1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界のボードゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 製品タイプ別市場分析
6.1 テーブルトップゲーム
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 カードおよびダイスゲーム
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 トレーディングカードゲーム
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 ミニチュアゲーム
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 RPG ゲーム
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
7 ゲームタイプ別市場分析
7.1 戦略・戦争ゲーム
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 教育ゲーム
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 ファンタジーゲーム
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 スポーツゲーム
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 年齢層別の市場分析
8.1 0~2歳
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 2-5歳
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 5-12 年
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 12年以上
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
9 流通チャネル別の市場区分
9.1 スーパーマーケットおよびハイパーマーケット
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 専門店
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 オンラインストア
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 その他
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
10 地域別市場分析
10.1 北米
10.1.1 アメリカ合衆国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋地域
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 ヨーロッパ
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 ラテンアメリカ
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東およびアフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場分析
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 強み
11.3 弱み
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターの5つの力分析
13.1 概要
13.2 購買者の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の激しさ
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレイヤー
15.3 主要プレイヤーのプロファイル
15.3.1 バッファロー・ゲームズ
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.2 カルタマンディ アジア・パシフィック
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.3 クレメントーニ社
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.4 CMON Limited
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.5 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH and Co. KG
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.6 Fremont Die Consumer Products Inc.
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 ギブソンズ・ゲームズ株式会社
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.8 ゴリアテ・ゲームズ
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 ハズブロ社
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務
15.3.9.4 SWOT 分析
15.3.10 マテル社
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.10.4 SWOT 分析
15.3.11 マインドウェア社
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.12 PD Verlag GmbH and Co. KG
15.3.12.1 会社概要
15.3.12.2 製品ポートフォリオ
15.3.13 ウォルト・ディズニー・カンパニー
15.3.13.1 会社概要
15.3.13.2 製品ポートフォリオ
15.3.13.3 財務
15.3.13.4 SWOT 分析
表2:グローバル:ボードゲーム市場予測:製品タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:ボードゲーム市場予測:ゲームタイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:ボードゲーム市場予測:年齢層別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:ボードゲーム市場予測:流通チャネル別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:ボードゲーム市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表7:グローバル:ボードゲーム市場:競争構造
表8:グローバル:ボードゲーム市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Board Games Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Product Type
6.1 Tabletop Games
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Card and Dice Games
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Collectible Card Games
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Miniature Games
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
6.5 RPG Games
6.5.1 Market Trends
6.5.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Game Type
7.1 Strategy and War Games
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Educational Games
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Fantasy Games
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Sport Games
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Others
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Age Group
8.1 0-2 Years
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 2-5 Years
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 5-12 Years
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Above 12 Years
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Distribution Channel
9.1 Supermarkets and Hypermarkets
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Specialty Stores
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Online Stores
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Others
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 United States
10.1.1.1 Market Trends
10.1.1.2 Market Forecast
10.1.2 Canada
10.1.2.1 Market Trends
10.1.2.2 Market Forecast
10.2 Asia-Pacific
10.2.1 China
10.2.1.1 Market Trends
10.2.1.2 Market Forecast
10.2.2 Japan
10.2.2.1 Market Trends
10.2.2.2 Market Forecast
10.2.3 India
10.2.3.1 Market Trends
10.2.3.2 Market Forecast
10.2.4 South Korea
10.2.4.1 Market Trends
10.2.4.2 Market Forecast
10.2.5 Australia
10.2.5.1 Market Trends
10.2.5.2 Market Forecast
10.2.6 Indonesia
10.2.6.1 Market Trends
10.2.6.2 Market Forecast
10.2.7 Others
10.2.7.1 Market Trends
10.2.7.2 Market Forecast
10.3 Europe
10.3.1 Germany
10.3.1.1 Market Trends
10.3.1.2 Market Forecast
10.3.2 France
10.3.2.1 Market Trends
10.3.2.2 Market Forecast
10.3.3 United Kingdom
10.3.3.1 Market Trends
10.3.3.2 Market Forecast
10.3.4 Italy
10.3.4.1 Market Trends
10.3.4.2 Market Forecast
10.3.5 Spain
10.3.5.1 Market Trends
10.3.5.2 Market Forecast
10.3.6 Russia
10.3.6.1 Market Trends
10.3.6.2 Market Forecast
10.3.7 Others
10.3.7.1 Market Trends
10.3.7.2 Market Forecast
10.4 Latin America
10.4.1 Brazil
10.4.1.1 Market Trends
10.4.1.2 Market Forecast
10.4.2 Mexico
10.4.2.1 Market Trends
10.4.2.2 Market Forecast
10.4.3 Others
10.4.3.1 Market Trends
10.4.3.2 Market Forecast
10.5 Middle East and Africa
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Breakup by Country
10.5.3 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Analysis
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Key Players
15.3 Profiles of Key Players
15.3.1 Buffalo Games
15.3.1.1 Company Overview
15.3.1.2 Product Portfolio
15.3.2 Cartamundi Asia Pacific
15.3.2.1 Company Overview
15.3.2.2 Product Portfolio
15.3.3 Clementoni Spa
15.3.3.1 Company Overview
15.3.3.2 Product Portfolio
15.3.4 CMON Limited
15.3.4.1 Company Overview
15.3.4.2 Product Portfolio
15.3.5 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH and Co. KG
15.3.5.1 Company Overview
15.3.5.2 Product Portfolio
15.3.6 Fremont Die Consumer Products Inc.
15.3.6.1 Company Overview
15.3.6.2 Product Portfolio
15.3.7 Gibsons Games Ltd.
15.3.7.1 Company Overview
15.3.7.2 Product Portfolio
15.3.8 Goliath Games
15.3.8.1 Company Overview
15.3.8.2 Product Portfolio
15.3.9 Hasbro Inc.
15.3.9.1 Company Overview
15.3.9.2 Product Portfolio
15.3.9.3 Financials
15.3.9.4 SWOT Analysis
15.3.10 Mattel Inc.
15.3.10.1 Company Overview
15.3.10.2 Product Portfolio
15.3.10.3 Financials
15.3.10.4 SWOT Analysis
15.3.11 Mindware Inc.
15.3.11.1 Company Overview
15.3.11.2 Product Portfolio
15.3.12 PD Verlag GmbH and Co. KG
15.3.12.1 Company Overview
15.3.12.2 Product Portfolio
15.3.13 The Walt Disney Co.
15.3.13.1 Company Overview
15.3.13.2 Product Portfolio
15.3.13.3 Financials
15.3.13.4 SWOT Analysis
※参考情報 ボードゲームは、プレイヤーがボードを用いてゲームを行う遊びの一形態です。一般的には、プレイヤーが駒やコマを移動させたり、カードを引いたり、サイコロを振ったりすることで進行し、勝利を目指します。ボードゲームは、対面でのコミュニケーションや戦略的思考を促進し、家族や友人と楽しい時間を過ごすための手段として広く親しまれています。 ボードゲームの起源は古代にまで遡ることができます。エジプトの「セネト」や中国の「囲碁」、インドの「チェス」など、歴史的に重要なボードゲームは多く存在します。これらは、文化や地域によってさまざまな形で発展し、現在に至るまで多くの人々に愛され続けています。 ボードゲームは、種類が非常に多様であり、プレイスタイルやテーマもさまざまです。戦略的な思考を重視したゲームや、運に依存する要素が大きいゲーム、協力して敵と戦う協力型ゲーム、パーティゲームとして楽しむものなど、プレイヤーの好みに応じた選択肢が広がっています。たとえば、「カタンの開拓者たち」は資源を集めて開発を進める戦略ゲームであり、友人や家族と競い合う楽しみがあります。一方で、「人狼」や「マジック:ザ・ギャザリング」のような、心理戦や交渉が求められるゲームも人気です。 ボードゲームの魅力の一つは、社交的な要素です。プレイヤー同士が直接対面で競い合ったり、協力したりすることで、一体感や連帯感が生まれます。また、プレイ中の会話や笑い、時には緊張感も含まれ、これがボードゲームの楽しさをより引き立てます。特に最近では、オンラインボードゲームの普及によって、物理的に離れた場所にいる人々とも楽しむことができるようになりました。 ZoomやDiscordなどのコミュニケーションツールを使用して、リモートでゲームを楽しむスタイルも広がっています。 ボードゲームのデザインには、ゲームの目的、ルール、プレイ時間、プレイ人数などが考慮されます。多くのボードゲームには、コンポーネントとしてボード、その上に置く駒やコマ、カード、サイコロ、トークンなどが含まれています。これらのコンポーネントは、ゲームのテーマやメカニクスに合わせて工夫されており、視覚的にも魅力的です。最近のボードゲームでは、アートワークやコンポーネントデザインが重要視され、ゲーム全体の雰囲気を大きく左右します。 ボードゲーム市場は近年急成長しており、多くの新作が毎年発表されています。特に独立系のデベロッパーやクラウドファンディングを利用したプロジェクトが増えており、個性的なアイデアやテーマのボードゲームが多く登場しています。また、ボードゲーム専門店やボードゲームカフェも増え、プレイヤーが新しいゲームを試す機会が増えています。ここでは、友人と集まるだけでなく、他のプレイヤーとの出会いや交流の場ともなっています。 ボードゲームの教育的な価値も注目されています。例えば、論理的思考力、問題解決能力、チームワークやコミュニケーション能力を育むのに役立つとされています。学校や教育機関でもボードゲームを取り入れた授業が行われており、遊びを通じて学びを促進する試みが進められています。また、特に子どもたちにとっては、ゲームを通じて社会性のスキルを身につける貴重な機会となることが期待されています。 ボードゲームは、楽しさや学びだけでなく、ストレス解消やリラクゼーションの手段としても利用されています。忙しい日々の中で、一時的に現実から離れ、リラックスしながら友人や家族との絆を深める時間を持つことができるのです。このような理由から、ボードゲームは今後もますます人気を博していくと考えられています。 このように、ボードゲームは歴史的背景を持ちながら、現在の社会でも多くの人に愛され、楽しみの場を提供しています。これからのボードゲームの発展にはますます期待が寄せられることでしょう。多種多様なゲームが登場する中で、プレイヤー自身がその魅力を見つけ、楽しむ方法を見出していくことが重要です。ボードゲームは、単なる遊びを超え、人々をつなげる文化の一部として存在し続けることに間違いありません。 |
*** 免責事項 ***
https://www.globalresearch.co.jp/disclaimer/