場分析
6.1 決済自動化
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 サーバー
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 文字発生装置
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 ロゴインサータ
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 チャネル・イン・ア・ボックス
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
6.6 その他
6.6.1 市場動向
6.6.2 市場予測
7 操作別市場分析
7.1 放送
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 映像・画像処理
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 グラフィックス
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 その他
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
8 アプリケーション別市場分析
8.1 エンターテインメント
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ニュース
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 スポーツ
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 漫画
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 ライフスタイル
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
8.6 その他
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
9 チャネルタイプ別市場分析
9.1 単一チャネル
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 複数チャネル
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 多目的/高度チャネル
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
10 エンドユーザー別市場分析
10.1 全国放送局
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 国際放送事業者
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
11 地域別市場分析
11.1 北米
11.1.1 米国
11.1.1.1 市場動向
11.1.1.2 市場予測
11.1.2 カナダ
11.1.2.1 市場動向
11.1.2.2 市場予測
11.2 アジア太平洋地域
11.2.1 中国
11.2.1.1 市場動向
11.2.1.2 市場予測
11.2.2 日本
11.2.2.1 市場動向
11.2.2.2 市場予測
11.2.3 インド
11.2.3.1 市場動向
11.2.3.2 市場予測
11.2.4 韓国
11.2.4.1 市場動向
11.2.4.2 市場予測
11.2.5 オーストラリア
11.2.5.1 市場動向
11.2.5.2 市場予測
11.2.6 インドネシア
11.2.6.1 市場動向
11.2.6.2 市場予測
11.2.7 その他
11.2.7.1 市場動向
11.2.7.2 市場予測
11.3 ヨーロッパ
11.3.1 ドイツ
11.3.1.1 市場動向
11.3.1.2 市場予測
11.3.2 フランス
11.3.2.1 市場動向
11.3.2.2 市場予測
11.3.3 イギリス
11.3.3.1 市場動向
11.3.3.2 市場予測
11.3.4 イタリア
11.3.4.1 市場動向
11.3.4.2 市場予測
11.3.5 スペイン
11.3.5.1 市場動向
11.3.5.2 市場予測
11.3.6 ロシア
11.3.6.1 市場動向
11.3.6.2 市場予測
11.3.7 その他
11.3.7.1 市場動向
11.3.7.2 市場予測
11.4 ラテンアメリカ
11.4.1 ブラジル
11.4.1.1 市場動向
11.4.1.2 市場予測
11.4.2 メキシコ
11.4.2.1 市場動向
11.4.2.2 市場予測
11.4.3 その他
11.4.3.1 市場動向
11.4.3.2 市場予測
11.5 中東およびアフリカ
11.5.1 市場動向
11.5.2 国別市場分析
11.5.3 市場予測
12 SWOT分析
12.1 概要
12.2 強み
12.3 弱み
12.4 機会
12.5 脅威
13 バリューチェーン分析
14 ポーターの5つの力分析
14.1 概要
14.2 バイヤーの交渉力
14.3 供給者の交渉力
14.4 競争の激しさ
14.5 新規参入の脅威
14.6 代替品の脅威
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレイヤー
15.3 主要企業のプロファイル
15.3.1 Anyware Video社
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.2 アベコ株式会社
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.3 Axel Technology Srl
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.3.3 財務
15.3.4 BroadStream Solutions Inc.
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.5 Evertz Microsystems Ltd
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.6 フローリカル・システムズ社
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 ハーモニック社
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務
15.3.7.4 SWOT分析
15.3.8 イマジン・コミュニケーションズ(ザ・ゴアーズ・グループ)
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 ペブルビーチシステムズ株式会社(Vislink plc)
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務情報
15.3.10 Pixel Power Ltd. (Rohde & Schwarz)
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務情報
15.3.11 PlayBox Technology (UK) Ltd
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.11.3 財務
15.3.10.4 その他の情報

表1:グローバル:プレイアウト自動化&チャンネル・イン・ア・ボックス市場:主要産業ハイライト、2024年および2033年
表2:グローバル:プレイアウト自動化&チャンネル・イン・ア・ボックス市場予測:コンポーネント別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:プレイアウト自動化&チャンネル・イン・ア・ボックス市場予測:運用別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:プレイアウト自動化&チャンネル・イン・ア・ボックス市場予測:用途別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:プレイアウト自動化&チャンネル・イン・ア・ボックス市場予測:チャンネルタイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:プレイアウト自動化&チャンネル・イン・ア・ボックス市場予測:エンドユーザー別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表7:グローバル:プレイアウト自動化&チャンネル・イン・ア・ボックス市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表8:グローバル:プレイアウト自動化&チャンネル・イン・ア・ボックス市場構造
表9:グローバル:プレイアウト自動化&チャンネル・イン・ア・ボックス市場:主要プレイヤー

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Playout Automation and Channel-in-a-Box Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Component
6.1 Payment Automation
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Servers
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Character Generators
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Logo Inserters
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
6.5 Channel-In-A-Box
6.5.1 Market Trends
6.5.2 Market Forecast
6.6 Others
6.6.1 Market Trends
6.6.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Operation
7.1 Broadcasting
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Video and Image Processing
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Graphics
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Others
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Application
8.1 Entertainment
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 News
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Sports
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Cartoons
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Lifestyle
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
8.6 Others
8.6.1 Market Trends
8.6.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Channel Type
9.1 Single Channel
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Multiple Channel
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Multi-purpose/Advanced Channel
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
10 Market Breakup by End-User
10.1 National Broadcasters
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 International Broadcasters
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
11 Market Breakup by Region
11.1 North America
11.1.1 United States
11.1.1.1 Market Trends
11.1.1.2 Market Forecast
11.1.2 Canada
11.1.2.1 Market Trends
11.1.2.2 Market Forecast
11.2 Asia Pacific
11.2.1 China
11.2.1.1 Market Trends
11.2.1.2 Market Forecast
11.2.2 Japan
11.2.2.1 Market Trends
11.2.2.2 Market Forecast
11.2.3 India
11.2.3.1 Market Trends
11.2.3.2 Market Forecast
11.2.4 South Korea
11.2.4.1 Market Trends
11.2.4.2 Market Forecast
11.2.5 Australia
11.2.5.1 Market Trends
11.2.5.2 Market Forecast
11.2.6 Indonesia
11.2.6.1 Market Trends
11.2.6.2 Market Forecast
11.2.7 Others
11.2.7.1 Market Trends
11.2.7.2 Market Forecast
11.3 Europe
11.3.1 Germany
11.3.1.1 Market Trends
11.3.1.2 Market Forecast
11.3.2 France
11.3.2.1 Market Trends
11.3.2.2 Market Forecast
11.3.3 United Kingdom
11.3.3.1 Market Trends
11.3.3.2 Market Forecast
11.3.4 Italy
11.3.4.1 Market Trends
11.3.4.2 Market Forecast
11.3.5 Spain
11.3.5.1 Market Trends
11.3.5.2 Market Forecast
11.3.6 Russia
11.3.6.1 Market Trends
11.3.6.2 Market Forecast
11.3.7 Others
11.3.7.1 Market Trends
11.3.7.2 Market Forecast
11.4 Latin America
11.4.1 Brazil
11.4.1.1 Market Trends
11.4.1.2 Market Forecast
11.4.2 Mexico
11.4.2.1 Market Trends
11.4.2.2 Market Forecast
11.4.3 Others
11.4.3.1 Market Trends
11.4.3.2 Market Forecast
11.5 Middle East and Africa
11.5.1 Market Trends
11.5.2 Market Breakup by Country
11.5.3 Market Forecast
12 SWOT Analysis
12.1 Overview
12.2 Strengths
12.3 Weaknesses
12.4 Opportunities
12.5 Threats
13 Value Chain Analysis
14 Porters Five Forces Analysis
14.1 Overview
14.2 Bargaining Power of Buyers
14.3 Bargaining Power of Suppliers
14.4 Degree of Competition
14.5 Threat of New Entrants
14.6 Threat of Substitutes
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Key Players
15.3 Profiles of Key Players
15.3.1 Anyware Video company
15.3.1.1 Company Overview
15.3.1.2 Product Portfolio
15.3.2 Aveco s.r.o
15.3.2.1 Company Overview
15.3.2.2 Product Portfolio
15.3.3 Axel Technology Srl
15.3.3.1 Company Overview
15.3.3.2 Product Portfolio
15.3.3.3 Financials
15.3.4 BroadStream Solutions Inc.
15.3.4.1 Company Overview
15.3.4.2 Product Portfolio
15.3.5 Evertz Microsystems Ltd
15.3.5.1 Company Overview
15.3.5.2 Product Portfolio
15.3.6 Florical Systems Inc
15.3.6.1 Company Overview
15.3.6.2 Product Portfolio
15.3.7 Harmonic Inc
15.3.7.1 Company Overview
15.3.7.2 Product Portfolio
15.3.7.3 Financials
15.3.7.4 SWOT Analysis
15.3.8 Imagine Communications (The Gores Group)
15.3.8.1 Company Overview
15.3.8.2 Product Portfolio
15.3.9 Pebble Beach Systems Ltd. (Vislink plc)
15.3.9.1 Company Overview
15.3.9.2 Product Portfolio
15.3.9.3 Financials
15.3.10 Pixel Power Ltd. (Rohde & Schwarz)
15.3.10.1 Company Overview
15.3.10.2 Product Portfolio
15.3.10.3 Financials
15.3.11 PlayBox Technology (UK) Ltd
15.3.11.1 Company Overview
15.3.11.2 Product Portfolio
15.3.11.3 Financials


※参考情報

プレイアウト自動化とチャンネル・イン・ア・ボックスは、放送業界における重要な技術であり、主にテレビやラジオなどのコンテンツ配信システムの効率化を目的としています。これらの技術は、放送局やメディアプロダクションにおいて、コンテンツの管理や配信を自動的に行うことで、人手による作業を削減し、運用コストの削減やエラーの防止に寄与しています。
プレイアウト自動化とは、放送コンテンツの再生やスケジュール管理を自動化するシステムのことです。この技術により、オペレーターは手動での操作を行わずに、指定した時間に自動的にコンテンツを再生することができます。例えば、テレビ番組や広告を指定したタイミングで自動的に流すことが可能になります。これにより、放送の正確性が向上し、放送時間の管理が効率化されます。

チャンネル・イン・ア・ボックスは、全ての放送機能を1つのハードウェアまたはソフトウェアシステムに統合したもので、通常、プレイアウト自動化、グラフィックス生成、トランジションエフェクト、ライブフィードの管理などの機能を含みます。このアプローチにより、放送局は複数の機器を使用することなく、シンプルな構成で効率的に放送を行うことができるため、特に小規模な放送局や新興メディアにとっては大きな利点といえます。

プレイアウト自動化のシステムは、通常、プログラムスケジューラーとメディアプレーヤーから構成されています。プログラムスケジューラーは、各コンテンツがどの時間に放送されるかを管理し、メディアプレーヤーはそのスケジュールに基づいてコンテンツを再生します。最近では、クラウドベースのソリューションも増えており、これにより放送局はより柔軟な運用が可能になっています。例えば、リモートでの操作や複数のチャンネルを同時に管理することが容易になり、より効率的なリソースの活用が期待できます。

これらの技術の導入により、放送局は人件費の削減と同時に、コンテンツの質を維持または向上させることができるようになります。自動化されたシステムは正確なタイミングでコンテンツを再生するため、放送時間の遅延や事故を減少させることができます。また、高度なグラフィックス機能を統合することで、より魅力的な映像表現が可能になり、視聴者の注意を引くことができます。

放送業界は、常に進化を求められています。そのため、プレイアウト自動化とチャンネル・イン・ア・ボックスの組み合わせによる放送システムの導入は、業界の効率性だけでなく、競争力の向上にも寄与します。特に、デジタルメディアやストリーミングサービスの拡大に伴い、既存の放送手法が見直される中で、これらの技術はますます重要になっています。

さらに、プレイアウト自動化やチャンネル・イン・ア・ボックスに関連する技術は、収益化の面でも重要です。自動化されたシステムは、広告の挿入や商業用コンテンツの配信を効率的に行えるため、視聴率を最大化しやすくなります。また、これらのテクノロジーは、データ分析機能を携えていることが多く、視聴者の行動や傾向を解析することで、コンテンツ戦略を最適化するための貴重な情報を提供します。

これからの放送業界において、プレイアウト自動化とチャンネル・イン・ア・ボックスは、ますます多様な役割を果たすでしょう。新しい技術の進展によって、放送局はより多くのクリエイティブなコンテンツを提供できるようになり、視聴者に対するエンゲージメントが高まります。これらの技術を利用することで、放送局は未来のメディア環境に適応し、競争力を維持することが可能です。


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