世界のアニメフィギュア&アクション玩具市場規模調査(2022-2032):種類別(スーパーヒーロー、アニメキャラクター、映画キャラクター)、エンドユーザー別(8歳以下、9~15歳、15歳以上)、流通チャネル別、地域別

■ 英語タイトル:Global Anime Figures and Action Toys Market Size study, by Type (Superheroes, Anime Characters, Movie Characters), by End-user (Up To 8 Years, 9 - 15 Years, 15 Years & Above), by Distribution Channel, and Regional Forecasts 2022-2032

調査会社Bizwit Research & Consulting社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:BZW25AG0954)■ 発行会社/調査会社:Bizwit Research & Consulting
■ 商品コード:BZW25AG0954
■ 発行日:2025年5月
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:消費財
■ ページ数:約200
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール(受注後3営業日)
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*** レポート概要(サマリー)***

グローバルなアニメフィギュア&アクション玩具市場は、2023年に約USD 89.8億ドルと評価されており、2024年から2032年の予測期間中に8.60%の年平均成長率(CAGR)で成長すると予測されています。日本アニメ、スーパーヒーロー・フランチャイズ、シネマティック・ユニバースへの世界的な熱狂を背景に、アニメフィギュア&アクション玩具は、子供向けエンターテインメントを超え、世代を越えた魅力を備えた高級コレクターズアイテムへと進化しています。この市場は、ポップカルチャーのファンダム、ノスタルジー、芸術的評価の融合によって牽引されています。詳細に再現されたモデル、限定版フィギュア、現実感のあるキャラクターが、大陸を越えて消費者の注目を集めています。この文化的影響力の拡大は、グローバルなデジタルアクセスとファン主導のECの普及と相まって、フィギュアをライフスタイルアクセサリーやプレミアムコレクターズアイテムへと変貌させています。若年層と成人層のアニメやコミック文化への関与の拡大は、伝統的な玩具からハイエンドアクションフィギュアへのシフトを加速させています。ポップカルチャーのコンベンション、オンラインフォーラム、ソーシャルメディアプラットフォームは、ブランドコミュニティの形成と購買行動に影響を与える加速剤として機能しています。さらに、ミレニアル世代とジェネレーションZの消費者における可処分所得の増加が、プレミアム化トレンドを後押ししています。消費者がお気に入りのキャラクターや独自のストーリーテリングの世界を反映したフィギュアを求める中、メーカーはエンターテインメント大手企業や制作スタジオとのライセンス提携を活用し、超現実的な限定生産コレクタブルアイテムを創出することで、 perceived value(認知価値)と希少性を高めています。
しかし、この道のりは障害も少なくありません。複雑なデザインの人形製造コストは高く、原材料価格の変動(特にレジンやABSプラスチック)が利益率に課題をもたらす可能性があります。さらに、市場は偽造品による飽和リスクに直面しています。特にECプラットフォームでは非公式商品が横行しており、この問題は深刻です。それでも、3Dプリントやデジタルスカルプティングの技術の進歩は、プロトタイピングの効率化と小規模カスタマイズの実現を可能にし、メーカーがマス市場とニッチ市場の両方に効率的に対応できるようになっています。これにより、市場投入までの時間を短縮するだけでなく、フィギュアクリエイター的设计精度と創造的な自由度も向上しています。
アニメフィギュア&アクション玩具の流通エコシステムは、伝統的な小売と並行してデジタルプラットフォームが台頭する中で、ダイナミックな変化を遂げています。専門玩具店、ホビーショップ、ライセンス取得済みのポップカルチャー小売店は、特に都市部市場で依然として重要な役割を果たしています。しかし、Amazon、eBay、専用アニメ商品プラットフォームなどのオンラインマーケットプレイスが、アクセシビリティの概念を再定義しています。グローバルな配送ソリューションと事前注文モデルは、在庫管理と生産物流を最適化しています。さらに、サブスクリプションベースの玩具クラブやNFT拡張型コレクタブルが台頭し、所有権の概念をバーチャルやミックスドリアリティ空間へと拡大しています。
地域別では、アジア太平洋地域がグローバル市場をリードしています。これは、日本のアニメ制作における優位性とコレクタブル文化への消費者の親和性が背景にあります。北米は、スーパーヒーローフランチャイズの人気とライセンス商品を取り扱う小売チェーンの拡大により、大きなシェアを占めています。欧州は、アジアのアニメーションへの露出増加、コミックコンベンションの現地化、デジタル小売の浸透により、堅調な成長を遂げています。一方、ラテンアメリカと中東・アフリカは、若年層の人口増加とグローバルメディアの影響力拡大を背景に、有望な市場として浮上しています。

本報告書で取り上げられている主要な市場プレイヤーは以下の通りです:
• バンダイナムコホールディングス株式会社
• グッドスマイルカンパニー
• ハスブロ・インク
• マテル・インク
• タカラトミー株式会社
• コトブキヤ株式会社
• ファンコ・インク
• カイヨード株式会社
• NECA(ナショナル・エンターテインメント・コレクタブルズ・アソシエーション)
• ホットトイズ・リミテッド
• メガハウス株式会社
• メディコム・トイ株式会社
• マックスファクトリー株式会社
• ダイヤモンド・セレクト・トイズ
• フィグマ

市場の細分化とサブセグメントの詳細は以下に説明します:
タイプ別
• スーパーヒーロー
• アニメキャラクター
• 映画キャラクター
エンドユーザー別
• 8歳まで
• 9~15歳
• 15歳以上
配信チャネル別
• オンライン
• オフライン

地域別:
北米
• アメリカ合衆国
• カナダ
ヨーロッパ
• イギリス
• ドイツ
• フランス
• スペイン
• イタリア
• ヨーロッパその他
アジア太平洋
• 中国
• インド
• 日本
• オーストラリア
• 大韓民国
• アジア太平洋地域その他
ラテンアメリカ
• ブラジル
• メキシコ
中東・アフリカ
• サウジアラビア
• 南アフリカ
• 中東・アフリカその他の地域

本調査の対象期間は以下の通りです:
歴史的年 – 2022
基準年 – 2023
予測期間 – 2024年から2032年

主要なポイント:
• 2022年から2032年までの10年間の市場規模推計と予測。
• 各市場セグメントごとの年間売上高と地域別分析。
• 主要地域ごとの国別分析を含む地理的状況の詳細な分析。
• 主要な市場プレイヤーに関する情報を含む競争環境分析。
• 主要なビジネス戦略の分析と今後の市場アプローチに関する推奨事項。
• 市場競争構造の分析。
• 市場における需要側と供給側の分析。

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*** レポート目次(コンテンツ)***

目次
第1章 グローバルアニメフィギュアおよびアクション玩具市場の概要
1.1. グローバルアニメフィギュアおよびアクション玩具市場規模と予測(2022–2032)
1.2. 地域別概要
1.3. セグメント別概要
1.3.1. タイプ別
1.3.2. 用途別
1.3.3. 流通チャネル別
1.4. 主要な動向
1.5. 不況の影響
1.6. 分析家の推奨事項と結論
第2章. グローバルアニメフィギュア&アクション玩具市場定義と研究仮定
2.1. 研究目的
2.2. 市場定義
2.3. 研究仮定
2.3.1. 対象範囲と除外項目
2.3.2. 制限事項
2.3.3. 供給側分析
2.3.3.1. 供給可能性
2.3.3.2. インフラストラクチャ
2.3.3.3. 規制環境
2.3.3.4. 市場競争
2.3.3.5. 経済的実現可能性(消費者の視点)
2.3.4. 需要側分析
2.3.4.1. 規制枠組み
2.3.4.2. 技術的進歩
2.3.4.3. 環境要因
2.3.4.4. 消費者の認識と受容
2.4. 推定手法
2.5. 調査対象期間
2.6. 通貨換算レート
第3章. グローバルアニメフィギュア&アクション玩具市場の動向
3.1. 市場ドライバー
3.1.1. グローバルなファン層の拡大とポップカルチャーの普及
3.1.2. ミレニアル世代とジェネレーションZのコレクター層における可処分所得の増加
3.1.3. エンターテインメントスタジオとのライセンス提携
3.2. 市場課題
3.2.1. 高い製造コストと原材料の価格変動
3.2.2. 偽造商品の蔓延
3.3. 市場機会
3.3.1. 3Dプリントとデジタルスカルプティングによるカスタマイズ
3.3.2. 直接消費者向けECとサブスクリプションモデル
3.3.3. NFT 支援型および拡張現実(AR)対応コレクタブル商品
第4章. グローバルアニメフィギュア&アクション玩具市場産業分析
4.1. ポーターの5つの力モデル
4.1.1. 供給者の交渉力
4.1.2. 購入者の交渉力
4.1.3. 新規参入の脅威
4.1.4. 代替品の脅威
4.1.5. 競合企業の競争
4.1.6. ポーターの5つの力分析の未来志向的アプローチ
4.1.7. ポーターの5つの力の影響分析
4.2. PESTEL分析
4.2.1. 政治
4.2.2. 経済的
4.2.3. 社会
4.2.4. 技術的
4.2.5. 環境
4.2.6. 法的
4.3. 主要な投資機会
4.4. 主要な成功戦略
4.5. 破壊的トレンド
4.6. 業界専門家見解
4.7. アナリストの推奨事項と結論
第5章. グローバルアニメフィギュア&アクション玩具市場規模と予測(タイプ別)(2022–2032)
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. グローバル市場:スーパーヒーロー vs. アニメキャラクター vs. 映画キャラクターの売上動向分析(2022年と2032年、USD億ドル)
第6章. グローバルアニメフィギュアおよびアクション玩具市場規模と予測(エンドユーザー別)(2022–2032)
6.1. セグメントダッシュボード
6.2. グローバル市場:8歳以下、9~15歳、15歳以上 売上高動向分析、2022年と2032年(USD億ドル)
第7章. グローバルアニメフィギュアおよびアクション玩具市場規模と予測(地域別)(2022–2032)
7.1. 北米市場
7.1.1. 米国市場
7.1.1.1. タイプ別内訳と予測、2022–2032
7.1.1.2. 用途別内訳と予測(2022~2032年)
7.1.2. カナダ市場
7.2. 欧州市場
7.2.1. イギリス
7.2.2. ドイツ
7.2.3. フランス
7.2.4. スペイン
7.2.5. イタリア
7.2.6. その他のヨーロッパ
7.3. アジア太平洋市場
7.3.1. 中国
7.3.2. インド
7.3.3. 日本
7.3.4. オーストラリア
7.3.5. 韓国
7.3.6. アジア太平洋地域その他
7.4. ラテンアメリカ市場
7.4.1. ブラジル
7.4.2. メキシコ
7.4.3. ラテンアメリカその他
7.5. 中東・アフリカ市場
7.5.1. サウジアラビア
7.5.2. 南アフリカ
7.5.3. 中東・アフリカその他の地域
第8章 競合分析
8.1. 主要企業SWOT分析
8.1.1. バンダイナムコホールディングス株式会社
8.1.2. グッドスマイルカンパニー
8.1.3. ハスブロ・インク
8.2. 主要な市場戦略
8.3. 企業プロファイル
8.3.1. バンダイナムコホールディングス株式会社
8.3.1.1. 主要情報
8.3.1.2. 概要
8.3.1.3. 財務(データ入手状況により異なります)
8.3.1.4. 製品概要
8.3.1.5. 市場戦略
8.3.2. グッドスマイルカンパニー
8.3.3. ハスブロ・インク
8.3.4. マテル・インク
8.3.5. タカラトミー株式会社
8.3.6. ファンコ・インク
8.3.7. NECA(ナショナル・エンターテインメント・コレクタブルズ・アソシエーション)
8.3.8. ホット・トイズ・リミテッド
8.3.9. コトブキヤ株式会社
第9章 研究プロセス
9.1. 研究プロセス
9.1.1. データマイニング
9.1.2. 分析
9.1.3. 市場推定
9.1.4. 検証
9.1.5. 公開
9.2. 研究属性
9.1.2. 分析
表の一覧
表1. グローバルアニメフィギュア&アクション玩具市場、報告範囲
表2. 地域別グローバル市場規模推計と予測(2022年~2032年、USD億ドル)
表3. グローバル市場規模推計と予測(タイプ別、2022年~2032年)(USD億ドル)
表4. グローバル市場規模推計と予測(エンドユーザー別、2022年~2032年、USD億ドル)
表5. グローバル市場規模予測(2022~2032年、流通チャネル別)(億ドル)
表6. 北米市場予測(2022–2032年)(億ドル)
表7. 米国市場予測(セグメント別)、2022–2032年(USD億ドル)
表8. カナダ市場推定値と予測(セグメント別)、2022–2032年(USD億ドル)
表9. 欧州市場の見積もりおよび予測、2022–2032年(USD億ドル)
表10. イギリス市場の見積もりおよび予測(セグメント別)、2022–2032年(USD億ドル)
表11. ドイツ市場の見積もりおよび予測(セグメント別)、2022–2032年(USD億ドル)
表12. アジア太平洋市場の見積もりおよび予測、2022–2032年(USD億ドル)
表13. 中国市場の見積もりおよび予測(セグメント別)、2022–2032年(USD億ドル)
表14. インド市場の見積もりおよび予測(セグメント別)、2022–2032年(USD億ドル)
表15. ラテンアメリカ市場の見積もりおよび予測、2022–2032年(USD億ドル)
表16. ブラジル市場の見積もりおよび予測(セグメント別)、2022–2032年(USD億ドル)
表17. 中東・アフリカ市場の見積もりおよび予測、2022–2032年(USD億ドル)
表18. サウジアラビア市場の見積もりおよび予測(セグメント別)、2022–2032年(USD億ドル)
表19. 南アフリカ市場の見積もりおよび予測(セグメント別)、2022–2032年(USD億ドル)
表20. グローバル市場競争環境分析、2023年

図表一覧
図1. グローバルアニメフィギュア&アクション玩具市場、研究手法
図2. 市場推定手法
図3. 市場規模の推計方法と予測手法
図4. 2023年の主要な動向
図5. 2022~2032年の成長見通し
図6. ポーターの5つの力モデル
図7. PESTEL分析
図8. バリューチェーン分析
図9. 市場タイプ別市場規模(2022年と2032年、USD億ドル)
図10. 市場規模(エンドユーザー別)、2022年と2032年(USD億ドル)
図11. 市場規模(販売チャネル別)、2022年と2032年(USD億ドル)
図12. 地域別概要 2022年と2032年
図13. 北米市場、2022年と2032年(USD億ドル)
図14. 欧州市場、2022年と2032年(USD億ドル)
図15. アジア太平洋市場、2022年と2032年(USD億ドル)
図16. ラテンアメリカ市場、2022年と2032年(USD億ドル)
図17. 中東・アフリカ市場、2022年と2032年(USD億ドル)
図18. 企業別市場シェア分析(2023年)
図19. 主要な課題と機会フレームワーク
図20. 採用ライフサイクル曲線

Table of Contents
Chapter 1. Global Anime Figures and Action Toys Market Executive Summary
1.1. Global Anime Figures and Action Toys Market Size & Forecast (2022–2032)
1.2. Regional Summary
1.3. Segmental Summary
1.3.1. By Type
1.3.2. By End-user
1.3.3. By Distribution Channel
1.4. Key Trends
1.5. Recession Impact
1.6. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 2. Global Anime Figures and Action Toys Market Definition and Research Assumptions
2.1. Research Objective
2.2. Market Definition
2.3. Research Assumptions
2.3.1. Inclusion & Exclusion
2.3.2. Limitations
2.3.3. Supply Side Analysis
2.3.3.1. Availability
2.3.3.2. Infrastructure
2.3.3.3. Regulatory Environment
2.3.3.4. Market Competition
2.3.3.5. Economic Viability (Consumer’s Perspective)
2.3.4. Demand Side Analysis
2.3.4.1. Regulatory Frameworks
2.3.4.2. Technological Advancements
2.3.4.3. Environmental Considerations
2.3.4.4. Consumer Awareness & Acceptance
2.4. Estimation Methodology
2.5. Years Considered for the Study
2.6. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Anime Figures and Action Toys Market Dynamics
3.1. Market Drivers
3.1.1. Expanding Global Fandom and Pop-Culture Conventions
3.1.2. Rising Disposable Income Among Millennials & Gen-Z Collectors
3.1.3. Licensing Partnerships with Entertainment Studios
3.2. Market Challenges
3.2.1. High Production Costs and Raw Material Fluctuations
3.2.2. Proliferation of Counterfeit Merchandise
3.3. Market Opportunities
3.3.1. Customization via 3D Printing and Digital Sculpting
3.3.2. Direct-to-Consumer E-commerce and Subscription Models
3.3.3. NFT-Backed and Augmented-Reality Collectibles
Chapter 4. Global Anime Figures and Action Toys Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Forces Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s 5 Forces
4.1.7. Porter’s 5 Forces Impact Analysis
4.2. PESTEL Analysis
4.2.1. Political
4.2.2. Economic
4.2.3. Social
4.2.4. Technological
4.2.5. Environmental
4.2.6. Legal
4.3. Top Investment Opportunities
4.4. Top Winning Strategies
4.5. Disruptive Trends
4.6. Industry Expert Perspective
4.7. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Anime Figures and Action Toys Market Size & Forecasts by Type (2022–2032)
5.1. Segment Dashboard
5.2. Global Market: Superheroes vs. Anime Characters vs. Movie Characters Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
Chapter 6. Global Anime Figures and Action Toys Market Size & Forecasts by End-user (2022–2032)
6.1. Segment Dashboard
6.2. Global Market: Up To 8 Years, 9–15 Years, 15 Years & Above Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
Chapter 7. Global Anime Figures and Action Toys Market Size & Forecasts by Region (2022–2032)
7.1. North America Market
7.1.1. U.S. Market
7.1.1.1. Type Breakdown & Forecasts, 2022–2032
7.1.1.2. End-user Breakdown & Forecasts, 2022–2032
7.1.2. Canada Market
7.2. Europe Market
7.2.1. UK
7.2.2. Germany
7.2.3. France
7.2.4. Spain
7.2.5. Italy
7.2.6. Rest of Europe
7.3. Asia Pacific Market
7.3.1. China
7.3.2. India
7.3.3. Japan
7.3.4. Australia
7.3.5. South Korea
7.3.6. Rest of Asia Pacific
7.4. Latin America Market
7.4.1. Brazil
7.4.2. Mexico
7.4.3. Rest of Latin America
7.5. Middle East & Africa Market
7.5.1. Saudi Arabia
7.5.2. South Africa
7.5.3. Rest of Middle East & Africa
Chapter 8. Competitive Intelligence
8.1. Key Company SWOT Analysis
8.1.1. Bandai Namco Holdings Inc.
8.1.2. Good Smile Company
8.1.3. Hasbro, Inc.
8.2. Top Market Strategies
8.3. Company Profiles
8.3.1. Bandai Namco Holdings Inc.
8.3.1.1. Key Information
8.3.1.2. Overview
8.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
8.3.1.4. Product Summary
8.3.1.5. Market Strategies
8.3.2. Good Smile Company
8.3.3. Hasbro, Inc.
8.3.4. Mattel, Inc.
8.3.5. Takara Tomy Co., Ltd.
8.3.6. Funko, Inc.
8.3.7. NECA (National Entertainment Collectibles Association)
8.3.8. Hot Toys Limited
8.3.9. Kotobukiya Co., Ltd.
Chapter 9. Research Process
9.1. Research Process
9.1.1. Data Mining
9.1.2. Analysis
9.1.3. Market Estimation
9.1.4. Validation
9.1.5. Publishing
9.2. Research Attributes

*** 免責事項 ***
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