1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバルAR・VRスマートグラス市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場分析
6.1 光学透過型
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ビデオシースルー
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 用途別市場分析
7.1 ゲーム産業
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 医療
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 教育
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 軍事・防衛
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 地域別市場分析
8.1 北米
8.1.1 アメリカ合衆国
8.1.1.1 市場動向
8.1.1.2 市場予測
8.1.2 カナダ
8.1.2.1 市場動向
8.1.2.2 市場予測
8.2 アジア太平洋地域
8.2.1 中国
8.2.1.1 市場動向
8.2.1.2 市場予測
8.2.2 日本
8.2.2.1 市場動向
8.2.2.2 市場予測
8.2.3 インド
8.2.3.1 市場動向
8.2.3.2 市場予測
8.2.4 韓国
8.2.4.1 市場動向
8.2.4.2 市場予測
8.2.5 オーストラリア
8.2.5.1 市場動向
8.2.5.2 市場予測
8.2.6 インドネシア
8.2.6.1 市場動向
8.2.6.2 市場予測
8.2.7 その他
8.2.7.1 市場動向
8.2.7.2 市場予測
8.3 ヨーロッパ
8.3.1 ドイツ
8.3.1.1 市場動向
8.3.1.2 市場予測
8.3.2 フランス
8.3.2.1 市場動向
8.3.2.2 市場予測
8.3.3 イギリス
8.3.3.1 市場動向
8.3.3.2 市場予測
8.3.4 イタリア
8.3.4.1 市場動向
8.3.4.2 市場予測
8.3.5 スペイン
8.3.5.1 市場動向
8.3.5.2 市場予測
8.3.6 ロシア
8.3.6.1 市場動向
8.3.6.2 市場予測
8.3.7 その他
8.3.7.1 市場動向
8.3.7.2 市場予測
8.4 ラテンアメリカ
8.4.1 ブラジル
8.4.1.1 市場動向
8.4.1.2 市場予測
8.4.2 メキシコ
8.4.2.1 市場動向
8.4.2.2 市場予測
8.4.3 その他
8.4.3.1 市場動向
8.4.3.2 市場予測
8.5 中東およびアフリカ
8.5.1 市場動向
8.5.2 国別市場分析
8.5.3 市場予測
9 SWOT分析
9.1 概要
9.2 強み
9.3 弱み
9.4 機会
9.5 脅威
10 バリューチェーン分析
11 ポーターの5つの力分析
11.1 概要
11.2 購買者の交渉力
11.3 供給者の交渉力
11.4 競争の激しさ
11.5 新規参入の脅威
11.6 代替品の脅威
12 価格分析
13 競争環境
13.1 市場構造
13.2 主要プレイヤー
13.3 主要プレイヤーのプロファイル
13.3.1 アベガント社
13.3.1.1 会社概要
13.3.1.2 製品ポートフォリオ
13.3.2 エバーサイト株式会社(エルビット・システムズ社)
13.3.2.1 会社概要
13.3.2.2 製品ポートフォリオ
13.3.3 HTC Corporation
13.3.3.1 会社概要
13.3.3.2 製品ポートフォリオ
13.3.3.3 財務情報
13.3.4 コピン社
13.3.4.1 会社概要
13.3.4.2 製品ポートフォリオ
13.3.4.3 財務情報
13.3.5 マイクロソフト社
13.3.5.1 会社概要
13.3.5.2 製品ポートフォリオ
13.3.5.3 財務
13.3.5.4 SWOT分析
13.3.6 Optinvent
13.3.6.1 会社概要
13.3.6.2 製品ポートフォリオ
13.3.7 セイコーエプソン株式会社
13.3.7.1 会社概要
13.3.7.2 製品ポートフォリオ
13.3.7.3 財務状況
13.3.7.4 SWOT分析
13.3.8 ソニー・インタラクティブエンタテインメント LLC(ソニーグループ株式会社)
13.3.8.1 会社概要
13.3.8.2 製品ポートフォリオ
13.3.9 Vuzix
13.3.9.1 会社概要
13.3.9.2 製品ポートフォリオ
13.3.9.3 市場動向
表2:グローバル:AR&VRスマートグラス市場予測:タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:AR&VRスマートグラス市場予測:エンドユース別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:AR&VRスマートグラス市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:AR&VRスマートグラス市場:競争構造
表6:グローバル:AR&VRスマートグラス市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global AR and VR Smart Glasses Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 Optical See Through
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Video See Through
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by End Use
7.1 Gaming Industry
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Healthcare
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Education
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Military and Defense
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Others
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Region
8.1 North America
8.1.1 United States
8.1.1.1 Market Trends
8.1.1.2 Market Forecast
8.1.2 Canada
8.1.2.1 Market Trends
8.1.2.2 Market Forecast
8.2 Asia-Pacific
8.2.1 China
8.2.1.1 Market Trends
8.2.1.2 Market Forecast
8.2.2 Japan
8.2.2.1 Market Trends
8.2.2.2 Market Forecast
8.2.3 India
8.2.3.1 Market Trends
8.2.3.2 Market Forecast
8.2.4 South Korea
8.2.4.1 Market Trends
8.2.4.2 Market Forecast
8.2.5 Australia
8.2.5.1 Market Trends
8.2.5.2 Market Forecast
8.2.6 Indonesia
8.2.6.1 Market Trends
8.2.6.2 Market Forecast
8.2.7 Others
8.2.7.1 Market Trends
8.2.7.2 Market Forecast
8.3 Europe
8.3.1 Germany
8.3.1.1 Market Trends
8.3.1.2 Market Forecast
8.3.2 France
8.3.2.1 Market Trends
8.3.2.2 Market Forecast
8.3.3 United Kingdom
8.3.3.1 Market Trends
8.3.3.2 Market Forecast
8.3.4 Italy
8.3.4.1 Market Trends
8.3.4.2 Market Forecast
8.3.5 Spain
8.3.5.1 Market Trends
8.3.5.2 Market Forecast
8.3.6 Russia
8.3.6.1 Market Trends
8.3.6.2 Market Forecast
8.3.7 Others
8.3.7.1 Market Trends
8.3.7.2 Market Forecast
8.4 Latin America
8.4.1 Brazil
8.4.1.1 Market Trends
8.4.1.2 Market Forecast
8.4.2 Mexico
8.4.2.1 Market Trends
8.4.2.2 Market Forecast
8.4.3 Others
8.4.3.1 Market Trends
8.4.3.2 Market Forecast
8.5 Middle East and Africa
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Breakup by Country
8.5.3 Market Forecast
9 SWOT Analysis
9.1 Overview
9.2 Strengths
9.3 Weaknesses
9.4 Opportunities
9.5 Threats
10 Value Chain Analysis
11 Porters Five Forces Analysis
11.1 Overview
11.2 Bargaining Power of Buyers
11.3 Bargaining Power of Suppliers
11.4 Degree of Competition
11.5 Threat of New Entrants
11.6 Threat of Substitutes
12 Price Analysis
13 Competitive Landscape
13.1 Market Structure
13.2 Key Players
13.3 Profiles of Key Players
13.3.1 Avegant Corp.
13.3.1.1 Company Overview
13.3.1.2 Product Portfolio
13.3.2 Everysight Ltd. (Elbit Systems Ltd.)
13.3.2.1 Company Overview
13.3.2.2 Product Portfolio
13.3.3 HTC Corporation
13.3.3.1 Company Overview
13.3.3.2 Product Portfolio
13.3.3.3 Financials
13.3.4 Kopin Corporation
13.3.4.1 Company Overview
13.3.4.2 Product Portfolio
13.3.4.3 Financials
13.3.5 Microsoft Corporation
13.3.5.1 Company Overview
13.3.5.2 Product Portfolio
13.3.5.3 Financials
13.3.5.4 SWOT Analysis
13.3.6 Optinvent
13.3.6.1 Company Overview
13.3.6.2 Product Portfolio
13.3.7 Seiko Epson Corporation
13.3.7.1 Company Overview
13.3.7.2 Product Portfolio
13.3.7.3 Financials
13.3.7.4 SWOT Analysis
13.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)
13.3.8.1 Company Overview
13.3.8.2 Product Portfolio
13.3.9 Vuzix
13.3.9.1 Company Overview
13.3.9.2 Product Portfolio
※参考情報 AR(拡張現実)とVR(仮想現実)スマートグラスは、近年急速に進化を遂げている先端技術の一つです。これらのデバイスは、ユーザーがリアルな世界にデジタル情報を重ねたり、まったく新しい仮想環境に没入したりすることを可能にします。ARスマートグラスはリアルな環境にデジタルオーバーレイを表示し、VRスマートグラスは完全に仮想の空間を体験できるという点が異なります。 ARスマートグラスは、ユーザーの周囲の現実世界にデジタル情報を追加します。例えば、スマートフォンのカメラを通じて対象物を認識し、その上に情報を表示したり、ナビゲーション情報を提供したりします。これにより、ユーザーはデジタルデータをリアルタイムで視覚的に理解することができます。製造業や医療、教育など多くの分野で活用されており、具体例としては、医師が手術中に患者の情報を視界に表示したり、エンジニアが現場で修理手順を視覚的に追えるようにしたりすることが挙げられます。 一方、VRスマートグラスは、ユーザーを完全に仮想空間に没入させることを目的としています。これにより、ゲームやシミュレーション、トレーニングなどでの利用が広がっています。VRの環境は、ユーザーが仮想の世界に没入できるように設計されており、360度の視野を提供し、音響効果や触覚フィードバックなども組み込まれることが多いです。特にエンターテイメント領域での人気が高く、VRゲームやバーチャルツアーなどが多くの支持を集めています。 ARとVRのスマートグラスは、技術的な進歩によって日々進化しています。特に、ディスプレイ技術、センサー技術、コンピュータ処理能力の向上が大きく寄与しています。例えば、軽量で高解像度のディスプレイが搭載され、目への負担を軽減しつつ、リアルな映像表現が可能となりました。また、内蔵されたカメラやセンサーが環境を認識し、ユーザーの動きに応じてリアルタイムで情報を更新することができるようになっています。 これらの技術は、教育やトレーニングの分野でも革新的な変化をもたらしています。ARスマートグラスを用いた教育は、学生が理論だけでなく実践を通して学ぶことを可能にします。リアルタイムでのフィードバックや、インタラクティブなコンテンツにより、学習効果の向上が期待されます。VRトレーニングは、危険な作業や特殊なスキルが求められる職業でのシミュレーションに利用されており、リスクを負わずに安全に技術を学ぶことができます。 社会の中でのARとVRの利用が広がる中で、これらの技術には課題も存在します。例えば、デバイスの価格が高価であることや、使用する際のプライバシーの問題、長時間使用による身体への影響などが指摘されています。特にARスマートグラスでは、ユーザーの視覚情報をリアルタイムで処理する必要があり、処理能力やバッテリーの持続時間が重要な要素となります。 今後、ARとVRスマートグラスは、より身近で手軽に利用できるデバイスへと進化していくでしょう。例えば、より軽量でフレンドリーなデザインや、バッテリーの長寿命化、高精度な位置情報サービスによって、日常生活のさまざまなシーンで活用されることが期待されます。また、5G通信技術の普及により、リアルタイムで大量のデータを処理することが可能になれば、ARとVRの体験はさらに向上するでしょう。 それに伴い、私たちの生活方法や働き方にも影響を与えることが予想されます。新たなコミュニケーション手法や、リモートワークにおける仮想会議の実現など、ビジネスシーンにおいても革新が進むでしょう。ARとVRスマートグラスは、私たちの未来に対して新しい視点を提供し、今後の技術革新において重要な役割を果たすことになると考えられます。 |
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