1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界の汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別消費額:2019年対2023年対2030年
仮想現実(VR)デバイス、拡張現実(AR)デバイス、複合現実(MR)デバイス
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界の汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別消費額:2019年対2023年対2030年
ゲーム、医療、教育、軍事、その他
1.5 世界の汎用拡張現実(XR)デバイス市場規模と予測
1.5.1 世界の汎用拡張現実(XR)デバイス消費額(2019年対2023年対2030年)
1.5.2 世界の汎用拡張現実(XR)デバイス販売数量(2019年-2030年)
1.5.3 世界の汎用拡張現実(XR)デバイスの平均価格(2019年-2030年)
2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:Meta、Microsoft、Sony、Samsung、Google、Apple、Pico、HTC、DPVR、Optinvent、MAD Gaze、Lenovo、Epson、Vuzix、Huawei
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aの汎用拡張現実(XR)デバイス製品およびサービス
Company Aの汎用拡張現実(XR)デバイスの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bの汎用拡張現実(XR)デバイス製品およびサービス
Company Bの汎用拡張現実(XR)デバイスの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報
…
…
3 競争環境:メーカー別汎用拡張現実(XR)デバイス市場分析
3.1 世界の汎用拡張現実(XR)デバイスのメーカー別販売数量(2019-2024)
3.2 世界の汎用拡張現実(XR)デバイスのメーカー別売上高(2019-2024)
3.3 世界の汎用拡張現実(XR)デバイスのメーカー別平均価格(2019-2024)
3.4 市場シェア分析(2023年)
3.4.1 汎用拡張現実(XR)デバイスのメーカー別売上および市場シェア(%):2023年
3.4.2 2023年における汎用拡張現実(XR)デバイスメーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2023年における汎用拡張現実(XR)デバイスメーカー上位6社の市場シェア
3.5 汎用拡張現実(XR)デバイス市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 汎用拡張現実(XR)デバイス市場:地域別フットプリント
3.5.2 汎用拡張現実(XR)デバイス市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 汎用拡張現実(XR)デバイス市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携
4 地域別消費分析
4.1 世界の汎用拡張現実(XR)デバイスの地域別市場規模
4.1.1 地域別汎用拡張現実(XR)デバイス販売数量(2019年-2030年)
4.1.2 汎用拡張現実(XR)デバイスの地域別消費額(2019年-2030年)
4.1.3 汎用拡張現実(XR)デバイスの地域別平均価格(2019年-2030年)
4.2 北米の汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額(2019年-2030年)
4.3 欧州の汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額(2019年-2030年)
4.4 アジア太平洋の汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額(2019年-2030年)
4.5 南米の汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額(2019年-2030年)
4.6 中東・アフリカの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額(2019年-2030年)
5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界の汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
5.2 世界の汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別消費額(2019年-2030年)
5.3 世界の汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別平均価格(2019年-2030年)
6 用途別市場セグメント
6.1 世界の汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別販売数量(2019年-2030年)
6.2 世界の汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別消費額(2019年-2030年)
6.3 世界の汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別平均価格(2019年-2030年)
7 北米市場
7.1 北米の汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
7.2 北米の汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別販売数量(2019年-2030年)
7.3 北米の汎用拡張現実(XR)デバイスの国別市場規模
7.3.1 北米の汎用拡張現実(XR)デバイスの国別販売数量(2019年-2030年)
7.3.2 北米の汎用拡張現実(XR)デバイスの国別消費額(2019年-2030年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2019年-2030年)
8 欧州市場
8.1 欧州の汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
8.2 欧州の汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別販売数量(2019年-2030年)
8.3 欧州の汎用拡張現実(XR)デバイスの国別市場規模
8.3.1 欧州の汎用拡張現実(XR)デバイスの国別販売数量(2019年-2030年)
8.3.2 欧州の汎用拡張現実(XR)デバイスの国別消費額(2019年-2030年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋の汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
9.2 アジア太平洋の汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別販売数量(2019年-2030年)
9.3 アジア太平洋の汎用拡張現実(XR)デバイスの地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋の汎用拡張現実(XR)デバイスの地域別販売数量(2019年-2030年)
9.3.2 アジア太平洋の汎用拡張現実(XR)デバイスの地域別消費額(2019年-2030年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
10 南米市場
10.1 南米の汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
10.2 南米の汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別販売数量(2019年-2030年)
10.3 南米の汎用拡張現実(XR)デバイスの国別市場規模
10.3.1 南米の汎用拡張現実(XR)デバイスの国別販売数量(2019年-2030年)
10.3.2 南米の汎用拡張現実(XR)デバイスの国別消費額(2019年-2030年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2019年-2030年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2019年-2030年)
11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカの汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
11.2 中東・アフリカの汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別販売数量(2019年-2030年)
11.3 中東・アフリカの汎用拡張現実(XR)デバイスの国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカの汎用拡張現実(XR)デバイスの国別販売数量(2019年-2030年)
11.3.2 中東・アフリカの汎用拡張現実(XR)デバイスの国別消費額(2019年-2030年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2019年-2030年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
12 市場ダイナミクス
12.1 汎用拡張現実(XR)デバイスの市場促進要因
12.2 汎用拡張現実(XR)デバイスの市場抑制要因
12.3 汎用拡張現実(XR)デバイスの動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係
13 原材料と産業チェーン
13.1 汎用拡張現実(XR)デバイスの原材料と主要メーカー
13.2 汎用拡張現実(XR)デバイスの製造コスト比率
13.3 汎用拡張現実(XR)デバイスの製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析
14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 汎用拡張現実(XR)デバイスの主な流通業者
14.3 汎用拡張現実(XR)デバイスの主な顧客
15 調査結果と結論
16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項
・世界の汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界の汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界の汎用拡張現実(XR)デバイスのメーカー別販売数量
・世界の汎用拡張現実(XR)デバイスのメーカー別売上高
・世界の汎用拡張現実(XR)デバイスのメーカー別平均価格
・汎用拡張現実(XR)デバイスにおけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社と汎用拡張現実(XR)デバイスの生産拠点
・汎用拡張現実(XR)デバイス市場:各社の製品タイプフットプリント
・汎用拡張現実(XR)デバイス市場:各社の製品用途フットプリント
・汎用拡張現実(XR)デバイス市場の新規参入企業と参入障壁
・汎用拡張現実(XR)デバイスの合併、買収、契約、提携
・汎用拡張現実(XR)デバイスの地域別販売量(2019-2030)
・汎用拡張現実(XR)デバイスの地域別消費額(2019-2030)
・汎用拡張現実(XR)デバイスの地域別平均価格(2019-2030)
・世界の汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別販売量(2019-2030)
・世界の汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別消費額(2019-2030)
・世界の汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別平均価格(2019-2030)
・世界の汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別販売量(2019-2030)
・世界の汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別消費額(2019-2030)
・世界の汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別平均価格(2019-2030)
・北米の汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別販売量(2019-2030)
・北米の汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別販売量(2019-2030)
・北米の汎用拡張現実(XR)デバイスの国別販売量(2019-2030)
・北米の汎用拡張現実(XR)デバイスの国別消費額(2019-2030)
・欧州の汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別販売量(2019-2030)
・欧州の汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別販売量(2019-2030)
・欧州の汎用拡張現実(XR)デバイスの国別販売量(2019-2030)
・欧州の汎用拡張現実(XR)デバイスの国別消費額(2019-2030)
・アジア太平洋の汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋の汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋の汎用拡張現実(XR)デバイスの国別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋の汎用拡張現実(XR)デバイスの国別消費額(2019-2030)
・南米の汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別販売量(2019-2030)
・南米の汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別販売量(2019-2030)
・南米の汎用拡張現実(XR)デバイスの国別販売量(2019-2030)
・南米の汎用拡張現実(XR)デバイスの国別消費額(2019-2030)
・中東・アフリカの汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカの汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカの汎用拡張現実(XR)デバイスの国別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカの汎用拡張現実(XR)デバイスの国別消費額(2019-2030)
・汎用拡張現実(XR)デバイスの原材料
・汎用拡張現実(XR)デバイス原材料の主要メーカー
・汎用拡張現実(XR)デバイスの主な販売業者
・汎用拡張現実(XR)デバイスの主な顧客
*** 図一覧 ***
・汎用拡張現実(XR)デバイスの写真
・グローバル汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバル汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別売上シェア、2023年
・グローバル汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別消費額(百万米ドル)
・グローバル汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別売上シェア、2023年
・グローバルの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額(百万米ドル)
・グローバル汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額と予測
・グローバル汎用拡張現実(XR)デバイスの販売量
・グローバル汎用拡張現実(XR)デバイスの価格推移
・グローバル汎用拡張現実(XR)デバイスのメーカー別シェア、2023年
・汎用拡張現実(XR)デバイスメーカー上位3社(売上高)市場シェア、2023年
・汎用拡張現実(XR)デバイスメーカー上位6社(売上高)市場シェア、2023年
・グローバル汎用拡張現実(XR)デバイスの地域別市場シェア
・北米の汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・欧州の汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・アジア太平洋の汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・南米の汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・中東・アフリカの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・グローバル汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別市場シェア
・グローバル汎用拡張現実(XR)デバイスのタイプ別平均価格
・グローバル汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別市場シェア
・グローバル汎用拡張現実(XR)デバイスの用途別平均価格
・米国の汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・カナダの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・メキシコの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・ドイツの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・フランスの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・イギリスの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・ロシアの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・イタリアの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・中国の汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・日本の汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・韓国の汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・インドの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・東南アジアの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・オーストラリアの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・ブラジルの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・アルゼンチンの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・トルコの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・エジプトの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・サウジアラビアの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・南アフリカの汎用拡張現実(XR)デバイスの消費額
・汎用拡張現実(XR)デバイス市場の促進要因
・汎用拡張現実(XR)デバイス市場の阻害要因
・汎用拡張現実(XR)デバイス市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・汎用拡張現実(XR)デバイスの製造コスト構造分析
・汎用拡張現実(XR)デバイスの製造工程分析
・汎用拡張現実(XR)デバイスの産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース
※参考情報 汎用拡張現実(XR)デバイスは、現実世界と仮想世界を融合させる技術の一つであり、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、および混合現実(MR)といったさまざまな現実の層を一体化することを目的としています。この技術は、様々な産業とアプリケーションにおいて革新をもたらし、新たな体験をユーザーに提供しています。 まず、XRデバイスの定義に関してですが、これはユーザーがデジタルコンテンツを体験し、相互作用できるようにするためのハードウェアとソフトウェアの組み合わせを指します。特に、視覚、聴覚、触覚の感覚を刺激し、現実と仮想の境界を曖昧にすることで、より没入感のある体験を実現します。 XRデバイスの特徴には、いくつかの重要な要素が含まれます。まず一つは、インタラクティブ性です。ユーザーはXRデバイスを通じて、自分の動きやジェスチャーを介してデジタルコンテンツを操作することができます。次に、リアルタイムでの反応です。XRデバイスは、ユーザーの動きに対して即座に反応し、スムーズな体験を提供します。また、本物の物理的空間とデジタルコンテンツの融合も特徴的です。特にARデバイスは、実際の環境に対してデジタルコンテンツを重ね合わせ、ユーザーがその空間で体験できるように設計されています。 XRデバイスには、いくつかの種類があります。最も一般的なものとしては、VRヘッドセットがあります。これは完全に仮想空間に没入するための装置で、ユーザーは360度の視野の中で仮想の環境を体験できます。代表的な製品には、Oculus QuestやHTC Viveなどがあります。次に、ARデバイスがあります。これには、Google GlassやMicrosoftのHoloLensなどが含まれ、実際の環境にデジタル情報を表示することができます。さらに、MRデバイスも存在します。MRはARとVRの要素を組み合わせたもので、ユーザーが物理的な環境と仮想のオブジェクトとを同時に操作できるように設計されています。これにより、より複雑なインタラクションや共同作業が可能になります。 XRデバイスの用途は非常に幅広く、エンターテイメントや教育、医療、製造業、建設業など多岐にわたります。エンターテイメントでは、ゲーム業界が先駆的な役割を果たしています。VRゲームは、ユーザーがリアルな環境の中で仮想のキャラクターや世界を探索することを可能にし、多くの人々に新たな体験を提供しています。また、映画や音楽の業界でもXR技術を利用した新しい表現方法が見つかっています。 教育分野においては、XRデバイスは学習体験を向上させるために使用されています。仮想の教室やシミュレーション環境を通じて、学生は実際の体験を通じて学ぶことができます。例えば、医学教育では、手術のシミュレーションなどが行われ、学生は現実のリスクを負うことなくスキルを習得できます。 医療分野では、XRデバイスが治療やリハビリテーションに活用されています。具体的には、患者が仮想環境で脳卒中のリハビリを行ったり、痛みを緩和するためのセラピーが行われたりします。また、医療従事者は手術の計画やトレーニングにXR技術を活用しています。 製造業や建設業においては、XRデバイスが設計やプロトタイプ作成の過程で利用されています。たとえば、AR技術を使用して、建設現場での作業者がデジタル情報や指示をリアルタイムで確認できるようにすることにより、効率的な作業が可能になります。 XRデバイスの関連技術には、コンピュータビジョン、センサー技術、ディスプレイ技術、そして人工知能(AI)などが挙げられます。コンピュータビジョンは、カメラを通じて環境を認識し、オブジェクトをトラッキングするために不可欠です。これにより、XRデバイスはユーザーの動きや周囲の状況に応じて相応しい反応を示します。センサー技術は、ユーザーの位置や姿勢を追跡し、インタラクションを実現するための要素です。ディスプレイ技術も重要で、高解像度のディスプレイが必要不可欠です。すなわち、視覚体験のクオリティは、最終的な没入感に大きく影響します。さらに、AI技術は、ユーザーの行動を予測したり、より自然な対話を実現するために活用されています。 今後の展望として、XRデバイスはますます普及し、様々な分野での利用が拡大することが期待されています。特に、5Gの普及に伴い、データ通信速度が向上することで、よりリアルタイムな体験が可能になります。また、モバイルデバイスの進化により、XRデバイスもより小型で軽量かつ高性能になるでしょう。この技術の進展により、今後多様な業界での新しいアプリケーションが生まれることが予想されます。 汎用拡張現実(XR)デバイスは、現実と仮想を繋ぐ重要な技術であり、様々な分野で新たな価値を創出しています。これにより、未来の社会では、技術がどのように人々の日常生活やビジネス活動に浸透していくのか、非常に興味深いテーマとなるでしょう。XRデバイスの進化によって、私たちの経験や学習、そして仕事のスタイルがどのように変わるのか、今後の動向に注目が集まります。 |
*** 免責事項 ***
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