世界のボードゲーム市場規模、シェア、動向および予測:製品タイプ別、ゲームタイプ別、年齢層別、流通チャネル別、地域別、2025-2033年

■ 英語タイトル:Global Board Games Market Size, Share, Trends and Forecast by Product Type, Game Type, Age Group, Distribution Channel, and Region, 2025-2033

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMA25SM1575)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMA25SM1575
■ 発行日:2025年6月
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:小売
■ ページ数:140
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
■ 販売価格オプション(消費税別)
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*** レポート概要(サマリー)***

世界のボードゲーム市場規模は2024年に185億3000万米ドルと評価された。今後、IMARCグループは2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)9.32%を示し、2033年までに416億3000万米ドルに達すると予測している。北米が現在市場を支配している。家族や友人と楽しめるゲームへの堅調な需要が市場を牽引している。これに加え、確立された小売・電子商取引インフラがボードゲームの入手容易性を高めており、これが市場成長を後押ししている。

ゲーム開発者は絶えず新たなテーマ、メカニクス、ジャンルを導入し、新規プレイヤーを惹きつけており、これがボードゲーム市場の成長を支えている。戦略型、協力型、没入型ゲームの登場はプレイヤーの選択肢を多様化し、様々な興味に応えている。こうした革新は多様な年齢層に対応し、幅広い層へのゲームの訴求力を確保している。インタラクティブなストーリーテリングとユニークなデザインがゲームの没入感を高めている。モジュール式・カスタマイズ可能・テーマ性のあるゲームの台頭は再プレイ価値を高め、プレイヤーの関心を維持している。企業は伝統的要素とデジタル要素を融合したハイブリッド型ゲーム体験を実験し、より広い層へのリーチを図っている。現代のトレンドやポップカルチャーを取り入れたボードゲームは注目を集め、関与を促進する。ソロボードゲームのようなニッチカテゴリーの拡大は特定のプレイヤー嗜好に応える。限定版リリースを含む斬新な体験にゲーマーが惹かれ、コレクター主導の需要を育んでいる。

家族向けエンターテインメントへの需要増加が米国市場を大きく牽引している。ボードゲームは家族が共に楽しめるスクリーンフリーの活動を提供し、社会的絆を強化する。質の高い時間を求める家族が増える中、ボードゲームは共有の楽しみと学びのための好ましい選択肢となりつつある。親は、娯楽を提供しながら子供の認知能力を高める教育ゲームに惹かれます。多様なゲームジャンルが、あらゆる年齢層や興味に対応しています。協力型ゲームや家族向けのテーマは多様性を促進し、幅広いプレイヤー層にアピールします。家族が没入型で双方向の娯楽を優先する中、ボードゲームは独自のニッチを埋めています。家族ゲームナイトなどのイベントが注目を集め、持続的な需要に貢献しています。さらに、ボードゲームはデジタル機器による気晴らしの代替手段として、対面での交流を促進します。この需要に応えるため、2024年10月、ハズブロとトップトランプスUSAはニューヨークのクイーンズセンターモールで「モノポリー:クイーンズ版」を発売。地域のランドマークを称えるこのゲームには、クイーンズ全域の公園、通り、文化施設などの象徴的な場所が登場。特別なゲームピースやスペースが同区の独自性を表現した。この限定版は住民、地域リーダー、コレクターから好評を博し、コミュニティの誇りを浮き彫りにした。

ボードゲーム市場の動向:

ソーシャルゲームイベントの増加

ソーシャルゲームの復活が市場に好影響を与えている。デジタルコミュニケーションに代わる対面交流を求める個人が増加しており、こうしたソーシャルゲームイベントに頻繁に足を運んでいる。これに加え、ボードゲーム需要を押し上げるもう一つの要因は、世界中で増加するトーナメントやコンベンションの数である。これらは熱心な愛好家による強力なゲームコミュニティの形成に貢献している。例えば、主要な年次テーブルトップゲームコンベンションの一つであるGEN CONでは、インディアナポリスで開催された20周年記念イベントへの参加者数が2023年に7万人を記録した。こうしたイベントではプレイヤー同士が交流し、新作ゲームを試したり戦略を共有したりすることで、参加者に刺激的な体験を提供します。イベントでの直接的な交流は顧客のブランドロイヤルティを構築し、長期的な顧客維持率につながります。これらの要因によりボードゲーム市場は著しい成長を遂げており、ユーザーエンゲージメントとイベント参加の増加が続く中、市場規模は大幅な数値に達すると予測されています。

ゲームが提供する教育的・認知的利点

ボードゲームの認知的・教育的利点は市場拡大の主要な推進力です。批判的思考力、問題解決能力、意思決定能力を向上させるため、保護者や教育者はこれらのゲームに興味を持っています。多くのゲームには学習要素が組み込まれており、子供たちにとって教育を楽しくインタラクティブなものにします。戦略、数学、言語発達に焦点を当てたゲームは、あらゆる年齢層のプレイヤーの認知能力向上に役立ちます。アシュビル市が発表した「ウェルネス・ウェンズデー-ボードゲームの5つの精神的メリット」と題する報告書によると、2013年に実施された研究では、ボードゲームを楽しむ人々は非プレイヤーと比較して認知症リスクが15%低下することが判明した。これらのゲームは記憶保持力、集中力、細部への注意力を育み、これらは発達上不可欠なスキルです。協力型ゲームはチームワークとコミュニケーションを促進し、プレイヤーが対人スキルや社会性を効果的に身につける助けとなります。挑戦や問題解決を伴うゲームは、楽しい環境の中で創造性と分析的思考を育みます。子供だけでなく、大人も認知能力の発達と精神的刺激の向上を目指してボードゲームを取り入れています。
増加する電子商取引プラットフォーム

オンラインプラットフォームは比類のない利便性を提供し、顧客が世界中のどこからでもゲームを探索・購入できるようにします。電子商取引プラットフォームは、独立系やニッチなゲーム開発者が効率的により多くのユーザー層にアクセスすることを可能にします。デジタルマーケットでは、幅広い年齢層や好みに訴える膨大な数のゲームが見つかります。詳細な商品説明、評価、レビューは、顧客が購入時に十分な情報に基づいた判断を下すのに役立ちます。これらのプラットフォームはしばしば割引や限定特典を提供し、ボードゲームをより手頃で魅力的なものにしています。オンライン小売業者が提供する迅速な配送サービスは、顧客が製品を速やかに受け取れることを保証し、満足度を高めます。電子商取引のグローバルなアクセス可能性は地理的制約を解消し、ボードゲームメーカーの市場範囲を拡大します。国際貿易局(ITA)は、2019年から2020年にかけて世界の電子商取引小売売上高が8%という大幅な上昇傾向を示したと報告しています。これに加え、IMARC Groupのウェブサイトで公開されたデータによると、世界の電子商取引市場は2023年に21.1兆米ドルに達し、2032年までに183.8兆米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年にかけて27.16%の成長率を示す見込みです。

ボードゲームカフェとテーマ型テーブルトップゲームの台頭

ボードゲームカフェは、プレイヤーが集い、様々なゲームを探索し、リラックスした環境で厳選された体験を楽しめるユニークな社交の場を提供する。これらの施設は、所有する必要なく多様なゲームにアクセスできるため、カジュアルプレイヤーから愛好家まで幅広く対応している。例えば、マートルビーチ初のボードゲームカフェ「The Space at Kaleidoscope」は2025年2月8日、ブロードウェイ通り519番地にオープン予定。1月18日の見学会では割引会員権と詳細情報を提供。同カフェではボードゲーム、軽食、コミュニティイベントを展開。さらに、人気フランチャイズや歴史的事件、ファンタジー世界を題材にしたテーマ型テーブルトップゲームの台頭が、ユーザーの関心を大きく高めています。没入感のあるストーリーテリングと視覚的に魅力的なコンポーネントを備えたこれらのゲームは、若年層や家族を含む幅広い層を惹きつけています。魅力的なテーマと気軽に利用できる交流空間の融合により、ボードゲームの市場は従来枠を超え、活気あるコミュニティを形成し、持続的な成長を遂げています。こうした革新が、世界的にボードゲームの価値と需要を高める一因となっています。

ボードゲーム産業のセグメンテーション:
IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界・地域・国レベルでの予測とともに、世界のボードゲーム市場における各セグメントの主要トレンド分析を提供しています。市場は製品タイプ、ゲームタイプ、年齢層、流通チャネルに基づいて分類されています。

製品タイプ別分析:
• 卓上ゲーム
• カード・ダイスゲーム
• コレクタブルカードゲーム
• ミニチュアゲーム
• RPGゲーム

テーブルトップゲームは主にスキルと戦略で構成され、通常は平らな面(テーブルトップ)でプレイされるため、その名が付けられています。経済シミュレーションから歴史的福祉まで、複雑なゲームやテーマを含むことが多く、参加者はルールに従ってタイル、トークン、ミニチュアなどの駒を動かします。最も一般的な例としてはチェスやモノポリーが挙げられます。
カード・ダイスゲームは、ボードの代わりに主要なゲーム要素となるため、ボードゲーム市場で顕著なシェアを占めています。このカテゴリーには、カードのランク付けや組み合わせに関する特定のルールを持つカードデッキが含まれます。代表的なゲームにはポーカー、ブリッジ、ヤッツィー、ファークルなどがあります。
トレーディングカードゲーム(TCG)は、プレイヤーがカードを収集・交換して独自のデッキを構築するゲームメカニズムを指す。熱心なファン層と新カードの継続的なリリースにより、これらのゲームは注目を集めている。ニューヨーク・タイムズ紙によれば、最も著名なTCGの一つ「マジック:ザ・ギャザリング」は2022年に約11億ドルという巨額の収益を上げた。同報告書は、このゲームが前年度にハブロ社の総収益の18%を占めたとも記している。
ミニチュアゲームは、ゲーム内のキャラクターやユニットを表現する精巧なモデルやフィギュアが特徴である。特にゲームの芸術的側面を好む層に支持されており、ミニチュアの塗装やカスタマイズに多くの時間を費やすことが多い。戦略や戦術が求められるため、ウォーゲームやロールプレイングを好む幅広い層にアピールしている。
市場にはもう一つのサブセグメントとしてロールプレイングゲーム(RPG)が存在します。これらのゲームはキャラクター育成とストーリーテリングを含み、極めて没入感のある体験を提供します。創造的な問題解決や物語主導型のゲームをより好む人々が主な対象層です。

ゲームタイプ別分析:
• 戦略・戦争ゲーム
• 教育ゲーム
• ファンタジーゲーム
• スポーツゲーム
• その他

戦略・戦争ゲームは、戦術的な意思決定、競争的なゲームプレイ、計画立案に焦点を当てています。プレイヤーは資源管理、戦闘、領土支配に没頭します。これらのゲームは、将来の行動を予測し、将来的に利益をもたらす戦略を決定するよう挑戦することで、プレイヤーを試します。
教育ゲームは娯楽と学習という二重の利点を提供します。プレイヤーに特定のスキルや概念を教えたり、身につけさせたりすることを目的としています。これらのゲームは算数を学ぶ若年層から、科学や歴史に興味を持つ大人までを対象としています。ゲームベースの学習の増加傾向は教育ゲームの大きな普及につながっており、これにより市場予測は良好です。IMARC GROUPによれば、世界のゲームベース学習市場は2032年までに717億米ドルに達し、2024年から2032年にかけて15.8%の成長率で拡大すると予測されている。
ファンタジーゲームは没入型ストーリーテリングと深い想像力の世界を求める層を捉え、市場の大部分を占める。詳細なキャラクター、精巧な物語、複雑な世界構築により創造性と戦略的思考を促す。代表例として『ダンジョンズ&ドラゴンズ』が挙げられる。
スポーツゲームは、競技イベントの競争性と興奮を卓上形式で再現し、多くのスポーツ愛好家を魅了している。バスケットボール、サッカー、アメリカンフットボールなど多様な競技を網羅し、プレイヤーは戦術の立案、チーム運営、スポーツ戦略のスリルを楽しめる。また、様々なスポーツのルールや戦略を学べる点も人気の要因となっている。

年齢層別分析:
• 0~2歳
• 2~5歳
• 5~12歳
• 12歳以上

5~12歳の子供たちは、教育的な利点に後押しされ、ボードゲームに非常に熱心に取り組んでいます。ボードゲームは認知能力や社会性を高め、建設的な娯楽を求める親の関心を集めています。この年齢層は双方向的な遊びを好み、ボードゲームは家族向け娯楽として好まれる選択肢となっています。ゲーム開発者は、この層向けに年齢に適したテーマや仕組みを備えた製品を提供しています。双方向的なストーリーテリング、教育的な内容、楽しい挑戦が子供たちをボードゲームに引きつけます。保護者や教育者は発達上の利点を評価し、需要拡大に寄与しています。さらに、子どもが長時間プレイできる特性が市場成長を後押し。特にシンプルでありながら知的に刺激的で達成感を得られるゲームに惹かれます。豊富なゲーム選択肢が市場拡大を促進。またボードゲームは交流・協働を促す社会的ツールとしても活用されています。非デジタル娯楽への嗜好が高まる中、親がスクリーンタイムの代替手段を求める傾向が本セグメントの成長を後押ししている。玩具・ゲームメーカーはこの年齢層をターゲットに、楽しみと学びを融合したゲーム開発に注力している。

流通チャネル別分析:
• スーパーマーケットおよびハイパーマーケット
• 専門店
• オンラインストア
• その他

専門店は厳選されたボードゲームを取り揃え、熱心な愛好家やコレクター層にアピールします。こうした店舗では限定品や希少品を提供することが多く、ユニークな体験を求める顧客を惹きつけます。ボードゲーム愛好家は、専門知識と個別対応による商品提案を重視し、専門店を好んで利用します。顧客は特定の好みや興味に基づいたゲーム選定の専門性を求めて来店します。専門店は様々なボードゲームジャンルに対する深い理解を提供し、購入時の顧客の確信を高めます。さらに、これらの店舗は顧客間に強いコミュニティ意識を醸成します。専門店内のボードゲームカフェやイベントの増加は市場認知度を高めています。コレクターや愛好家は、ニッチで高品質なボードゲーム提供に注力する専門店を優先します。地域密着型の独立店舗は、大規模小売チェーンと比較してよりカスタマイズされたユニークな体験を提供します。専門店はゲームナイト開催という利点もあり、顧客が直接商品と関わる機会を提供します。購入前にゲームを試せる環境は、商品との強い結びつきを育みます。

地域別分析:
• 北米
o アメリカ合衆国
・カナダ
• アジア太平洋地域
・中国
o 日本
o インド
o 韓国
o オーストラリア
o インドネシア
o その他
• ヨーロッパ
o ドイツ
o フランス
o イギリス
o イタリア
o スペイン
o ロシア
o その他
• ラテンアメリカ
o ブラジル
o メキシコ
o その他
• 中東・アフリカ

北米は顧客の強い関心により、ボードゲーム市場で最大のシェアを占めています。この地域には主要なボードゲーム企業が拠点を置き、市場の優位性に貢献しています。アメリカとカナダのプレイヤーにはボードゲームを楽しむ長い伝統があり、地域の成長を後押ししています。ノスタルジーやソーシャルプレイを好むミレニアル世代とZ世代の間での人気が、市場の成長を強化しています。特にアメリカでは、家族が娯楽や教育目的でボードゲームを重視しています。例えば2024年11月、ナイキとハズブロはレブロン・ジェームズのキャリアを称える特別版モノポリーを発売。発表はモノポリーデーとして祝われる2024年11月19日に行われた。限定版にはバスケットボール、スニーカー、リング、ジャージートークンなどの特製ゲームピースを採用。ボードにはジェームズの人生の節目が刻まれ、従来の通貨に代わって「ブロン・バックス」が使用された。発売に合わせ、オハイオ州アクロンにあるアイ・プロミス・スクールの生徒向けに実物大のゲーム体験が提供された。さらに、確立された小売インフラによりゲームは広く入手可能だ。北米の多様な消費者ニーズは、専門ボードゲームサイトやオンラインコマースプラットフォームで満たされている。生活水準の向上は市場成長を牽引する主要因である。これに加え、主要プレイヤーはグローバルな存在感を拡大し、より幅広い顧客層に対応するため、戦略的なマーケティング施策を推進している。

主要地域別ポイント:

米国ボードゲーム市場分析

卓上ゲームコミュニティの成長と家族向け娯楽への需要拡大が、米国ボードゲーム市場を牽引している。モノポリー、スクラブル、カタンが最も人気のあるボードゲームであり、米国世帯の50%以上が少なくとも1つを所有している。ミレニアル世代の大半はボードゲームが最も好きな娯楽と回答しており、重要な貢献者となっている。ゲームカフェの増加傾向も市場を後押ししている。子供やティーン向けの教育用ボードゲームは、スクリーンを使わない活動やスキル育成を望む親層の間で人気を集めている。さらに、年間ボードゲーム購入の大半が11月と12月に集中するため、ホリデーシーズンが売上の大部分を占める。加えて、オンラインプラットフォームと小売店舗の両方を通じたボードゲームの広範な入手可能性がアクセス性を高めている。ノスタルジーと革新的な新作ゲームに支えられた大衆文化も、ボードゲーム市場の持続的な成長に寄与している。

アジア太平洋地域のボードゲーム市場分析

アジア太平洋地域の市場は、国際的なゲームの流行拡大に伴い徐々に成長している。中国、日本、インドなどの国々が市場を牽引しており、業界レポートによれば、中国単体で2023年のボードゲーム販売による収益は11億米ドルに達する見込みだ。特に日本では、アニメやマンガをテーマにしたボードゲームが最も人気を博している。都市部のソーシャルゲーミング文化が勢いを増し、ボードゲームカフェがバンガロール、東京、北京などの都市で人気を集めている。さらに、オンラインショッピングプラットフォームの普及により、国際的なボードゲームが容易に入手可能となった。同地域では、全購入の50%以上が電子商取引によるものである。祭りや家族団らんも需要を後押ししており、文化テーマを基にしたゲームが地元層に楽しまれている。加えて、アジア太平洋諸国における可処分所得の増加に伴い、この分野は成長を続けている。業界調査によれば、2033年までにアジア太平洋地域の18大都市における一人当たり可処分所得は50%以上増加すると予測されている。

欧州ボードゲーム市場分析

欧州のボードゲーム市場は、家族を重視する強い習慣と豊かな卓上ゲーム文化の遺産により活況を呈している。業界レポートによれば、ドイツ世帯のほぼ半数が『カタンの開拓者たち』や『カルカソンヌ』のような戦略ボードゲームを所有しており、大きな市場シェアを形成している。欧州人の30%が環境に優しいボードゲームを好むと回答しており、責任を持って製造されたエコフレンドリー製品への需要が高まっていることを示している。ドイツの「エッセン・シュピール」など、年間15万人以上が参加するボードゲーム見本市が販売促進に寄与している。問題解決要素を特徴とする協力型ゲームは欧州層に支持され、幅広い層を獲得。英国やフランスでは教育機関を中心に教育用ボードゲームが普及しつつある。可処分所得の増加とレジャー活動への関心の高まりが相まって、ボードゲームのような屋内娯楽ソリューションへの需要を拡大している。地域の流通環境はインターネットとソーシャルメディアの台頭によって推進されている。報告によれば、地域のボードゲーム売上の60%以上は、セインズベリー、ターゲット、カルフール、メトロ、コストコなどの小売大手によって占められている。

ラテンアメリカにおけるボードゲーム市場分析

ラテンアメリカのボードゲーム事業は、拡大する中産階級と、社会的・家族的活動への人々の関心によって牽引されている。同地域におけるボードゲームの最大市場はメキシコとブラジルである。2020年キッズインサイト・ラテンアメリカ産業報告書によると、アート&クラフトやボードゲームは高齢層でより人気が高く、2021年2月までの第2四半期から60%増加した。歴史的ゲームを好む傾向の高まりを受け、新たな戦略ゲームやロテリアのような古典的ゲームも注目を集めている。地域内の10%以上の学校が学習にゲームを活用しており、ボードゲームは学習環境に統合されつつある。個人やコミュニティの関与意識の高まりもボードゲーム産業の成長を後押ししている。メキシコシティ・ボードゲームフェスティバルなどのイベントが市場成長をさらに加速させている。Eコマースプラットフォームでは30%超の販売増加が確認されている。特に休暇シーズンには国内外のゲームへの利便性の高いアクセスを提供している。Kidscorpの統計によれば、ラテンアメリカの子どもの72%以上が購入前にオンラインで新しいゲームや玩具を検索している。

中東・アフリカ地域におけるボードゲーム市場分析

中東・アフリカ地域では都市化の進展に伴いボードゲームが注目を集めている。地域テーマや文化的要素を取り入れたゲームが現地の観客層を惹きつけ、魅力を高めている。都市部ではボードゲームカフェやゲーム拠点が台頭し、交流促進と市場認知度向上に寄与している。デジタルゲームに代わる選択肢を求める若年層が次第にボードゲームに惹かれている。家族向けアクティビティやグループエンターテインメントへの関心の高まりが持続的な需要を支えている。現代的なボードゲームが学校・青少年プログラムやNGOで普及しつつある一方、アフリカ地域では伝統的なマンカラゲームが依然人気を保つ。オンラインショッピングチャネルの拡大、特に都市部・郊外での普及により入手しやすさが向上。業界レポートによれば、サハラ以南アフリカにおけるスマートフォンの普及率は2023年に50%に達した。

競争環境:

主要企業は顧客の関心を引きつけるため、斬新で魅力的なゲームコンセプトを創出するイノベーションを推進している。研究開発(R&D)では独自のゲームメカニクスと魅力的なテーマを重視。市場リーダーは強力なブランド力と多様な製品ポートフォリオで優位性を確立している。これらの企業は顧客層拡大とブランド認知向上のため、大規模なマーケティング投資を実施。人気フランチャイズとのコラボレーションによるファン層獲得型ゲームの開発にも注力している。主要プレイヤーの流通戦略は、オンライン・オフラインを問わずゲームを世界中のユーザーに届けることを保証している。異なる年齢層や興味層にアプローチすることで、これらの企業は市場範囲を拡大している。また、コレクターや愛好家に訴求する専門的なゲームを提供することでニッチ市場も支援している。例えば2024年8月、王立園芸協会(RHS)はジブソンズ・ゲームズ社とパズル・ゲーム分野での提携を発表した。この提携によりRHSテーマ製品が開発され、2025年1月に小売店で発売予定。ラインアップにはパズル、カードゲーム、ガーデニングを題材にしたボードゲームが含まれる。多くの主要企業はデジタル版ゲームを導入し、オンラインゲーム市場への進出を拡大している。教育向け・家族向けゲームの開発はボードゲームの魅力をさらに高めている。
本レポートはボードゲーム市場の競争環境を包括的に分析し、主要企業の詳細なプロファイルを提供。対象企業は以下の通り:
• バッファロー・ゲームズ
• カルタマンディ・アジアパシフィック
• クレメントーニ・スパ
• CMON Limited
• フランク・コスモス出版社
• フレモント・ダイ・コンシューマー・プロダクツ社
• ギブソンズ・ゲームズ株式会社
• ゴリアテ・ゲームズ
• ハズブロ株式会社
• マテル株式会社
• マインドウェア社
• ピーディー・ヴェルラフ・ゲーエムベーハー・ウント・コ・ケーゲー
• ウォルト・ディズニー・カンパニー

本レポートで回答する主な質問

1.ボードゲームとは何か?
2.世界のボードゲーム市場規模はどのくらいか?
3. 2025年から2033年にかけての世界ボードゲーム市場の予想成長率は?
4. 世界のボードゲーム市場を牽引する主な要因は何か?
5.年齢層別で見た世界のボードゲーム市場の主要セグメントは何か?
6.流通チャネル別で見た世界のボードゲーム市場の主要セグメントは何か?
7.世界ボードゲーム市場の主要地域はどこですか?
8.世界ボードゲーム市場の主要プレイヤー/企業はどの企業ですか?

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*** レポート目次(コンテンツ)***

1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界のボードゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 製品タイプ別市場分析
6.1 テーブルトップゲーム
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 カードおよびダイスゲーム
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 トレーディングカードゲーム
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 ミニチュアゲーム
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 RPG ゲーム
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
7 ゲームタイプ別市場分析
7.1 戦略・戦争ゲーム
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 教育ゲーム
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 ファンタジーゲーム
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 スポーツゲーム
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 年齢層別の市場分析
8.1 0~2歳
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 2-5歳
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 5-12 年
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 12年以上
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
9 流通チャネル別の市場区分
9.1 スーパーマーケットおよびハイパーマーケット
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 専門店
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 オンラインストア
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 その他
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
10 地域別市場分析
10.1 北米
10.1.1 アメリカ合衆国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋地域
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 ヨーロッパ
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 ラテンアメリカ
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東およびアフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場分析
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 強み
11.3 弱み
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターの5つの力分析
13.1 概要
13.2 購買者の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の激しさ
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレイヤー
15.3 主要プレイヤーのプロファイル
15.3.1 バッファロー・ゲームズ
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.2 カルタマンディ アジア・パシフィック
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.3 クレメントーニ社
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.4 CMON Limited
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.5 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH and Co. KG
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.6 Fremont Die Consumer Products Inc.
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 ギブソンズ・ゲームズ株式会社
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.8 ゴリアテ・ゲームズ
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 ハズブロ社
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務
15.3.9.4 SWOT 分析
15.3.10 マテル社
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.10.4 SWOT 分析
15.3.11 マインドウェア社
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.12 PD Verlag GmbH and Co. KG
15.3.12.1 会社概要
15.3.12.2 製品ポートフォリオ
15.3.13 ウォルト・ディズニー・カンパニー
15.3.13.1 会社概要
15.3.13.2 製品ポートフォリオ
15.3.13.3 財務
15.3.13.4 SWOT 分析

表1:グローバル:ボードゲーム市場:主要産業ハイライト、2024年および2033年
表2:グローバル:ボードゲーム市場予測:製品タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:ボードゲーム市場予測:ゲームタイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:ボードゲーム市場予測:年齢層別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:ボードゲーム市場予測:流通チャネル別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:ボードゲーム市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表7:グローバル:ボードゲーム市場:競争構造
表8:グローバル:ボードゲーム市場:主要プレイヤー

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Board Games Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Product Type
6.1 Tabletop Games
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Card and Dice Games
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Collectible Card Games
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Miniature Games
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
6.5 RPG Games
6.5.1 Market Trends
6.5.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Game Type
7.1 Strategy and War Games
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Educational Games
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Fantasy Games
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Sport Games
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Others
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Age Group
8.1 0-2 Years
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 2-5 Years
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 5-12 Years
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Above 12 Years
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Distribution Channel
9.1 Supermarkets and Hypermarkets
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Specialty Stores
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Online Stores
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Others
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 United States
10.1.1.1 Market Trends
10.1.1.2 Market Forecast
10.1.2 Canada
10.1.2.1 Market Trends
10.1.2.2 Market Forecast
10.2 Asia-Pacific
10.2.1 China
10.2.1.1 Market Trends
10.2.1.2 Market Forecast
10.2.2 Japan
10.2.2.1 Market Trends
10.2.2.2 Market Forecast
10.2.3 India
10.2.3.1 Market Trends
10.2.3.2 Market Forecast
10.2.4 South Korea
10.2.4.1 Market Trends
10.2.4.2 Market Forecast
10.2.5 Australia
10.2.5.1 Market Trends
10.2.5.2 Market Forecast
10.2.6 Indonesia
10.2.6.1 Market Trends
10.2.6.2 Market Forecast
10.2.7 Others
10.2.7.1 Market Trends
10.2.7.2 Market Forecast
10.3 Europe
10.3.1 Germany
10.3.1.1 Market Trends
10.3.1.2 Market Forecast
10.3.2 France
10.3.2.1 Market Trends
10.3.2.2 Market Forecast
10.3.3 United Kingdom
10.3.3.1 Market Trends
10.3.3.2 Market Forecast
10.3.4 Italy
10.3.4.1 Market Trends
10.3.4.2 Market Forecast
10.3.5 Spain
10.3.5.1 Market Trends
10.3.5.2 Market Forecast
10.3.6 Russia
10.3.6.1 Market Trends
10.3.6.2 Market Forecast
10.3.7 Others
10.3.7.1 Market Trends
10.3.7.2 Market Forecast
10.4 Latin America
10.4.1 Brazil
10.4.1.1 Market Trends
10.4.1.2 Market Forecast
10.4.2 Mexico
10.4.2.1 Market Trends
10.4.2.2 Market Forecast
10.4.3 Others
10.4.3.1 Market Trends
10.4.3.2 Market Forecast
10.5 Middle East and Africa
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Breakup by Country
10.5.3 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Analysis
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Key Players
15.3 Profiles of Key Players
15.3.1 Buffalo Games
15.3.1.1 Company Overview
15.3.1.2 Product Portfolio
15.3.2 Cartamundi Asia Pacific
15.3.2.1 Company Overview
15.3.2.2 Product Portfolio
15.3.3 Clementoni Spa
15.3.3.1 Company Overview
15.3.3.2 Product Portfolio
15.3.4 CMON Limited
15.3.4.1 Company Overview
15.3.4.2 Product Portfolio
15.3.5 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH and Co. KG
15.3.5.1 Company Overview
15.3.5.2 Product Portfolio
15.3.6 Fremont Die Consumer Products Inc.
15.3.6.1 Company Overview
15.3.6.2 Product Portfolio
15.3.7 Gibsons Games Ltd.
15.3.7.1 Company Overview
15.3.7.2 Product Portfolio
15.3.8 Goliath Games
15.3.8.1 Company Overview
15.3.8.2 Product Portfolio
15.3.9 Hasbro Inc.
15.3.9.1 Company Overview
15.3.9.2 Product Portfolio
15.3.9.3 Financials
15.3.9.4 SWOT Analysis
15.3.10 Mattel Inc.
15.3.10.1 Company Overview
15.3.10.2 Product Portfolio
15.3.10.3 Financials
15.3.10.4 SWOT Analysis
15.3.11 Mindware Inc.
15.3.11.1 Company Overview
15.3.11.2 Product Portfolio
15.3.12 PD Verlag GmbH and Co. KG
15.3.12.1 Company Overview
15.3.12.2 Product Portfolio
15.3.13 The Walt Disney Co.
15.3.13.1 Company Overview
15.3.13.2 Product Portfolio
15.3.13.3 Financials
15.3.13.4 SWOT Analysis


※参考情報

ボードゲームは、プレイヤーがボードを用いてゲームを行う遊びの一形態です。一般的には、プレイヤーが駒やコマを移動させたり、カードを引いたり、サイコロを振ったりすることで進行し、勝利を目指します。ボードゲームは、対面でのコミュニケーションや戦略的思考を促進し、家族や友人と楽しい時間を過ごすための手段として広く親しまれています。
ボードゲームの起源は古代にまで遡ることができます。エジプトの「セネト」や中国の「囲碁」、インドの「チェス」など、歴史的に重要なボードゲームは多く存在します。これらは、文化や地域によってさまざまな形で発展し、現在に至るまで多くの人々に愛され続けています。

ボードゲームは、種類が非常に多様であり、プレイスタイルやテーマもさまざまです。戦略的な思考を重視したゲームや、運に依存する要素が大きいゲーム、協力して敵と戦う協力型ゲーム、パーティゲームとして楽しむものなど、プレイヤーの好みに応じた選択肢が広がっています。たとえば、「カタンの開拓者たち」は資源を集めて開発を進める戦略ゲームであり、友人や家族と競い合う楽しみがあります。一方で、「人狼」や「マジック:ザ・ギャザリング」のような、心理戦や交渉が求められるゲームも人気です。

ボードゲームの魅力の一つは、社交的な要素です。プレイヤー同士が直接対面で競い合ったり、協力したりすることで、一体感や連帯感が生まれます。また、プレイ中の会話や笑い、時には緊張感も含まれ、これがボードゲームの楽しさをより引き立てます。特に最近では、オンラインボードゲームの普及によって、物理的に離れた場所にいる人々とも楽しむことができるようになりました。 ZoomやDiscordなどのコミュニケーションツールを使用して、リモートでゲームを楽しむスタイルも広がっています。

ボードゲームのデザインには、ゲームの目的、ルール、プレイ時間、プレイ人数などが考慮されます。多くのボードゲームには、コンポーネントとしてボード、その上に置く駒やコマ、カード、サイコロ、トークンなどが含まれています。これらのコンポーネントは、ゲームのテーマやメカニクスに合わせて工夫されており、視覚的にも魅力的です。最近のボードゲームでは、アートワークやコンポーネントデザインが重要視され、ゲーム全体の雰囲気を大きく左右します。

ボードゲーム市場は近年急成長しており、多くの新作が毎年発表されています。特に独立系のデベロッパーやクラウドファンディングを利用したプロジェクトが増えており、個性的なアイデアやテーマのボードゲームが多く登場しています。また、ボードゲーム専門店やボードゲームカフェも増え、プレイヤーが新しいゲームを試す機会が増えています。ここでは、友人と集まるだけでなく、他のプレイヤーとの出会いや交流の場ともなっています。

ボードゲームの教育的な価値も注目されています。例えば、論理的思考力、問題解決能力、チームワークやコミュニケーション能力を育むのに役立つとされています。学校や教育機関でもボードゲームを取り入れた授業が行われており、遊びを通じて学びを促進する試みが進められています。また、特に子どもたちにとっては、ゲームを通じて社会性のスキルを身につける貴重な機会となることが期待されています。

ボードゲームは、楽しさや学びだけでなく、ストレス解消やリラクゼーションの手段としても利用されています。忙しい日々の中で、一時的に現実から離れ、リラックスしながら友人や家族との絆を深める時間を持つことができるのです。このような理由から、ボードゲームは今後もますます人気を博していくと考えられています。

このように、ボードゲームは歴史的背景を持ちながら、現在の社会でも多くの人に愛され、楽しみの場を提供しています。これからのボードゲームの発展にはますます期待が寄せられることでしょう。多種多様なゲームが登場する中で、プレイヤー自身がその魅力を見つけ、楽しむ方法を見出していくことが重要です。ボードゲームは、単なる遊びを超え、人々をつなげる文化の一部として存在し続けることに間違いありません。


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※注目の調査資料
※当サイト上のレポートデータは弊社H&Iグローバルリサーチ運営のMarketReport.jpサイトと連動しています。
※当市場調査資料(IMA25SM1575 )"世界のボードゲーム市場規模、シェア、動向および予測:製品タイプ別、ゲームタイプ別、年齢層別、流通チャネル別、地域別、2025-2033年" (英文:Global Board Games Market Size, Share, Trends and Forecast by Product Type, Game Type, Age Group, Distribution Channel, and Region, 2025-2033)はIMARC社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


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