1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバルインタラクティブプロジェクター市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 技術別市場分析
6.1 DLP
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 LCD
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 LCoS
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 投影距離による市場区分
7.1 標準投射距離
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 短焦点
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 超短焦点
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 市場規模の分析
8.1 2D インタラクティブプロジェクター
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 3Dインタラクティブプロジェクター
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 解像度別市場分析
9.1 XGA(拡張グラフィックスディスプレイ)
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 WXGA(ワイド XGA)
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 WUXGA(ワイド・ウルトラ XGA)
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 HD(高精細度)
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
10 用途別市場分析
10.1 教育
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 ビジネス
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 医療
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
10.4 その他
10.4.1 市場動向
10.4.2 市場予測
11 地域別市場分析
11.1 北米
11.1.1 アメリカ合衆国
11.1.1.1 市場動向
11.1.1.2 市場予測
11.1.2 カナダ
11.1.2.1 市場動向
11.1.2.2 市場予測
11.2 アジア太平洋地域
11.2.1 中国
11.2.1.1 市場動向
11.2.1.2 市場予測
11.2.2 日本
11.2.2.1 市場動向
11.2.2.2 市場予測
11.2.3 インド
11.2.3.1 市場動向
11.2.3.2 市場予測
11.2.4 韓国
11.2.4.1 市場動向
11.2.4.2 市場予測
11.2.5 オーストラリア
11.2.5.1 市場動向
11.2.5.2 市場予測
11.2.6 インドネシア
11.2.6.1 市場動向
11.2.6.2 市場予測
11.2.7 その他
11.2.7.1 市場動向
11.2.7.2 市場予測
11.3 ヨーロッパ
11.3.1 ドイツ
11.3.1.1 市場動向
11.3.1.2 市場予測
11.3.2 フランス
11.3.2.1 市場動向
11.3.2.2 市場予測
11.3.3 イギリス
11.3.3.1 市場動向
11.3.3.2 市場予測
11.3.4 イタリア
11.3.4.1 市場動向
11.3.4.2 市場予測
11.3.5 スペイン
11.3.5.1 市場動向
11.3.5.2 市場予測
11.3.6 ロシア
11.3.6.1 市場動向
11.3.6.2 市場予測
11.3.7 その他
11.3.7.1 市場動向
11.3.7.2 市場予測
11.4 ラテンアメリカ
11.4.1 ブラジル
11.4.1.1 市場動向
11.4.1.2 市場予測
11.4.2 メキシコ
11.4.2.1 市場動向
11.4.2.2 市場予測
11.4.3 その他
11.4.3.1 市場動向
11.4.3.2 市場予測
11.5 中東およびアフリカ
11.5.1 市場動向
11.5.2 国別市場分析
11.5.3 市場予測
12 SWOT分析
12.1 概要
12.2 強み
12.3 弱み
12.4 機会
12.5 脅威
13 バリューチェーン分析
14 ポーターの5つの力分析
14.1 概要
14.2 バイヤーの交渉力
14.3 供給者の交渉力
14.4 競争の激しさ
14.5 新規参入の脅威
14.6 代替品の脅威
15 価格指標
16 競争環境
16.1 市場構造
16.2 主要プレイヤー
16.3 主要企業の概要
16.3.1 BenQ Corporation (Qisda Corporation)
16.3.1.1 会社概要
16.3.1.2 製品ポートフォリオ
16.3.2 Boxlight
16.3.2.1 会社概要
16.3.2.2 製品ポートフォリオ
16.3.2.3 財務状況
16.3.3 カシオ計算機株式会社
16.3.3.1 会社概要
16.3.3.2 製品ポートフォリオ
16.3.3.3 財務状況
16.3.3.4 SWOT分析
16.3.4 デル・テクノロジーズ株式会社
16.3.4.1 会社概要
16.3.4.2 製品ポートフォリオ
16.3.4.3 財務状況
16.3.4.4 SWOT分析
16.3.5 デルタ・エレクトロニクス株式会社
16.3.5.1 会社概要
16.3.5.2 製品ポートフォリオ
16.3.5.3 財務状況
16.3.5.4 SWOT分析
16.3.6 日立デジタルメディアグループ
16.3.6.1 会社概要
16.3.6.2 製品ポートフォリオ
16.3.7 日本電気ディスプレイソリューションズ株式会社(日本電気株式会社)
16.3.7.1 会社概要
16.3.7.2 製品ポートフォリオ
16.3.8 Optoma Technology Inc. (Coretronic Corporation)
16.3.8.1 会社概要
16.3.8.2 製品ポートフォリオ
16.3.9 パナソニック株式会社
16.3.9.1 会社概要
16.3.9.2 製品ポートフォリオ
16.3.9.3 財務状況
16.3.9.4 SWOT分析
16.3.10 セイコーエプソン株式会社
16.3.10.1 会社概要
16.3.10.2 製品ポートフォリオ
16.3.10.3 財務状況
16.3.10.4 SWOT分析
16.3.11 タッチジェット株式会社
16.3.11.1 会社概要
16.3.11.2 製品ポートフォリオ
表2:グローバル:インタラクティブプロジェクター市場予測:技術別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:インタラクティブプロジェクター市場予測:投影距離別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:インタラクティブプロジェクター市場予測:寸法別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:インタラクティブプロジェクター市場予測:解像度別内訳(百万米ドル)、2025-2033
表6:グローバル:インタラクティブプロジェクター市場予測:用途別内訳(百万米ドル)、2025-2033
表7:グローバル:インタラクティブプロジェクター市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表8:グローバル:インタラクティブプロジェクター市場:競争構造
表9:グローバル:インタラクティブプロジェクター市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Interactive Projector Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Technology
6.1 DLP
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 LCD
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 LCoS
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Projection Distance
7.1 Standard Throw
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Short Throw
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Ultra-Short Throw
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Dimension
8.1 2D Interactive Projectors
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 3D Interactive Projectors
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Resolution
9.1 XGA (Extended Graphis Display)
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 WXGA (Wide- XGA)
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 WUXGA (Wide- Ultra XGA)
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 HD (High Definition)
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Application
10.1 Education
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Business
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
10.3 Healthcare
10.3.1 Market Trends
10.3.2 Market Forecast
10.4 Others
10.4.1 Market Trends
10.4.2 Market Forecast
11 Market Breakup by Region
11.1 North America
11.1.1 United States
11.1.1.1 Market Trends
11.1.1.2 Market Forecast
11.1.2 Canada
11.1.2.1 Market Trends
11.1.2.2 Market Forecast
11.2 Asia Pacific
11.2.1 China
11.2.1.1 Market Trends
11.2.1.2 Market Forecast
11.2.2 Japan
11.2.2.1 Market Trends
11.2.2.2 Market Forecast
11.2.3 India
11.2.3.1 Market Trends
11.2.3.2 Market Forecast
11.2.4 South Korea
11.2.4.1 Market Trends
11.2.4.2 Market Forecast
11.2.5 Australia
11.2.5.1 Market Trends
11.2.5.2 Market Forecast
11.2.6 Indonesia
11.2.6.1 Market Trends
11.2.6.2 Market Forecast
11.2.7 Others
11.2.7.1 Market Trends
11.2.7.2 Market Forecast
11.3 Europe
11.3.1 Germany
11.3.1.1 Market Trends
11.3.1.2 Market Forecast
11.3.2 France
11.3.2.1 Market Trends
11.3.2.2 Market Forecast
11.3.3 United Kingdom
11.3.3.1 Market Trends
11.3.3.2 Market Forecast
11.3.4 Italy
11.3.4.1 Market Trends
11.3.4.2 Market Forecast
11.3.5 Spain
11.3.5.1 Market Trends
11.3.5.2 Market Forecast
11.3.6 Russia
11.3.6.1 Market Trends
11.3.6.2 Market Forecast
11.3.7 Others
11.3.7.1 Market Trends
11.3.7.2 Market Forecast
11.4 Latin America
11.4.1 Brazil
11.4.1.1 Market Trends
11.4.1.2 Market Forecast
11.4.2 Mexico
11.4.2.1 Market Trends
11.4.2.2 Market Forecast
11.4.3 Others
11.4.3.1 Market Trends
11.4.3.2 Market Forecast
11.5 Middle East and Africa
11.5.1 Market Trends
11.5.2 Market Breakup by Country
11.5.3 Market Forecast
12 SWOT Analysis
12.1 Overview
12.2 Strengths
12.3 Weaknesses
12.4 Opportunities
12.5 Threats
13 Value Chain Analysis
14 Porters Five Forces Analysis
14.1 Overview
14.2 Bargaining Power of Buyers
14.3 Bargaining Power of Suppliers
14.4 Degree of Competition
14.5 Threat of New Entrants
14.6 Threat of Substitutes
15 Price Indicators
16 Competitive Landscape
16.1 Market Structure
16.2 Key Players
16.3 Profiles of Key Players
16.3.1 BenQ Corporation (Qisda Corporation)
16.3.1.1 Company Overview
16.3.1.2 Product Portfolio
16.3.2 Boxlight
16.3.2.1 Company Overview
16.3.2.2 Product Portfolio
16.3.2.3 Financials
16.3.3 Casio Computer Co. Ltd.
16.3.3.1 Company Overview
16.3.3.2 Product Portfolio
16.3.3.3 Financials
16.3.3.4 SWOT Analysis
16.3.4 Dell Technologies Inc.
16.3.4.1 Company Overview
16.3.4.2 Product Portfolio
16.3.4.3 Financials
16.3.4.4 SWOT Analysis
16.3.5 Delta Electronics Inc.
16.3.5.1 Company Overview
16.3.5.2 Product Portfolio
16.3.5.3 Financials
16.3.5.4 SWOT Analysis
16.3.6 Hitachi Digital Media Group
16.3.6.1 Company Overview
16.3.6.2 Product Portfolio
16.3.7 NEC Display Solutions Ltd. (NEC Corporation)
16.3.7.1 Company Overview
16.3.7.2 Product Portfolio
16.3.8 Optoma Technology Inc. (Coretronic Corporation)
16.3.8.1 Company Overview
16.3.8.2 Product Portfolio
16.3.9 Panasonic Corporation
16.3.9.1 Company Overview
16.3.9.2 Product Portfolio
16.3.9.3 Financials
16.3.9.4 SWOT Analysis
16.3.10 Seiko Epson Corp.
16.3.10.1 Company Overview
16.3.10.2 Product Portfolio
16.3.10.3 Financials
16.3.10.4 SWOT Analysis
16.3.11 Touchjet Inc.
16.3.11.1 Company Overview
16.3.11.2 Product Portfolio
※参考情報 インタラクティブプロジェクターとは、通常のプロジェクターに、インタラクティブな機能を追加したデバイスです。このプロジェクターは、スクリーン上に映し出された映像に対して、直接触れることで操作ができるため、クラスルームや会議室、展示会など様々な場面で利用されています。従来のプロジェクターのように単に映像を映すだけではなく、参加者がインタラクションを図ることで、より効果的なコミュニケーションや情報伝達が可能になります。 インタラクティブプロジェクターは、特に教育の場でその有用性が高く評価されています。教室での授業において、教師が生徒と共同で問題を解いたり、ビジュアルエイドを使って説明を行ったりする際に、リアルタイムで映像やコンテンツに触れることができるため、学習の理解度や興味を高める効果があります。また、教師は教室全体に向けてコンテンツを表示し、生徒たちに積極的に参加を促すことができるため、授業の活性化にも寄与します。 インタラクティブプロジェクターには、タッチセンサーの技術が使用されており、通常のスクリーンやホワイトボードと組み合わせることができます。これにより、使用者は手や専用のペンを使って、スクリーン上のコンテンツを直接操作することができます。複数の操作を同時に行うことができるモデルもあり、グループ学習やチームワークの促進に非常に役立ちます。 このようなプロジェクターは、ビジネスシーンでも利用されており、プレゼンテーションやワークショップ、会議などで活躍しています。参加者がプロジェクターを通じて資料をリモートで操作したり、意見を出し合ったりすることで、双方向のコミュニケーションが生まれます。これにより、熱意やアイディアの共有が進み、会議の生産性や効果が向上します。 さらに、インタラクティブプロジェクターはデジタルコンテンツとの親和性も高く、さまざまなアプリケーションやソフトウェアと連携することで、機能を拡張できます。例えば、教育関連のアプリケーションを使えば、生徒の理解度をチェックするクイズや、参加型のプレゼンテーションを行うことが可能です。また、ビジネスにおいてもプロジェクターを通じてデータ分析や視覚化を行うことで、より詳細な議論が展開できます。 この技術の発展により、インタラクティブプロジェクターはますます進化を遂げています。高解像度で鮮明な映像を投影できるモデルが増え、さらに投影のサイズや距離も多様化しています。そのため、限られたスペースでも大画面での情報提示が可能になり、さまざまな環境に適応できる柔軟性があります。また、近年ではモバイルデバイスとの連携も進んでおり、スムーズなインタラクションが実現されています。 インタラクティブプロジェクターの導入においては、設備費用や維持管理のコストも考慮する必要がありますが、その効果は一過性のものではなく、中長期的な視点で見ると、特に教育やビジネスの現場において、非常に高い投資効果が期待できます。参加者の主体性を引き出し、リアルタイムでの情報共有や共同作業を可能にすることで、チーム全体の生産性を向上させる役割を果たします。 このように、インタラクティブプロジェクターは近代の情報化社会において、不可欠なツールとなりつつあります。教育の質を高め、新しい学びのスタイルを生み出し、ビジネスの現場でのコミュニケーションを円滑に進めるための強力な助けとなるでしょう。今後ますます普及し、進化し続けるインタラクティブプロジェクターのさらなる可能性に注目が集まります。 |
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