世界の3Dモーションキャプチャ市場レポート:タイプ別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、用途別(メディア・エンターテインメント、生体力学研究・医療、エンジニアリング・デザイン、産業、教育、その他)、システム別(光学式3Dモーションキャプチャシステム、非光学式3Dモーションキャプチャシステム)、地域別 2025-2033

■ 英語タイトル:Global 3D Motion Capture Market Report : Type (Hardware, Software, Service), Application (Media and Entertainment, Biomechanical Research and Medical, Engineering and Design, Industrial, Education, and Others), System (Optical 3D Motion Capture Systems, Non-Optical 3D Motion Capture Systems), and Region 2025-2033

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMA25SM0287)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMA25SM0287
■ 発行日:2025年4月
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:技術&メディア
■ ページ数:140
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
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*** レポート概要(サマリー)***

世界の3Dモーションキャプチャ市場規模は2024年に2億2340万米ドルに達した。今後、IMARC Groupは2033年までに市場規模が4億1190万米ドルに達し、2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)6.68%で成長すると予測している。エンターテインメント業界におけるモーションキャプチャの需要増加、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)の急成長、継続的な技術進歩、ロボット工学の利用拡大が、市場の成長を主に牽引している。

3D(三次元)モーションキャプチャとは、様々なモーションセンサーや加速度計を用いて、人や物体の動き全体を3Dで記録するプロセスである。高品質カメラ、センサー、通信機器、アクセサリーなど複数のデバイスで構成される。3Dモーションキャプチャは、視覚効果(VFX)スタジオ、治療、神経科学、ロボティクス、コンピュータビジョン、エンジニアリング、デザインアプリケーションなどで広く利用されている。これは、高度に複雑な動きや対象物のリアルタイム動作をキャプチャし、様々な分野で要求されるレベルのアニメーションを実現します。また、動作の不整合や精度を低減し、マッピング製品の精度向上にも寄与します。その結果、3Dモーションキャプチャはエンターテインメント、教育、スポーツ、生物医学研究、医療産業で広く活用されています。

3Dモーションキャプチャ市場の動向:
メディア・エンターテインメント産業の著しい成長が、市場に前向きな見通しをもたらす主要因の一つである。3Dモーションキャプチャはアニメーション映画やSFコンテンツの制作、リアルなグラフィックを備えたビデオゲーム開発に広く活用されている。さらに、医療研究・診断・リハビリテーション・姿勢分析・身体的状態の治療における代替トレーニング手法として、医療分野での3Dモーションキャプチャ導入が増加していることも、成長を促進する要因となっている。加えて、反射マーカーやマルチカメラシステムなどの大規模な装置を使用せずにリアルなアニメーションを作成するための人工知能(AI)と機械学習(ML)の統合が、市場成長に拍車をかけている。さらに、アスリートのトレーニング、パフォーマンスのレビュー、負傷プロセスの分析を目的としたスポーツおよび関連活動からの需要増加が市場成長を支えている。その他の要因として、視覚効果やアニメーションのためのアートスタジオ設立に向けた複数の政府による有利な取り組み、シミュレーションによる兵士訓練のための軍事分野での利用増加、教育業界からの需要増加などが、市場の成長を促進すると予想される。

主要市場セグメンテーション:
IMARC Groupは、グローバル3Dモーションキャプチャ市場レポートの各セグメントにおける主要トレンド分析に加え、2025年から2033年までのグローバル・地域・国レベルでの予測を提供します。本レポートでは、市場をタイプ別、用途別、システム別に分類しています。

タイプ別内訳:

• ハードウェア
• ソフトウェア
• サービス

アプリケーション別内訳:

• メディア・エンターテインメント
• 生体力学研究・医療
• エンジニアリングとデザイン
• 産業
• 教育
• その他

システム別内訳:

• 光学式3Dモーションキャプチャシステム
• 非光学式3Dモーションキャプチャシステム

地域別分類:

• 北米
• アメリカ合衆国
• カナダ
• アジア太平洋
• 中国
• 日本
• インド
• 韓国
• オーストラリア
• インドネシア
• その他
• ヨーロッパ
• ドイツ
• フランス
• イギリス
• イタリア
• スペイン
• ロシア
• その他
• ラテンアメリカ
• ブラジル
• メキシコ
• その他
• 中東・アフリカ

競争環境:
業界の競争環境についても調査が行われ、主要プレイヤーのプロファイルとしてAIQ Synertial Ltd.、Codamotion-Charnwood Dynamics Ltd.、Motion Analysis Corporation、Noraxon USA Inc.、Northern Digital Inc.、OptiTrack (NaturalPoint Inc.)、PhaseSpace Inc.、Phoenix Technologies Inc.、Qualisys AB、Vicon Motion Systems Ltd.、Xsens Technologies BVが挙げられる。

本レポートで回答する主要な質問
1. 2024年の世界の3Dモーションキャプチャ市場の規模は?
2. 2025年から2033年にかけて、世界の3Dモーションキャプチャ市場はどの程度の成長率が見込まれるか?
3. 世界の3Dモーションキャプチャ市場を牽引する主な要因は何か?
4. COVID-19は世界の3Dモーションキャプチャ市場にどのような影響を与えたか?
5. タイプ別に見た世界の3Dモーションキャプチャ市場の構成は?
6. 用途別に見た世界の3Dモーションキャプチャ市場の構成は?
7. システム別に見たグローバル3Dモーションキャプチャ市場の構成は?
8. グローバル3Dモーションキャプチャ市場の主要地域はどこか?
9. 世界の3Dモーションキャプチャ市場における主要プレイヤー/企業は?

世界の市場調査レポート販売サイト(H&Iグローバルリサーチ株式会社運営)
*** レポート目次(コンテンツ)***

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバル3Dモーションキャプチャ市場
5.1 市場概要
5.2 市場実績
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場分析
6.1 ハードウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ソフトウェア
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 サービス
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 アプリケーション別市場分析
7.1 メディアおよびエンターテイメント
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 生体力学研究および医療
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 エンジニアリングと設計
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 産業
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 教育
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
7.6 その他
7.6.1 市場動向
7.6.2 市場予測
8 システム別市場分析
8.1 光学式 3D モーションキャプチャシステム
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 非光学式3Dモーションキャプチャシステム
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 地域別市場分析
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋地域
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 ラテンアメリカ
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東およびアフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場分析
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 購買者の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の激しさ
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要プレイヤーのプロファイル
14.3.1 AIQ Synertial Ltd.
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 Codamotion-Charnwood Dynamics Ltd.
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 Motion Analysis Corporation
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.4 Noraxon USA Inc.
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.5 ノーザン・デジタル社
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 OptiTrack (NaturalPoint Inc.)
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.7 PhaseSpace Inc.
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.8 Phoenix Technologies Inc.
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 Qualisys AB
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.10 Vicon Motion Systems Ltd.
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.11 Xsens Technologies BV
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
14.3.10.1 会社概要

表1:グローバル:3Dモーションキャプチャ市場:主要産業ハイライト、2024年および2033年
表2:グローバル:3Dモーションキャプチャ市場予測:タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:3Dモーションキャプチャ市場予測:用途別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:3Dモーションキャプチャ市場予測:システム別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:3Dモーションキャプチャ市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:3Dモーションキャプチャ市場:競争構造
表7:グローバル:3Dモーションキャプチャ市場:主要プレイヤー

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global 3D Motion Capture Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 Hardware
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Software
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Service
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Application
7.1 Media and Entertainment
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Biomechanical Research and Medical
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Engineering and Design
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Industrial
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Education
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
7.6 Others
7.6.1 Market Trends
7.6.2 Market Forecast
8 Market Breakup by System
8.1 Optical 3D Motion Capture Systems
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Non-Optical 3D Motion Capture Systems
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 United States
9.1.1.1 Market Trends
9.1.1.2 Market Forecast
9.1.2 Canada
9.1.2.1 Market Trends
9.1.2.2 Market Forecast
9.2 Asia-Pacific
9.2.1 China
9.2.1.1 Market Trends
9.2.1.2 Market Forecast
9.2.2 Japan
9.2.2.1 Market Trends
9.2.2.2 Market Forecast
9.2.3 India
9.2.3.1 Market Trends
9.2.3.2 Market Forecast
9.2.4 South Korea
9.2.4.1 Market Trends
9.2.4.2 Market Forecast
9.2.5 Australia
9.2.5.1 Market Trends
9.2.5.2 Market Forecast
9.2.6 Indonesia
9.2.6.1 Market Trends
9.2.6.2 Market Forecast
9.2.7 Others
9.2.7.1 Market Trends
9.2.7.2 Market Forecast
9.3 Europe
9.3.1 Germany
9.3.1.1 Market Trends
9.3.1.2 Market Forecast
9.3.2 France
9.3.2.1 Market Trends
9.3.2.2 Market Forecast
9.3.3 United Kingdom
9.3.3.1 Market Trends
9.3.3.2 Market Forecast
9.3.4 Italy
9.3.4.1 Market Trends
9.3.4.2 Market Forecast
9.3.5 Spain
9.3.5.1 Market Trends
9.3.5.2 Market Forecast
9.3.6 Russia
9.3.6.1 Market Trends
9.3.6.2 Market Forecast
9.3.7 Others
9.3.7.1 Market Trends
9.3.7.2 Market Forecast
9.4 Latin America
9.4.1 Brazil
9.4.1.1 Market Trends
9.4.1.2 Market Forecast
9.4.2 Mexico
9.4.2.1 Market Trends
9.4.2.2 Market Forecast
9.4.3 Others
9.4.3.1 Market Trends
9.4.3.2 Market Forecast
9.5 Middle East and Africa
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Breakup by Country
9.5.3 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 AIQ Synertial Ltd.
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.2 Codamotion-Charnwood Dynamics Ltd.
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.3 Motion Analysis Corporation
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.4 Noraxon USA Inc.
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.5 Northern Digital Inc
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.6 OptiTrack (NaturalPoint Inc.)
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.7 PhaseSpace Inc.
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
14.3.8 Phoenix Technologies Inc.
14.3.8.1 Company Overview
14.3.8.2 Product Portfolio
14.3.9 Qualisys AB
14.3.9.1 Company Overview
14.3.9.2 Product Portfolio
14.3.10 Vicon Motion Systems Ltd.
14.3.10.1 Company Overview
14.3.10.2 Product Portfolio
14.3.11 Xsens Technologies BV
14.3.11.1 Company Overview
14.3.11.2 Product Portfolio

※参考情報

3Dモーションキャプチャとは、物体や人物の動きをデジタルデータとして記録し、それを3次元空間内で再現する技術です。この技術は、映画、ゲーム、スポーツ、医学、リハビリテーションなど様々な分野で広く利用されています。モーションキャプチャを使用することで、リアルな動きをデジタルコンテンツに組み込むことが可能になります。
モーションキャプチャのプロセスは通常、センサーやカメラを用いて動きを捉えることから始まります。伝統的な方法では、アクターやオブジェクトに対してマーカーを取り付け、カメラがそれらのマーカーの位置をトラッキングします。このマーカーは特定の形状や色を持ち、カメラに認識されやすいように設計されています。近年では、マーカーレスなモーションキャプチャ技術も発展しており、これにより、より自然な動きを捉えることができるようになっています。

モーションキャプチャのデータは、通常、3次元座標系に基づいています。アクターの各関節や肢体の動きがトラッキングされ、この情報をもとに3Dモデルがアニメートされます。これにより、キャラクターは実際の人間のように動くことが可能になります。この技術は、リアルな表現を求める映画制作やゲーム開発の現場において非常に重要です。

モーションキャプチャの種類には、いくつかのタイプがあります。最も一般的なのは、光学式モーションキャプチャで、特別なカメラとマーカーを使用します。他にも、インertial(慣性)式モーションキャプチャや電磁式モーションキャプチャなどがあります。慣性式では、加速度センサーやジャイロスコープを用いて、動きを計測します。これにより、より自由な動きを実現できますが、環境の影響を受けやすいという欠点もあります。電磁式は、マグネットを使用して位置を特定しますが、金属や電波の干渉に影響されることがあります。

モーションキャプチャはまた、リアルタイムでの解析が可能です。これにより、制作中にキャラクターの動きを即座に確認しながら調整することができ、プロジェクトの効率を大きく向上させます。たとえば、俳優が演じるキャラクターの動きをリアルタイムでアニメートしながら、製作チームがその場でフィードバックを与えることができるのです。

映画やゲーム以外にも、モーションキャプチャは様々な分野で応用されています。医療分野では、患者の動作を分析するために活用されています。また、アスリートのパフォーマンスを分析し、トレーニング方法を改善するためにも用いられています。リハビリテーションにおいても、この技術は役立ちます。患者の動作をトラッキングし、効果的なリハビリ方法を模索することができるのです。

一方で、モーションキャプチャにはいくつかの課題も存在します。たとえば、動きを正確にキャプチャするためには、専用の設備やソフトウェアが必要です。また、データの解析には高度な技術と経験が求められます。そのため、初期投資が高くなることが多いです。また、特定の特殊効果やアニメーションを作成する際には、技術的な制約が生じることもあります。

最近では、AI技術の発展により、モーションキャプチャのプロセスがさらに進化しています。機械学習を駆使した解析が進むことで、動作の認識精度が向上し、より複雑な動作でも正確にキャプチャできるようになっています。また、AIによる補完生成も進んでおり、少ないデータからでも自然な動きを生成するといったことが可能になっています。

このように、3Dモーションキャプチャは、技術の進化と共にさまざまな分野での利用が広がっています。リアルな動きをデジタル空間で再現することで、エンターテインメントから医療、スポーツまで幅広い領域で新たな表現方法や分析方法を提供しています。今後もこの技術は進化を続け、新たな可能性を開くことでしょう。


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