世界のトレーディングカードゲーム市場

■ 英語タイトル:Global Trading Card Games Market

調査会社BCC Research社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:BCC26JA133)■ 発行会社/調査会社:BCC Research
■ 商品コード:BCC26JA133
■ 発行日:2025年5月
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:消費財
■ ページ数:103
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
■ 販売価格オプション(消費税別)
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*** レポート概要(サマリー)***

概要:

本レポートは、世界のトレーディングカードゲーム(TCG)市場規模の概要と、主要市場プレイヤー、その製品提供、戦略的取り組みの詳細な分析を提供します。2024年を基準年として、2025年から2030年までの推定市場データを提示します。

本レポートは、世界のトレーディングカードゲーム(TCG)市場の動向を分析します。2024年を基準年とした世界収益を提供し、2025年から2030年までの予測(予測期間の年平均成長率(CAGR)を含む)を示します。

本レポートは、専門店・ホビーショップ、量販店、オンラインプラットフォームといった主要流通チャネルに焦点を当て、消費者のアクセスや購買行動への影響を評価します。ゲームジャンル別(例:ファンタジー、SF、ホラー、ライセンスタイトル)に市場を分析し、各プレイヤー層への訴求力を明らかにします。また、カードスリーブ、デッキボックス、ダイス、トークン、コイン、その他のゲームプレイやコレクションを支援するアクセサリーといった主要製品カテゴリーについても探求します。

レポート範囲
本レポートは、世界のトレーディングカードゲーム(TCG)市場の動向を分析します。2024年を基準年とした世界収益を提供し、2025年から2030年までの予測(予測期間の年平均成長率(CAGR)を含む)を示します。
本レポートは、専門店・ホビーショップ、量販店、オンラインプラットフォームといった主要流通チャネルに焦点を当て、消費者のアクセスや購買行動への影響を評価します。ゲームジャンル別(例:ファンタジー、SF、ホラー、ライセンスタイトル)に市場を分析し、各ジャンルの異なるプレイヤー層への訴求力を明らかにします。また、カードスリーブ、デッキボックス、ダイス、トークン、コイン、その他のゲームプレイやコレクションをサポートするアクセサリーといった主要製品カテゴリーについても探求します。
本レポートは、北米、欧州、アジア太平洋、およびラテンアメリカ、中東、アフリカを含むその他の地域(RoW)を網羅する包括的な地域分析を提供します。また、推進要因、課題、新興トレンドを評価します。調査は、世界のTCG市場における主要企業とその提供製品に関する分析で締めくくられています。
レポート内容
– トレーディングカードゲーム(TCG)の世界市場概要
– 2024年の売上データ、2025年の推定値、2027年および2029年の予測値、2030年までの予測CAGRを含む世界市場動向分析
– TCG市場全体の規模評価、および流通チャネル別・製品カテゴリー別・ゲームジャンル別・地域別の市場シェア分析
– TCGの現在および将来の需要を推定する新興技術トレンド・機会・ギャップのハイライト
– ブロックチェーンベースのコレクティブル、拡張現実(AR)統合、AIを活用したゲームプレイ強化など、TCGの最新動向と今後の展開、経済トレンドに関する情報
– 印刷技術の進歩、カード認証とデジタルコレクティブル、プレイヤーとパブリッシャー向けの新たな収益化モデルに関する調査、および市場の推進力としてのブロックチェーン技術と非代替性トークン(NFT)に関する考察
– 課題の特定と商業化可能性達成のための克服策、市場のESG動向に関する考察
– 業界主要企業の市場シェア分析、独自技術・戦略的提携・その他の市場戦略のカバー
– 主要企業のプロファイル

世界の市場調査レポート販売サイト(H&Iグローバルリサーチ株式会社運営)
*** レポート目次(コンテンツ)***

目次
第1章 エグゼクティブサマリー
市場展望
レポートの範囲
市場概要
市場動向と成長要因
新興技術
セグメント別分析
地域別分析
結論
第2章 市場概要
概要
価格動向分析
プレイヤー層
購買行動に影響を与える要因
将来展望
米国による複数国への関税賦課の影響
マクロ経済要因の分析
バリューチェーン分析
ポーターの5つの力分析
規制環境
米国
欧州連合(EU)
日本
中国
インド
ブラジル
第3章 市場ダイナミクス
主なポイント
市場推進要因
新規カード発売の継続的トレンド
高級トレーディングカードパックの高価格化
多様なゲームタイプによる幅広い年齢層への訴求
市場抑制要因
偽造トレーディングカードの増加
TCGの中毒性によるネガティブな認識
市場機会
デジタル統合とハイブリッドモデル
新興市場への拡大
eスポーツと競技プレイの発展
第4章 新興技術
概要
新興技術
拡張現実(AR)
近距離無線通信(NFC)
ブロックチェーンと非代替性トークン(NFT)
第5章 市場セグメンテーション分析
セグメンテーション内訳
流通チャネル別市場内訳
主なポイント
専門店・ホビーショップ
量販店
オンラインストア
ゲームジャンル別市場内訳
主なポイント
ファンタジー
SF
ホラー
ライセンス商品
製品カテゴリー別市場内訳
主なポイント
コアカード
スリーブ
デッキボックス
その他
地域別内訳
地域別市場内訳
主なポイント
北米
アジア太平洋
欧州
その他地域
第6章 競争環境
主なポイント
エコシステム分析
カード素材・印刷サプライヤー
ゲームパブリッシャー・開発者
製品メーカー・流通業者
小売業者・ECプラットフォーム
主要企業分析
株式会社ポケモン
ハズブロ社
バンダイナムコ
戦略分析
最近の動向
第7章 付録
調査方法論
略語一覧
企業プロファイル
アミーゴゲームズ
バンダイナムコホールディングス株式会社
ブロッコリ
株式会社ブシロード
クリプトゾイック・エンターテインメント
株式会社Cygames
ファンタジーフライトパブリッシング社
ファンコ
ハズブロ
コナミ
パニーニS.P.A.
ポケモン
スクウェア・エニックス
株式会社トミー

表一覧
要約表:地域別グローバルトレーディングカードゲーム(TCG)市場、2030年まで
表1:2024年世界で人気のTCG
表2:ポーターの5つの力:評価尺度
表3:流通チャネル別グローバルTCG市場、2030年まで
表4:地域別専門小売店・ホビーショップ向けグローバルTCG市場(2030年まで)
表5:地域別量販店向けグローバルTCG市場(2030年まで)
表6:地域別オンラインストア向けグローバルTCG市場(2030年まで)
表7:ゲームジャンル別グローバルTCG市場(2030年まで)
表8:地域別ファンタジージャンルTCG市場(2030年まで)
表9:地域別SFジャンルTCG市場(2030年まで)
表10:地域別ホラージャンルTCG市場(2030年まで)
表11:地域別ライセンスジャンルTCG市場(2030年まで)
表12:製品カテゴリー別グローバルTCG市場(2030年まで)
表13:コアカード別グローバルTCG市場(地域別、2030年まで)
表14:スリーブ別グローバルTCG市場(地域別、2030年まで)
表15:デッキボックス別グローバルTCG市場(地域別、2030年まで)
表16:その他のTCG製品の世界市場(地域別、2030年まで)
表17:世界のTCG市場(地域別、2030年まで)
表18:北米のTCG市場(国別、2030年まで)
表19:北米のTCG市場(流通チャネル別、2030年まで)
表20:北米TCG市場、ゲームジャンル別、2030年まで
表21:北米TCG市場、製品カテゴリー別、2030年まで
表22:アジア太平洋TCG市場、国・地域別、2030年まで
表23:アジア太平洋TCG市場、流通チャネル別、2030年まで
表24:アジア太平洋地域TCG市場、ゲームジャンル別、2030年まで
表25:アジア太平洋地域TCG市場、製品カテゴリー別、2030年まで
表26:欧州TCG市場、国別、2030年まで
表27:欧州TCG市場、流通チャネル別、2030年まで
表28:欧州TCG市場、ゲームジャンル別、2030年まで
表29:欧州TCG市場、製品カテゴリー別、2030年まで
表30:その他の地域TCG市場、地域別、2030年まで
表31:その他の地域TCG市場、流通チャネル別、2030年まで
表32:2030年までのその他の地域におけるTCG市場(ゲームジャンル別)
表33:2030年までのその他の地域におけるTCG市場(製品カテゴリー別)
表34:2024年におけるTCG上位3社メーカーの市場シェア
表35:2023年12月~2025年4月のグローバルTCG市場における最近の動向
表36:本報告書で使用される略語
表37:アミーゴ・ゲームズ:企業概要
表38:アミーゴ・ゲームズ:製品ポートフォリオ
表39:バンダイナムコホールディングス株式会社:企業概要
表40:バンダイナムコホールディングス株式会社:財務実績(2022年度および2023年度)
表41:バンダイナムコホールディングス株式会社:製品ポートフォリオ
表42:バンダイナムコホールディングス株式会社:ニュース/主要動向(2024年および2025年)
表43:BROCCOLI:会社概要
表44:BROCCOLI:製品ポートフォリオ
表45:ブシロード株式会社:会社概要
表46:ブシロード株式会社:財務実績(2022年度および2023年度)
表47:ブシロード株式会社:製品ポートフォリオ
表48:ブシロード株式会社:ニュース/主要動向(2025年)
表49:クリプトゾイック・エンターテインメント:会社概要
表50:クリプトゾイック・エンターテインメント:製品ポートフォリオ
表51:Cygames株式会社:会社概要
表52:Cygames株式会社:製品ポートフォリオ
表53:Fantasy Flight Publishing株式会社:会社概要
表54:Fantasy Flight Publishing株式会社:製品ポートフォリオ
表55:Fantasy Flight Publishing株式会社:ニュース/主要動向(2024年)
表56:ファンコ:企業概要
表57:ファンコ:財務実績、2023年度および2024年度
表58:ファンコ:製品ポートフォリオ
表59:ハズブロ:企業概要
表60:ハズブロ:財務実績、2023年度および2024年度
表61:ハズブロ:製品ポートフォリオ
表62:コナミ:会社概要
表63:コナミ:財務実績、2022年度および2023年度
表64:コナミ:製品ポートフォリオ
表65:コナミ:ニュース/主要動向、2025年
表66:パニーニS.p.A.:企業概要
表67:パニーニS.p.A.:製品ポートフォリオ
表68:ポケモン:企業概要
表69:ポケモン:製品ポートフォリオ
表70:ポケモン:ニュース/主要動向、2024年および2025年
表71:スクウェア・エニックス:企業概要
表72:スクウェア・エニックス:財務実績、2022年度および2023年度
表73:スクウェア・エニックス:製品ポートフォリオ
表74:株式会社トミー:会社概要
表75:株式会社トミー:財務実績、2022年度および2023年度
表76:株式会社トミー:製品ポートフォリオ

図表一覧
概要図:地域別グローバルトレーディングカードゲーム(TCG)市場シェア、2024年
図1:TCG市場:バリューチェーン分析
図2:ポーターの5つの力分析
図3:TCGにおける新興技術
図4:TCGにおける新興技術
図5:流通チャネル別グローバルTCG市場シェア、2024年
図6:地域別専門小売店・ホビーショップのグローバルTCG市場シェア(2024年)
図7:地域別量販店のグローバルTCG市場シェア(2024年)
図8:地域別オンラインストアのグローバルTCG市場シェア(2024年)
図9:ゲームジャンル別グローバルTCG市場シェア(2024年)
図10:地域別ファンタジージャンルにおける世界のTCG市場シェア、2024年
図11:地域別SFジャンルにおける世界のTCG市場シェア、2024年
図12:地域別ホラージャンルにおける世界のTCG市場シェア、2024年
図13:地域別ライセンスジャンルにおける世界のTCG市場シェア、2024年
図14:製品カテゴリー別世界のTCG市場シェア、2024年
図15:地域別コアカードにおける世界のTCG市場シェア、2024年
図16:地域別スリーブにおける世界のTCG市場シェア、2024年
図17:地域別デッキボックスのグローバルTCG市場シェア(2024年)
図18:地域別その他TCG製品のグローバルTCG市場シェア(2024年)
図19:地域別トレーディングカードゲーム(TCG)のグローバル市場シェア(2024年)
図20:バンダイナムコホールディングス株式会社:事業部門別収益シェア、2023年度
図21:バンダイナムコホールディングス株式会社:国・地域別収益シェア、2023年度
図22:株式会社ブシロード:事業部門別収益シェア、2023年度
図23:ファンコ:製品別収益シェア、2024年度
図24:ファンコ:国・地域別収益シェア、2024年度
図25:ハズブロ:事業部門別収益シェア、2024年度
図26:ハズブロ:国・地域別収益シェア、2024年度
図27:コナミ:事業部門別収益シェア、2023年度
図28:コナミ:国・地域別収益シェア、2023年度
図29:スクウェア・エニックス:事業部門別収益シェア、2023年度
図30:株式会社トミー:国・地域別収益シェア、2023年度

Table of Contents
Chapter 1 Executive Summary
Market Outlook
Scope of Report
Market Summary
Market Dynamics and Growth Factors
Emerging Technologies
Segmental Analysis
Regional Analysis
Conclusion
Chapter 2 Market Overview
Overview
Price Trend Analysis
Players Demographics
Factors Influencing Buyer Behavior
Future Outlook
Impact of Tariffs Imposed by the U.S. on Several Countries
Analysis of Macroeconomic Factors
Value Chain Analysis
Porter’s Five Forces Analysis
Regulatory Scenario
The U.S.
European Union [EU]
Japan
China
India
Brazil
Chapter 3 Market Dynamics
Key Takeaways
Market Drivers
Ongoing Trend of New Card Releases
High Prices of Advanced TCG Packs
Broad Age Appeal Through Diverse Game Types
Market Restraints
Rising Number of Counterfeit Trading Cards
Negative Perception Due to the Addictive Nature of TCG
Market Opportunities
Digital Integration and Hybrid Models
Expansion Into Emerging Markets
Development of Esports and Competitive Play
Chapter 4 Emerging Technologies
Overview
Emerging Technologies
Augmented Reality (AR)
Near-Field Communication (NFC)
Blockchain and Non-Fungible Tokens (NFTs)
Chapter 5 Market Segmentation Analysis
Segmentation Breakdown
Market Breakdown by Distribution Channel
Key Takeaways
Specialty Stores and Hobby Stores
Mass Market Stores
Online Stores
Market Breakdown by Game Genre
Key Takeaways
Fantasy
Sci-Fi
Horror
Licensed
Market Breakdown by Product Category
Key Takeaways
Core Cards
Sleeves
Deck Boxes
Others
Geographic Breakdown
Market Breakdown by Region
Key Takeaways
North America
Asia-Pacific
Europe
Rest of the World
Chapter 6 Competitive Landscape
Key Takeaways
Ecosystem Analysis
Card Material and Printing Suppliers
Game Publishers and Developers
Product Manufacturers and Distributors
Retailers and E-Commerce Platforms
Key Companies Analysis
The Pokémon Co.
Hasbro Inc.
Bandai Namco
Strategic Analysis
Recent Developments
Chapter 7 Appendix
Research Methodology
Abbreviations
Company Profiles
AMIGO GAMES
BANDAI NAMCO HOLDINGS INC.
BROCCOLI
BUSHIROAD INC.
CRYPTOZOIC ENTERTAINMENT
CYGAMES INC.
FANTASY FLIGHT PUBLISHING INC.
FUNKO
HASBRO
KONAMI
PANINI S.P.A.
POKÉMON
SQUARE ENIX
TOMY CO. LTD.
※参考情報

トレーディングカードゲーム(Trading Card Games、略称TCG)は、特定のルールに基づき、収集したカードを使って対戦を楽しむボードゲームの一種です。通常、プレイヤーは構築したデッキ(カードの束)を持ち寄り、交互にカードを出して相手と戦略的に戦い、勝利条件を満たすことを目指します。カードにはそれぞれ異なるイラスト、能力、テキストが記載されており、その組み合わせや使用方法がゲームの行方を左右します。
TCGの最大の特徴は、その「トレーディング(交換)」と「コレクション」の要素にあります。製品は通常、ランダムにカードが封入されたパックや、特定のカードがセットになった構築済みデッキとして販売されます。これにより、プレイヤーは必要なカードを求めてパックを購入したり、他のプレイヤーとカードを交換したり、あるいは市場で売買したりすることになります。このコレクション要素が、単なるゲームとしてだけでなく、趣味や投資の対象としてもTCGが成立する基盤となっています。

TCGの主な種類としては、その起源となったマジック:ザ・ギャザリング(MTG)をはじめ、世界的に人気を博している遊戯王OCG、ポケモンカードゲーム(ポケカ)、デュエル・マスターズ(デュエマ)、ONE PIECEカードゲームなど、多岐にわたります。これらはそれぞれ独自のゲームシステムと世界観を持っており、コアなファン層を築いています。近年では、ヴァイスシュヴァルツのようにアニメやゲーム、バーチャルYouTuberなど、既存のコンテンツをテーマにしたものも人気を集めています。また、デジタルプラットフォームで遊べるデジタルTCG(DCG)も普及しており、物理的なカードを持たずに手軽に対戦を楽しむことができるようになっています。ハースストーンやシャドウバースなどが代表的です。

TCGの用途は、主にエンターテイメントとしての利用が中心ですが、他にも多くの側面を持っています。まず、コミュニケーションツールとしての役割です。店舗やイベントでの対戦を通じて、プレイヤー同士の交流が深まります。次に、知育・教育的な要素です。複雑なルールや戦略を理解し、デッキ構築やプレイ中に論理的思考力、問題解決能力、計画性を養うことができます。さらに、一部のレアカードは高額で取引されるため、経済活動や投資の対象ともなり得ます。プロのプレイヤーやストリーマーの登場により、eスポーツやコンテンツビジネスとしての側面も強化されています。

TCGに関連する技術や産業としては、まず「印刷技術」が挙げられます。カードの品質、偽造防止のための特殊インクや加工技術は重要です。また、「デザイン・イラストレーション」は、カードの魅力を高める上で不可欠な要素です。近年特に重要性を増しているのが「デジタル技術」です。前述のデジタルTCG(DCG)は、オンライン対戦システム、サーバー技術、グラフィック技術を基盤としています。また、実物のカードとデジタル情報を連携させる技術も開発されており、例えば、カードに印刷されたコードを読み取ることでデジタル版のカードを入手できる仕組みなどがあります。

さらに、TCG市場の透明性や信頼性を高めるために「グレーディングサービス」が存在します。これはカードの状態を専門機関が鑑定・評価するもので、取引価格の基準となっています。また、高額カードの所有権証明や真贋証明のために「ブロックチェーン技術」の活用も試みられ始めています。例えば、NFT(非代替性トークン)としてカードのデジタル所有権を記録することで、デジタルコレクタブルとしての価値と安全性を確保する試みです。物流および販売の面では、オンラインショップやフリマアプリの普及により、国内外でのカード取引が活発化しており、グローバルな市場形成を支えています。TCGは、アナログな遊びと最新のデジタル技術が融合し、常に進化を続ける複合的な産業であると言えます。


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※注目の調査資料
※当サイト上のレポートデータは弊社H&Iグローバルリサーチ運営のMarketReport.jpサイトと連動しています。
※当市場調査資料(BCC26JA133 )"世界のトレーディングカードゲーム市場" (英文:Global Trading Card Games Market)はBCC Research社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


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