1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバルモバイルゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場分析
6.1 アクションまたはアドベンチャー
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 カジノ
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 スポーツおよびロールプレイング
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 戦略と頭脳
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 デバイスタイプ別市場分析
7.1 スマートフォン
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 スマートウォッチ
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 PDA
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 タブレット
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 プラットフォーム別市場分析
8.1 Android
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 iOS
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 その他
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
9 ビジネスモデル別市場分析
9.1 フリーミアム
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 有料
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 無料
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 Paymium
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
10 地域別市場分析
10.1 北米
10.1.1 アメリカ合衆国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋地域
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 ヨーロッパ
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 ラテンアメリカ
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東およびアフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場分析
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 強み
11.3 弱み
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターの5つの力分析
13.1 概要
13.2 購買者の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の激しさ
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレイヤー
15.3 主要企業の概要
15.3.1 アクティビジョン・ブリザード社
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.1.3 財務状況
15.3.1.4 SWOT分析
15.3.2 エレクトロニック・アーツ社
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.2.3 財務状況
15.3.2.4 SWOT分析
15.3.3 Gameloft SE (Vivendi SE)
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.4 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.4.3 財務情報
15.3.5 Kabam Games Inc
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.6 任天堂株式会社
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.6.3 財務
15.3.6.4 SWOT 分析
15.3.7 ロビオ・エンターテインメント社
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務
15.3.8 スーパーセル社(テンセント・ホールディングス社)
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 Take-Two Interactive Software Inc.
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務
15.3.9.4 SWOT 分析
15.3.10 ユービーアイソフト・エンターテインメント SA
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務状況
15.3.10.4 SWOT分析
表2:グローバル:モバイルゲーム市場予測:タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:モバイルゲーム市場予測:デバイスタイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:モバイルゲーム市場予測:プラットフォーム別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:モバイルゲーム市場予測:ビジネスモデル別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:モバイルゲーム市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表7:グローバル:モバイルゲーム市場:競争構造
表8:グローバル:モバイルゲーム市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Mobile Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 Action or Adventure
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Casino
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Sports and Role Playing
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Strategy and Brain
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Device Type
7.1 Smartphone
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Smartwatch
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 PDA
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Tablet
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Others
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Platform
8.1 Android
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 iOS
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Others
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Business Model
9.1 Freemium
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Paid
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Free
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Paymium
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 United States
10.1.1.1 Market Trends
10.1.1.2 Market Forecast
10.1.2 Canada
10.1.2.1 Market Trends
10.1.2.2 Market Forecast
10.2 Asia-Pacific
10.2.1 China
10.2.1.1 Market Trends
10.2.1.2 Market Forecast
10.2.2 Japan
10.2.2.1 Market Trends
10.2.2.2 Market Forecast
10.2.3 India
10.2.3.1 Market Trends
10.2.3.2 Market Forecast
10.2.4 South Korea
10.2.4.1 Market Trends
10.2.4.2 Market Forecast
10.2.5 Australia
10.2.5.1 Market Trends
10.2.5.2 Market Forecast
10.2.6 Indonesia
10.2.6.1 Market Trends
10.2.6.2 Market Forecast
10.2.7 Others
10.2.7.1 Market Trends
10.2.7.2 Market Forecast
10.3 Europe
10.3.1 Germany
10.3.1.1 Market Trends
10.3.1.2 Market Forecast
10.3.2 France
10.3.2.1 Market Trends
10.3.2.2 Market Forecast
10.3.3 United Kingdom
10.3.3.1 Market Trends
10.3.3.2 Market Forecast
10.3.4 Italy
10.3.4.1 Market Trends
10.3.4.2 Market Forecast
10.3.5 Spain
10.3.5.1 Market Trends
10.3.5.2 Market Forecast
10.3.6 Russia
10.3.6.1 Market Trends
10.3.6.2 Market Forecast
10.3.7 Others
10.3.7.1 Market Trends
10.3.7.2 Market Forecast
10.4 Latin America
10.4.1 Brazil
10.4.1.1 Market Trends
10.4.1.2 Market Forecast
10.4.2 Mexico
10.4.2.1 Market Trends
10.4.2.2 Market Forecast
10.4.3 Others
10.4.3.1 Market Trends
10.4.3.2 Market Forecast
10.5 Middle East and Africa
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Breakup by Country
10.5.3 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Analysis
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Key Players
15.3 Profiles of Key Players
15.3.1 Activision Blizzard Inc.
15.3.1.1 Company Overview
15.3.1.2 Product Portfolio
15.3.1.3 Financials
15.3.1.4 SWOT Analysis
15.3.2 Electronic Arts Inc.
15.3.2.1 Company Overview
15.3.2.2 Product Portfolio
15.3.2.3 Financials
15.3.2.4 SWOT Analysis
15.3.3 Gameloft SE (Vivendi SE)
15.3.3.1 Company Overview
15.3.3.2 Product Portfolio
15.3.4 GungHo Online Entertainment Inc.
15.3.4.1 Company Overview
15.3.4.2 Product Portfolio
15.3.4.3 Financials
15.3.5 Kabam Games Inc
15.3.5.1 Company Overview
15.3.5.2 Product Portfolio
15.3.6 Nintendo Co. Ltd
15.3.6.1 Company Overview
15.3.6.2 Product Portfolio
15.3.6.3 Financials
15.3.6.4 SWOT Analysis
15.3.7 Rovio Entertainment Oyj
15.3.7.1 Company Overview
15.3.7.2 Product Portfolio
15.3.7.3 Financials
15.3.8 Supercell Oy (Tencent Holdings Ltd)
15.3.8.1 Company Overview
15.3.8.2 Product Portfolio
15.3.9 Take-Two Interactive Software Inc.
15.3.9.1 Company Overview
15.3.9.2 Product Portfolio
15.3.9.3 Financials
15.3.9.4 SWOT Analysis
15.3.10 Ubisoft Entertainment SA
15.3.10.1 Company Overview
15.3.10.2 Product Portfolio
15.3.10.3 Financials
15.3.10.4 SWOT Analysis
※参考情報 モバイルゲームは、スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイス上でプレイすることができるゲームのことを指します。近年、モバイルゲームは急速に成長しており、その市場規模は拡大を続けています。モバイルデバイスの普及に伴い、いつでもどこでも手軽に遊べるゲームが求められるようになり、多くのユーザーに親しまれるようになりました。 モバイルゲームは、ジャンルやスタイルが非常に多岐にわたります。アクション、アドベンチャー、パズル、シューティング、ロールプレイングゲーム(RPG)、シミュレーション、スポーツなど、プレイヤーの好みに応じたさまざまなゲーム体験が提供されています。これにより、幅広い年齢層や興味を持つ人々が楽しむことができ、ユーザー層の多様性が市場の拡大に寄与しているのです。 モバイルゲームの特徴の一つは、手軽さです。操作が簡単であることや、短時間で遊べるようにデザインされているため、通勤時間や休憩時間などの隙間時間を利用して楽しむことができます。このような手軽さは特に忙しい現代人にとって大きな魅力となっています。また、インターネット接続を通じて他のプレイヤーと競ったり協力したりできるオンラインマルチプレイヤー機能も、多くのゲームで採用されています。このことで友人や家族と共にゲームを楽しむことができ、また新たなコミュニティが形成される要因ともなっています。 モバイルゲームのビジネスモデルも多様化しています。基本プレイが無料で、ゲーム内アイテムや追加コンテンツを購入する「基本プレイ無料(Free-to-Play)」モデルが一般的ですが、一部のゲームではプレミアムモデルとして、購入価格を設定しているものもあります。このモデルでは、初めに一定の料金を支払うことで広告がなく、完全に楽しむことができる体験が提供されます。また、月額課金制やシーズンパスを利用したモデルもあります。こうした多様なビジネスモデルにより、開発者は収益を上げるためのさまざまな手段を持つことができ、プレイヤーは自分のスタイルに合った支払い方法を選ぶことが可能です。 さらに、モバイルゲームの進化は技術の進歩とも関わっています。スマートフォンやタブレットの性能が向上し、高品質なグラフィックスやより複雑なゲームメカニクスが実現できるようになったことで、従来のコンソールゲームやPCゲームに匹敵する体験を提供できるようになっています。また、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)技術を取り入れたゲームも登場しており、より没入感のある体験を楽しむことができるようになっています。これにより、モバイルゲームはますます多様な楽しみ方を提供する場となっています。 モバイルゲームは社会的な影響も持っています。ゲームを通じてのコミュニケーションが奨励され、友人や家族との交流のきっかけとなることも多いです。また、ゲーム内での協力や対戦を通じて、プレイヤーは戦略的思考やチームワークを学ぶことができます。しかし一方で、課金の誘惑や依存症の問題も指摘されています。特に、子供や若者がゲームに過度に依存することで、社会生活や学業に悪影響を及ぼすケースもあります。このような問題に対しては、親の監督や教育的なアプローチが求められることもあります。 結論として、モバイルゲームはその利便性や多様性から、現代のエンターテインメントの一部として定着しています。技術の進歩に応じて今後もさらなる発展が期待され、より多くの人々に楽しさを提供することになるでしょう。ただし、社会的な課題にも注意を払いながら、健全なゲーム環境を作ることが重要です。モバイルゲームは、楽しさだけでなく、社会との関わりを持ちながら成長していくコンテンツであると言えるでしょう。 |
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