1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界の教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別消費額:2019年対2023年対2030年
ヘッドマウントディスプレイ、スマートグラス、ハンドヘルドデバイス、プロジェクター
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界の教育用拡張現実・仮想現実の用途別消費額:2019年対2023年対2030年
学校、大学・カレッジ、専門学校、企業研修センター、教育機関
1.5 世界の教育用拡張現実・仮想現実市場規模と予測
1.5.1 世界の教育用拡張現実・仮想現実消費額(2019年対2023年対2030年)
1.5.2 世界の教育用拡張現実・仮想現実販売数量(2019年-2030年)
1.5.3 世界の教育用拡張現実・仮想現実の平均価格(2019年-2030年)
2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:Sony、HTC、PTC、Seiko Epson、Panasonic、GOOGLE、MICROSOFT、SAMSUNG ELECTRONICS、Apple、Meta Platforms
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aの教育用拡張現実・仮想現実製品およびサービス
Company Aの教育用拡張現実・仮想現実の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bの教育用拡張現実・仮想現実製品およびサービス
Company Bの教育用拡張現実・仮想現実の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報
…
…
3 競争環境:メーカー別教育用拡張現実・仮想現実市場分析
3.1 世界の教育用拡張現実・仮想現実のメーカー別販売数量(2019-2024)
3.2 世界の教育用拡張現実・仮想現実のメーカー別売上高(2019-2024)
3.3 世界の教育用拡張現実・仮想現実のメーカー別平均価格(2019-2024)
3.4 市場シェア分析(2023年)
3.4.1 教育用拡張現実・仮想現実のメーカー別売上および市場シェア(%):2023年
3.4.2 2023年における教育用拡張現実・仮想現実メーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2023年における教育用拡張現実・仮想現実メーカー上位6社の市場シェア
3.5 教育用拡張現実・仮想現実市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 教育用拡張現実・仮想現実市場:地域別フットプリント
3.5.2 教育用拡張現実・仮想現実市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 教育用拡張現実・仮想現実市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携
4 地域別消費分析
4.1 世界の教育用拡張現実・仮想現実の地域別市場規模
4.1.1 地域別教育用拡張現実・仮想現実販売数量(2019年-2030年)
4.1.2 教育用拡張現実・仮想現実の地域別消費額(2019年-2030年)
4.1.3 教育用拡張現実・仮想現実の地域別平均価格(2019年-2030年)
4.2 北米の教育用拡張現実・仮想現実の消費額(2019年-2030年)
4.3 欧州の教育用拡張現実・仮想現実の消費額(2019年-2030年)
4.4 アジア太平洋の教育用拡張現実・仮想現実の消費額(2019年-2030年)
4.5 南米の教育用拡張現実・仮想現実の消費額(2019年-2030年)
4.6 中東・アフリカの教育用拡張現実・仮想現実の消費額(2019年-2030年)
5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界の教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
5.2 世界の教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別消費額(2019年-2030年)
5.3 世界の教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別平均価格(2019年-2030年)
6 用途別市場セグメント
6.1 世界の教育用拡張現実・仮想現実の用途別販売数量(2019年-2030年)
6.2 世界の教育用拡張現実・仮想現実の用途別消費額(2019年-2030年)
6.3 世界の教育用拡張現実・仮想現実の用途別平均価格(2019年-2030年)
7 北米市場
7.1 北米の教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
7.2 北米の教育用拡張現実・仮想現実の用途別販売数量(2019年-2030年)
7.3 北米の教育用拡張現実・仮想現実の国別市場規模
7.3.1 北米の教育用拡張現実・仮想現実の国別販売数量(2019年-2030年)
7.3.2 北米の教育用拡張現実・仮想現実の国別消費額(2019年-2030年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2019年-2030年)
8 欧州市場
8.1 欧州の教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
8.2 欧州の教育用拡張現実・仮想現実の用途別販売数量(2019年-2030年)
8.3 欧州の教育用拡張現実・仮想現実の国別市場規模
8.3.1 欧州の教育用拡張現実・仮想現実の国別販売数量(2019年-2030年)
8.3.2 欧州の教育用拡張現実・仮想現実の国別消費額(2019年-2030年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋の教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
9.2 アジア太平洋の教育用拡張現実・仮想現実の用途別販売数量(2019年-2030年)
9.3 アジア太平洋の教育用拡張現実・仮想現実の地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋の教育用拡張現実・仮想現実の地域別販売数量(2019年-2030年)
9.3.2 アジア太平洋の教育用拡張現実・仮想現実の地域別消費額(2019年-2030年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
10 南米市場
10.1 南米の教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
10.2 南米の教育用拡張現実・仮想現実の用途別販売数量(2019年-2030年)
10.3 南米の教育用拡張現実・仮想現実の国別市場規模
10.3.1 南米の教育用拡張現実・仮想現実の国別販売数量(2019年-2030年)
10.3.2 南米の教育用拡張現実・仮想現実の国別消費額(2019年-2030年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2019年-2030年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2019年-2030年)
11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカの教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
11.2 中東・アフリカの教育用拡張現実・仮想現実の用途別販売数量(2019年-2030年)
11.3 中東・アフリカの教育用拡張現実・仮想現実の国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカの教育用拡張現実・仮想現実の国別販売数量(2019年-2030年)
11.3.2 中東・アフリカの教育用拡張現実・仮想現実の国別消費額(2019年-2030年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2019年-2030年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
12 市場ダイナミクス
12.1 教育用拡張現実・仮想現実の市場促進要因
12.2 教育用拡張現実・仮想現実の市場抑制要因
12.3 教育用拡張現実・仮想現実の動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係
13 原材料と産業チェーン
13.1 教育用拡張現実・仮想現実の原材料と主要メーカー
13.2 教育用拡張現実・仮想現実の製造コスト比率
13.3 教育用拡張現実・仮想現実の製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析
14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 教育用拡張現実・仮想現実の主な流通業者
14.3 教育用拡張現実・仮想現実の主な顧客
15 調査結果と結論
16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項
・世界の教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界の教育用拡張現実・仮想現実の用途別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界の教育用拡張現実・仮想現実のメーカー別販売数量
・世界の教育用拡張現実・仮想現実のメーカー別売上高
・世界の教育用拡張現実・仮想現実のメーカー別平均価格
・教育用拡張現実・仮想現実におけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社と教育用拡張現実・仮想現実の生産拠点
・教育用拡張現実・仮想現実市場:各社の製品タイプフットプリント
・教育用拡張現実・仮想現実市場:各社の製品用途フットプリント
・教育用拡張現実・仮想現実市場の新規参入企業と参入障壁
・教育用拡張現実・仮想現実の合併、買収、契約、提携
・教育用拡張現実・仮想現実の地域別販売量(2019-2030)
・教育用拡張現実・仮想現実の地域別消費額(2019-2030)
・教育用拡張現実・仮想現実の地域別平均価格(2019-2030)
・世界の教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別販売量(2019-2030)
・世界の教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別消費額(2019-2030)
・世界の教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別平均価格(2019-2030)
・世界の教育用拡張現実・仮想現実の用途別販売量(2019-2030)
・世界の教育用拡張現実・仮想現実の用途別消費額(2019-2030)
・世界の教育用拡張現実・仮想現実の用途別平均価格(2019-2030)
・北米の教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別販売量(2019-2030)
・北米の教育用拡張現実・仮想現実の用途別販売量(2019-2030)
・北米の教育用拡張現実・仮想現実の国別販売量(2019-2030)
・北米の教育用拡張現実・仮想現実の国別消費額(2019-2030)
・欧州の教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別販売量(2019-2030)
・欧州の教育用拡張現実・仮想現実の用途別販売量(2019-2030)
・欧州の教育用拡張現実・仮想現実の国別販売量(2019-2030)
・欧州の教育用拡張現実・仮想現実の国別消費額(2019-2030)
・アジア太平洋の教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋の教育用拡張現実・仮想現実の用途別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋の教育用拡張現実・仮想現実の国別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋の教育用拡張現実・仮想現実の国別消費額(2019-2030)
・南米の教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別販売量(2019-2030)
・南米の教育用拡張現実・仮想現実の用途別販売量(2019-2030)
・南米の教育用拡張現実・仮想現実の国別販売量(2019-2030)
・南米の教育用拡張現実・仮想現実の国別消費額(2019-2030)
・中東・アフリカの教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカの教育用拡張現実・仮想現実の用途別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカの教育用拡張現実・仮想現実の国別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカの教育用拡張現実・仮想現実の国別消費額(2019-2030)
・教育用拡張現実・仮想現実の原材料
・教育用拡張現実・仮想現実原材料の主要メーカー
・教育用拡張現実・仮想現実の主な販売業者
・教育用拡張現実・仮想現実の主な顧客
*** 図一覧 ***
・教育用拡張現実・仮想現実の写真
・グローバル教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバル教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別売上シェア、2023年
・グローバル教育用拡張現実・仮想現実の用途別消費額(百万米ドル)
・グローバル教育用拡張現実・仮想現実の用途別売上シェア、2023年
・グローバルの教育用拡張現実・仮想現実の消費額(百万米ドル)
・グローバル教育用拡張現実・仮想現実の消費額と予測
・グローバル教育用拡張現実・仮想現実の販売量
・グローバル教育用拡張現実・仮想現実の価格推移
・グローバル教育用拡張現実・仮想現実のメーカー別シェア、2023年
・教育用拡張現実・仮想現実メーカー上位3社(売上高)市場シェア、2023年
・教育用拡張現実・仮想現実メーカー上位6社(売上高)市場シェア、2023年
・グローバル教育用拡張現実・仮想現実の地域別市場シェア
・北米の教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・欧州の教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・アジア太平洋の教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・南米の教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・中東・アフリカの教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・グローバル教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別市場シェア
・グローバル教育用拡張現実・仮想現実のタイプ別平均価格
・グローバル教育用拡張現実・仮想現実の用途別市場シェア
・グローバル教育用拡張現実・仮想現実の用途別平均価格
・米国の教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・カナダの教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・メキシコの教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・ドイツの教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・フランスの教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・イギリスの教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・ロシアの教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・イタリアの教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・中国の教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・日本の教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・韓国の教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・インドの教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・東南アジアの教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・オーストラリアの教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・ブラジルの教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・アルゼンチンの教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・トルコの教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・エジプトの教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・サウジアラビアの教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・南アフリカの教育用拡張現実・仮想現実の消費額
・教育用拡張現実・仮想現実市場の促進要因
・教育用拡張現実・仮想現実市場の阻害要因
・教育用拡張現実・仮想現実市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・教育用拡張現実・仮想現実の製造コスト構造分析
・教育用拡張現実・仮想現実の製造工程分析
・教育用拡張現実・仮想現実の産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース
※参考情報 教育における拡張現実(AR)と仮想現実(VR)は、テクノロジーの進化に伴い、学びの方法や教育の現場において革新的な変化をもたらしています。これらの技術は、現実世界とデジタルデータを融合させることで、学習体験をより豊かにし、直感的に理解を促進する道具となっています。以下では、ARとVRの定義、特徴、種類、用途、関連技術などについて詳しく述べます。 まず、拡張現実(AR)とは、現実の環境にデジタル情報を重ね合わせて表示する技術です。これにより、ユーザーは現実世界とデジタル世界を同時に体験することができ、リアルタイムで情報を得ることが可能です。たとえば、スマートフォンやタブレットのカメラを通して、実際の風景にデジタルのキャラクターや情報が表示されるという体験が挙げられます。ARは、教育において生徒が興味を持つようなインタラクティブな教材や、複雑な概念を視覚化するために非常に有用です。 次に、仮想現実(VR)は、完全にコンピューター生成された環境にユーザーを没入させる技術です。VRヘッドセットを装着することで、ユーザーは現実世界から切り離され、仮想空間での体験を享受することができます。この技術は、特定の状況や環境をシミュレートするのに最適であり、生徒は危険な実験や遠隔地のフィールドトリップなどを安全に体験することができます。 ARとVRの特徴としては、インタラクティビティ、没入感、視覚的な魅力、そして柔軟性が挙げられます。インタラクティビティは、学生が主体的に学習に参加できることを意味します。たとえば、ARではタブレットを使用して承知できる情報を動かしたり、VRでは仮想環境内での行動によって結果が変化する体験が可能です。没入感は、特にVRにおいて重要な要素であり、ユーザーが仮想の世界に完全に入り込むことで、よりリアルな学習体験を得ることができます。また、視覚的な魅力は、色彩豊かで動きのあるビジュアルが学習を楽しませ、記憶にも定着しやすくします。柔軟性は、さまざまな学習スタイルやペースに合わせて個別に対応できる点で、ARとVRは非常に効果的です。 ARとVRの種類には、さまざまなアプローチがあります。ARは、ポータルAR、位置情報ベースのAR、マーカー型ARなどに分類されます。ポータルARは、特定の場所にデジタルオブジェクトを表示するものであり、位置情報ベースのARは、ユーザーの位置情報に基づいてコンテンツを提供します。マーカー型ARは、特定の画像や形状を認識して関連する情報を表示する方法です。一方で、VRは、完全没入型、非没入型、マルチユーザー体験などに分類されます。完全没入型はヘッドセットを使用することで、ユーザーが自分の身体を仮想空間に持ち込むことを意味します。非没入型は、360度のビデオなど、限定的な映像体験を提供します。 ARやVRを教育に活用する用途は多岐にわたります。例えば、科学教育では、ARを利用して分子の構造を視覚化したり、VRを使ったシミュレーションで化学反応を体験することができます。また、歴史教育では、VRを通じて古代の建造物の内部を探検することが可能です。これにより学生は、書籍の知識だけではなく、歴史的場面をリアルに体感することができます。さらに、医療教育においては、VRが外科手術のシミュレーションや患者との対話練習に活用されており、学生に安全な環境で実践的なスキルを身に付けさせることができます。 関連技術としては、人工知能(AI)、センサー技術、モバイルデバイス、クラウドコンピューティングなどが挙げられます。AIは、学習データを解析し、個々の学習者に対するフィードバックを提供する役割を果たします。センサー技術は、ユーザーの動きや姿勢を追跡し、リアルタイムで反応することができるため、インタラクティブな学習が実現します。モバイルデバイスは、ARコンテンツを手軽に利用できる環境を提供し、クラウドコンピューティングは、大量のデータ処理を可能にし、学習コンテンツをオンラインで迅速に配信します。 すべてをまとめると、ARとVRは教育現場に革新をもたらす可能性を秘めています。これらの技術がもたらす没入型の体験は、生徒の知識の習得を促進し、学習への興味を引き出す要素となっています。教師への研修やサポートが強化されることで、より多くの教育機関でARとVRを取り入れた授業が実現することが期待されます。今後の教育は、これらの技術の進化に依存しつつ、学習者にとってより理解しやすく、楽しさを伴うものとなるでしょう。 |
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