世界の仮想イベント市場規模、シェア、動向および予測:タイプ別、ソリューションタイプ別、アプリケーション別、エンドユース別、地域別、2025-2033年

■ 英語タイトル:Global Virtual Events Market Size, Share, Trends and Forecast by Type, Solution Type, Application, End Use, and Region, 2025-2033

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMA25SM1452)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMA25SM1452
■ 発行日:2025年8月
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:技術&メディア
■ ページ数:116
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
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*** レポート概要(サマリー)***

世界のバーチャルイベント市場規模は2024年に2048億米ドルと評価された。今後、IMARCグループは2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)18.7%を示し、2033年までに9571億米ドルに達すると予測している。北米が現在市場を支配している背景には、世界的なスマートフォンユーザー数の増加、様々な先進技術の台頭、そして企業におけるブランドイメージ構築と顧客エンゲージメント強化への注力の高まりといった、市場成長を牽引する主要因が挙げられる。

バーチャルイベント市場の主要な推進要因は、業界全体でのデジタルトランスフォーメーションの採用拡大である。企業はコスト効率良くグローバルな聴衆にリーチするため、会議、展示会、ミーティングの開催に仮想プラットフォームを活用している。バーチャルイベントの柔軟性と拡張性は地理的障壁を解消し、組織が世界中の参加者と関わることを可能にする。人工知能(AI)、拡張現実(AR)、リアルタイム分析などの先進技術は、パーソナライズされたインタラクションや没入型環境を通じて参加者の体験を向上させます。対面とバーチャル要素を組み合わせたハイブリッド型イベントモデルへの需要拡大は、パンデミック後の時代に安全性と利便性を維持しつつ参加者の関与を最大化しようとする企業の動きと相まって、市場の成長をさらに加速させています。

米国はデジタル技術の普及と技術革新を背景に、バーチャルイベント市場を牽引している。同地域の強固な情報技術(IT)インフラと高いインターネット普及率が、シームレスなバーチャルイベント体験を実現している。企業、教育機関、政府組織は会議、ウェビナー、研修セッション向けに仮想プラットフォームを増加して採用しており、デジタルファースト戦略への移行を反映している。対面と仮想要素を組み合わせたハイブリッドイベントの人気の高まりが需要をさらに押し上げている。さらに、ZoomやHopinなどの仮想イベント技術分野の主要プレイヤーは米国に拠点を置き、イノベーションを牽引している。AIやインタラクティブツールによる参加者のエンゲージメント向上も市場の成長を促進している。

バーチャルイベント市場の動向:

ビジネスイベントの増加
よりグローバルな規模で事業を展開する企業が増加していることで、ネットワーキング、知識共有、コラボレーションの必要性が高まり、市場全体を後押ししている。例えば、世界銀行の推計によると、2021年時点で世界には約3億3299万社の中小企業(SME)が存在した。これらは全世界のビジネスプロフェッショナルの90%以上を占める。さらに、バーチャルイベントは従来型対面イベントに代わる便利な選択肢を提供します。ビジネスイベントの頻度が増加する中、時間的制約、移動コスト、スケジュールの競合などにより、専門家が全てのイベントに直接参加することは困難になりつつあります。その結果、対面イベント実施にかかる支出能力の増加も、企業をバーチャルイベントへと移行させています。Event Cubeが発表した記事によると、2023年には約65%の企業がイベント支出の増加を報告しています。バーチャルイベントはインターネット接続環境があればどこからでも参加可能であり、アクセシビリティと参加率を向上させます。さらにvFairsの調査「バーチャルイベントの未来」によると、回答者の約93.2%が自社のバーチャルイベントは参加率の面で成功したと回答しています。さらに、回答者の77.2%が「参加しやすい」という理由でバーチャルイベントを支持しており、これがバーチャルイベントの市場シェア拡大に寄与しています。
オンラインストリーミングの普及
対面式プレゼンテーションの代替手段としてのオンラインストリーミングの普及が市場を刺激している。2024年2月にフォーブスが発表した記事によれば、ストリーミングサービスは全米の家庭で一般的になりつつある。さらに、Netflix、Amazon Prime Video、Apple TV+は米国で最も人気のあるストリーミングサービスであり、99%の世帯が少なくとも1つのサブスクリプションを保有している。これらのプラットフォームは、ライブ配信、オンデマンドコンテンツへのアクセス、インタラクティブツール、視聴者参加機能など、発表者と参加者の双方のニーズに応える機能を提供している。これに加え、プレゼンターや組織がオンライン配信を活用したプレゼンテーションを採用するケースが増えるにつれ、バーチャルイベントの範囲は従来の会議やセミナーを超えて拡大している。現在では、ウェビナー、バーチャルサミット、製品発表会、トレーニングセッション、ワークショップなど、多様な業界や視聴者の嗜好に応じた幅広い形式を包含している。これがバーチャルイベント市場の収益を刺激している。例えば、2024年1月にはヤマハモーターインドが新製品ラインアップ発表イベント「ヤマハバーチャルローンチ」を実施。さらに2024年5月にはアップルが「Let Loose」と題したバーチャルイベントを開催し、12.9インチ大型モデルを含む刷新されたiPad Airシリーズを披露した。
技術的進歩
ストリーミング技術の進歩は、バーチャルイベントの環境形成において重要な役割を果たしている。これにより、バーチャルイベント向けの高品質でスムーズなライブ動画配信が可能となった。さらに、バーチャルイベントの開催・管理のための包括的ソリューションを提供する専用プラットフォームが登場している。これらのプラットフォームは、カスタマイズ可能なイベントスペース、参加者登録・管理、ライブチャット・投票・Q&Aなどのインタラクティブツール、他のイベント管理・マーケティングツールとの連携機能などを提供する。例えば2023年8月、バーチャル/ハイブリッドイベントソリューションプロバイダーのChatiは、企業・組織・コミュニティがバーチャル/ハイブリッド環境でグローバルオーディエンスと交流する方法を変革するプラットフォームを発表した。さらにChatiはブレイクアウトビデオチャットセッションを組み込み、参加者がつながりを築き議論に参加できるようにします。シームレスな統合技術により、Chatiは主要なウェビナーソリューション、ソーシャルフィード、CRMシステムなどとも互換性があります。加えて、AIアルゴリズムの広範な統合により、登録情報、閲覧履歴、イベント中のインタラクションなど、参加者データの分析が可能になります。例えば2024年1月、大規模なライブ・ハイブリッド・バーチャルイベントの創出を支援するグローバルイベントマーケティング技術企業Splashは、イベント業界初の予測型AIツール「Attendance Insights」を発表しました。これはSplash上で開催された類似イベントを基に参加者数を予測し、予測参加率向上のためのデータ駆動型推奨策を提供します。こうした革新技術は今後数年間でバーチャルイベント市場の規模拡大に寄与すると見込まれています。

バーチャルイベント業界のセグメンテーション:
IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界・地域・国レベルでの予測とともに、グローバル仮想イベント市場の各セグメントにおける主要トレンドの分析を提供しています。市場は、タイプ、ソリューションタイプ、アプリケーション、エンドユースに基づいて分類されています。
タイプ別分析:
• ビデオ会議およびユニファイドコミュニケーション&コラボレーション
• ウェブ会議
ビデオ会議およびユニファイドコミュニケーション&コラボレーションは、地理的な制約を超えたシームレスなリアルタイムコミュニケーションとコラボレーションを可能とするため、2024年時点で最大の構成要素となっています。リモートワークやハイブリッドワークモデルが普及する中、組織は物理的な制約なしに会議、ウェビナー、カンファレンスを実施するためにこれらのソリューションに依存しています。これらのプラットフォームはインスタントメッセージング、ファイル共有、画面共有、ビデオ通話などの機能を提供し、チームの効率的なコラボレーションを可能にします。さらに、教育、医療、企業セクターなど、仮想的な対面コミュニケーションが不可欠な業界にも対応しています。AIやクラウドベースのツールといった先進技術の統合により、ユーザー体験とアクセシビリティが向上し、仮想イベントにおける重要なソリューションとして、ビデオ会議とユニファイドコミュニケーションの導入がさらに促進されています。
ソリューションタイプ別分析:
• ウェビナーとエンタープライズストリーミング
• ネットワーキングとコラボレーション
• コンテンツ共有とメディア開発
• イベントマーケティング
• その他
バーチャルイベント市場は多様性に富み、成長を牽引する主要ソリューションが複数存在する。ウェビナーとエンタープライズストリーミングは、教育・プロモーション・企業目的で大規模な視聴者にリーチするライブセッションの開催を可能にし、視聴者エンゲージメントを向上させる。ネットワーキングとコラボレーションソリューションは、参加者・講演者・スポンサー間のリアルタイム交流を促進し、イベント体験を豊かにする上で不可欠である。コンテンツ共有とメディア開発ソリューションは、リッチなマルチメディアコンテンツを配信するためのツールを提供し、シームレスなプレゼンテーションとコンテンツ配信を可能にします。イベントマーケティングソリューションは、ソーシャルメディア、メールキャンペーン、ターゲット広告を通じてイベントを宣伝し、認知度を高め、参加者を惹きつける上で極めて重要な役割を果たします。イベント分析、登録プラットフォーム、バーチャルブースなどのその他のソリューションも、イベント管理の効率化と全体的な成果の向上に貢献します。これらのソリューションは、様々な分野における効果的で拡張性のあるバーチャルイベントを支援します。
アプリケーション別分析:
• バーチャルカンファレンス
• バーチャル展示会
• オンライン教育プログラム
• バーチャルリアリティ展示会
• その他
世界のバーチャルイベント市場は用途別に分類され、各カテゴリーで著しい成長を遂げている。バーチャル会議は業界ネットワーク構築、思想リーダーシップ、知識共有に広く採用され、出張コスト削減とグローバルなアクセシビリティ向上を実現。バーチャル展示会はオンライン製品展示を促進し、ビジネス機会を育むと同時に出展者がより広範な観客層にリーチすることを可能にする。オンライン教育プログラムは、特にパンデミック後の時代に人気を集め、学生や専門家に柔軟な学習環境を提供しています。バーチャルリアリティ展示会は、製品デモやブランド体験のための没入型体験を提供する革新的なツールとして台頭しています。さらに、ウェビナー、チームミーティング、ネットワーキングイベントなどのその他のアプリケーションも、業界横断的な多様なニーズに対応することで市場成長に貢献しています。これらのアプリケーションは、高度な技術を活用してエンゲージメントを高め、シームレスなバーチャル体験を提供します。
用途別分析:
• 企業向け
• 教育
• 医療
• 金融・銀行
• 政府機関
• その他
企業向け市場は、ビジネス運営におけるデジタルソリューションの導入拡大により、主要な市場セグメントを占めました。企業は会議、研修、カンファレンス、製品発表会、ハイブリッドイベントなど、様々な目的で仮想プラットフォームを活用しています。費用対効果が高く拡張性のあるイベントソリューションへの需要拡大がこの傾向を牽引しており、組織は多大な出張や物流を必要とせずにグローバルな聴衆にリーチできる。さらに、バーチャルイベントの柔軟性と利便性により、企業は業務の効率化、コスト削減、従業員のコラボレーション強化を実現できる。企業がリモートワークやハイブリッドモデルを採用するにつれ、シームレスでインタラクティブかつ魅力的なバーチャルイベントへのニーズは高まり続け、市場における企業セクターの優位性を強化している。
地域別分析:
• 北米
o アメリカ合衆国
o カナダ
• アジア太平洋
・中国
o 日本
o インド
o 韓国
o オーストラリア
o インドネシア
o その他
• ヨーロッパ
o ドイツ
o フランス
o イギリス
o イタリア
o スペイン
o ロシア
o その他
• ラテンアメリカ
o ブラジル
o メキシコ
o その他
• 中東・アフリカ
2024年、北米は堅牢な技術インフラと高いデジタル普及率に支えられ、最大の市場シェアを占めた。仮想イベントプラットフォームへのAI、AR、リアルタイム分析といった先進ツールの広範な統合は、参加者のエンゲージメントと効率性を向上させた。同地域の企業セクターは、トレーニング、会議、ハイブリッド形式において仮想イベントを積極的に活用し、費用対効果が高く拡張性のあるソリューションへの移行を反映した。教育機関や政府組織も、学習や広報活動に仮想プラットフォームを採用することで大きく貢献した。さらに、主要市場プレイヤーの存在と、パーソナライズされた安全なデジタル体験への需要増加が相まって、急速に進化する仮想イベント市場における北米の主導的地位を確固たるものにした。

主要地域別ポイント:

米国バーチャルイベント市場分析
リモートワークの拡大、インターネット利用の増加、技術革新が米国におけるバーチャルイベント市場の成長を牽引している。2023年時点で米国家庭の90%以上がインターネット接続を有しており、バーチャルイベントの受容基盤は確立されている。業界レポートによれば、企業セクターは主要な貢献者の一つであり、70%以上の企業が地理的に分散した従業員との連携にウェビナーやバーチャル会議を活用している。大学・高等教育機関の60%以上がワークショップやセミナーに仮想プラットフォームを利用しており、教育セクターも貢献している。バーチャルイベントの経済的・環境的メリットから、展示会、音楽公演、新製品発表会などのイベントもオンラインで開催されるようになった。さらに、YouTube、Facebook、LinkedInなどのソーシャルメディアサイトは、年間数百万のバーチャルイベントを主催する重要な触媒へと発展している。この産業の成長は、持続可能性とデジタル変革に向けた政府資金プロジェクトによってさらに促進されている。加えて、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)といった双方向性の高い技術の採用は、参加者のエンゲージメントレベルを高め、米国におけるバーチャルイベントの潜在的視聴者層を拡大している。
欧州バーチャルイベント市場分析
ハイブリッド型イベントソリューションに対する企業需要の高まりとデジタルリテラシーの高い人口が、欧州のバーチャルイベント市場を牽引している。ドイツや英国などの国々がデジタルトランスフォーメーションの世界トップ市場に位置する一方、2020年デジタル経済社会指数報告書によれば、欧州人の85%以上がインターネットにアクセス可能である。企業セクターでは、会議・研修・打ち合わせを低コストで実施する手段としてバーチャルイベントが活用されている。業界調査によれば、B2Bマーケティング・営業責任者の73%が「質の高いリード創出においてウェビナーが最も効果的」と認識している。欧州各国政府、国際機関、EU加盟国間では、コミュニケーションと協業の主要手段として仮想プラットフォームが普及。音楽祭や美術展をはじめとする文化・娯楽コンテンツも、仮想形式で世界的な観客層に届けるようになった。仮想イベントは従来型イベントより環境負荷が低く炭素排出量が少ないため、EUグリーンディールを通じた欧州の持続可能性への取り組みと合致している。
アジア太平洋地域のバーチャルイベント市場分析
アジア太平洋地域では、デジタル導入率の高さと拡大する中産階級を背景に、バーチャルイベント市場が急速に成長している。中国、インド、日本などの国々でバーチャルプラットフォームの導入が最も急速に進んでいる。業界レポートによれば、同地域は20億人以上のインターネットユーザーを抱えるオンライン展示会、バーチャル会議、eラーニングの拠点へと発展した。例えばパンデミック下では、インドのビジネスイベントの70%以上がオンラインに移行し、中国ではバーチャル展示会が急増した。研究論文によれば、パンデミックの影響でウェビナーの概念が変化しており、医療分野では2019年から2020年にかけて開催数が300%以上増加した。最近では、様々な学会、製薬会社、その他の教育機関がこれらのウェビナーを広く活用し、参加している。韓国では例えば学校の80%以上がオンライン学習を導入するなど、eラーニングシステムもビジネスを牽引している。5Gネットワークの出現によりバーチャルイベントの品質も向上し、デジタル経済を支援する政府プログラムが市場の拡大を支えている。
ラテンアメリカにおけるバーチャルイベント市場分析
デジタル接続の拡大と手頃な価格のイベントソリューションへの需要が、ラテンアメリカにおけるバーチャルイベント市場を牽引している。業界レポートによれば、ブラジルとメキシコが最大の市場であり、両国合わせて2億人以上のインターネットユーザーを抱える。国連開発計画(UNDP)の報告では、2022年時点で同地域の世帯の67.3%がインターネットアクセスを有していた。地元企業は最近、近隣地域に居住しない従業員や顧客を対象に、ウェビナーやバーチャル会議の利用を開始している。教育分野でもバーチャル教室やワークショップの導入が増加している。バーチャルコンサートや映画祭などの文化イベントも、ライブイベント参加に比べ費用が安い代替手段として人気を集めている。デジタルインクルージョン拡大を目指す政府の取り組みが、同地域の市場をさらに拡大させている。
中東・アフリカ地域におけるバーチャルイベント市場分析
中東・アフリカにおけるバーチャルイベント事業は、リモートワークの普及とインターネット普及率の向上に牽引されている。業界レポートによれば、中東諸国の一部では人口の70%以上がインターネットを利用可能であり、サウジアラビアやアラブ首長国連邦(UAE)といった国々は、インターネット普及率の上昇を背景にデジタル変革の最前線に立っている。バーチャルイベントは、ビジネス研修、医療、教育などの業界で広く活用されている。特に南アフリカやナイジェリアなどの国々において、アフリカのインターネットユーザー人口の拡大がバーチャルプラットフォームの採用を後押ししている。さらに、リソースの少ない組織は、その費用対効果の高さからバーチャルイベントに関心を示しており、これが同地域での拡大を促進している。

主要バーチャルイベント企業:
バーチャルイベント市場は技術革新と顧客嗜好の変化により競争が激化している。主要企業はAI分析、拡張現実、双方向ツールなどの機能統合を通じた革新的なソリューション提供に注力し、参加者エンゲージメント向上を図っている。多様な業界ニーズに対応するため、価格戦略・カスタマイズオプション・プラットフォーム拡張性においても激しい競争が展開されている。ハイブリッドイベント形式などの新興トレンドは、物理的要素と仮想的要素の柔軟かつシームレスな統合の必要性を高めている。クラウド技術と堅牢な情報技術(IT)インフラの継続的な発展は、競争力を維持する上で極めて重要である。さらに、データセキュリティとプライバシーコンプライアンスへの需要増加は、高度なセキュリティ対策の導入を促し、市場の競争力学をさらに形作っている。
本レポートは、仮想イベント市場の競争環境を包括的に分析し、主要企業の詳細なプロファイルを提供します。対象企業は以下の通りです:
• アドビ社
• アルカテル・ルーセント
• アトラシアン
• アバイア・ホールディングス
• ブロードソフト社
• シスコシステムズ株式会社
• シトリックス・システムズ社
• ファーウェイ
• インターナショナル・ビジネス・マシーンズ
• マイクロソフト株式会社
• マイテル・ネットワークス
• 東芝株式会社
• ズーム・ビデオ・コミュニケーションズ株式会社

本レポートで回答する主な質問
1. バーチャルイベント市場の規模はどのくらいか?
2. バーチャルイベント市場の将来展望は?
3. バーチャルイベント市場を牽引する主な要因は何か?
4. 仮想イベント市場で最大のシェアを占める地域はどこか?
5. 世界のバーチャルイベント市場における主要企業は?

世界の市場調査レポート販売サイト(H&Iグローバルリサーチ株式会社運営)
*** レポート目次(コンテンツ)***

1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバル仮想イベント市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場分析
6.1 ビデオ会議およびユニファイドコミュニケーション&コラボレーション
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 Web会議
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 ソリューションタイプ別市場分析
7.1 ウェビナーとエンタープライズストリーミング
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ネットワーキングとコラボレーション
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 コンテンツ共有とメディア開発
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 イベントマーケティング
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 用途別市場分析
8.1 バーチャル会議
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 バーチャル展示会
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 オンライン教育プログラム
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 バーチャルリアリティ展示会
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 その他
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 用途別市場分析
9.1 企業
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 教育機関
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 医療
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 金融・銀行
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 政府
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 その他
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
10 地域別市場分析
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋地域
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 ヨーロッパ
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 ラテンアメリカ
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東およびアフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場分析
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 強み
11.3 弱み
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターの5つの力分析
13.1 概要
13.2 購買者の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の激しさ
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格指標
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレイヤー
15.3 主要企業のプロファイル
15.3.1 アドビ社
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.1.3 財務状況
15.3.1.4 SWOT分析
15.3.2 アルカテル・ルーセント
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.2.3 財務
15.3.3 アトラシアン
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.3.3 財務情報
15.3.4 アバイア・ホールディングス社
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.4.3 財務状況
15.3.4.4 SWOT 分析
15.3.5 ブロードソフト社
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 財務状況
15.3.6 シスコシステムズ社
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.6.3 財務状況
15.3.6.4 SWOT分析
15.3.7 シトリックス・システムズ社
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務状況
15.3.7.4 SWOT分析
15.3.8 ファーウェイ
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 インターナショナル・ビジネス・マシーンズ
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務状況
15.3.9.4 SWOT分析
15.3.10 マイクロソフト・コーポレーション
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務状況
15.3.10.4 SWOT分析
15.3.11 マイテル・ネットワークス
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.12 東芝株式会社
15.3.12.1 会社概要
15.3.12.2 製品ポートフォリオ
15.3.12.3 財務状況
15.3.12.4 SWOT分析
15.3.13 Zoom Video Communications Inc.
15.3.13.1 会社概要
15.3.13.2 製品ポートフォリオ
15.3.13.3 財務状況
15.3.13.4 SWOT分析

表1:グローバル:バーチャルイベント市場:主要産業ハイライト(2024年および2033年)
表2:グローバル:バーチャルイベント市場予測:タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:バーチャルイベント市場予測:ソリューションタイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:バーチャルイベント市場予測:用途別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:バーチャルイベント市場予測:エンドユース別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:バーチャルイベント市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表7:グローバル:バーチャルイベント市場:競争構造
表8:グローバル:バーチャルイベント市場:主要プレイヤー

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Virtual Events Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 Video Conferencing and Unified Communications & Collaborations
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Web Conferencing
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Solution Type
7.1 Webinars and Enterprise Streaming
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Networking and Collaborations
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Content Sharing and Media Development
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Event Marketing
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Others
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Application
8.1 Virtual Conferences
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Virtual Tradeshows
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Online Education Programs
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Virtual Reality Exhibitions
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Others
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
9 Market Breakup by End-Use
9.1 Corporate
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Education
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Healthcare
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Finance and Banking
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Government
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
9.6 Others
9.6.1 Market Trends
9.6.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 United States
10.1.1.1 Market Trends
10.1.1.2 Market Forecast
10.1.2 Canada
10.1.2.1 Market Trends
10.1.2.2 Market Forecast
10.2 Asia Pacific
10.2.1 China
10.2.1.1 Market Trends
10.2.1.2 Market Forecast
10.2.2 Japan
10.2.2.1 Market Trends
10.2.2.2 Market Forecast
10.2.3 India
10.2.3.1 Market Trends
10.2.3.2 Market Forecast
10.2.4 South Korea
10.2.4.1 Market Trends
10.2.4.2 Market Forecast
10.2.5 Australia
10.2.5.1 Market Trends
10.2.5.2 Market Forecast
10.2.6 Indonesia
10.2.6.1 Market Trends
10.2.6.2 Market Forecast
10.2.7 Others
10.2.7.1 Market Trends
10.2.7.2 Market Forecast
10.3 Europe
10.3.1 Germany
10.3.1.1 Market Trends
10.3.1.2 Market Forecast
10.3.2 France
10.3.2.1 Market Trends
10.3.2.2 Market Forecast
10.3.3 United Kingdom
10.3.3.1 Market Trends
10.3.3.2 Market Forecast
10.3.4 Italy
10.3.4.1 Market Trends
10.3.4.2 Market Forecast
10.3.5 Spain
10.3.5.1 Market Trends
10.3.5.2 Market Forecast
10.3.6 Russia
10.3.6.1 Market Trends
10.3.6.2 Market Forecast
10.3.7 Others
10.3.7.1 Market Trends
10.3.7.2 Market Forecast
10.4 Latin America
10.4.1 Brazil
10.4.1.1 Market Trends
10.4.1.2 Market Forecast
10.4.2 Mexico
10.4.2.1 Market Trends
10.4.2.2 Market Forecast
10.4.3 Others
10.4.3.1 Market Trends
10.4.3.2 Market Forecast
10.5 Middle East and Africa
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Breakup by Country
10.5.3 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Indicators
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Key Players
15.3 Profiles of Key Players
15.3.1 Adobe Inc.
15.3.1.1 Company Overview
15.3.1.2 Product Portfolio
15.3.1.3 Financials
15.3.1.4 SWOT Analysis
15.3.2 Alcatel-Lucent
15.3.2.1 Company Overview
15.3.2.2 Product Portfolio
15.3.2.3 Financials
15.3.3 Atlassian
15.3.3.1 Company Overview
15.3.3.2 Product Portfolio
15.3.3.3 Financials
15.3.4 Avaya Holdings Corp.
15.3.4.1 Company Overview
15.3.4.2 Product Portfolio
15.3.4.3 Financials
15.3.4.4 SWOT Analysis
15.3.5 Broadsoft Inc.
15.3.5.1 Company Overview
15.3.5.2 Product Portfolio
15.3.5.3 Financials
15.3.6 Cisco Systems Inc.
15.3.6.1 Company Overview
15.3.6.2 Product Portfolio
15.3.6.3 Financials
15.3.6.4 SWOT Analysis
15.3.7 Citrix Systems Inc.
15.3.7.1 Company Overview
15.3.7.2 Product Portfolio
15.3.7.3 Financials
15.3.7.4 SWOT Analysis
15.3.8 Huawei
15.3.8.1 Company Overview
15.3.8.2 Product Portfolio
15.3.9 International Business Machines
15.3.9.1 Company Overview
15.3.9.2 Product Portfolio
15.3.9.3 Financials
15.3.9.4 SWOT Analysis
15.3.10 Microsoft Corporation
15.3.10.1 Company Overview
15.3.10.2 Product Portfolio
15.3.10.3 Financials
15.3.10.4 SWOT Analysis
15.3.11 Mitel Networks
15.3.11.1 Company Overview
15.3.11.2 Product Portfolio
15.3.12 Toshiba Corporation
15.3.12.1 Company Overview
15.3.12.2 Product Portfolio
15.3.12.3 Financials
15.3.12.4 SWOT Analysis
15.3.13 Zoom Video Communications Inc.
15.3.13.1 Company Overview
15.3.13.2 Product Portfolio
15.3.13.3 Financials
15.3.13.4 SWOT Analysis


※参考情報

仮想イベントとは、参加者が物理的に集まることなく、インターネット上で行われるイベントのことを指します。近年、テクノロジーの発展とともに、このような形式のイベントは急速に普及しました。特に新型コロナウイルスの影響で、リアルイベントが制限されたり中止になったことから、様々な業界で仮想イベントの重要性が再認識されるようになりました。
仮想イベントの形態は多岐にわたります。ウェビナーやオンライン会議、バーチャル展示会、オンラインセミナー、そして音楽ライブ配信など、さまざまな形式があります。それぞれに特色があり、目的に応じて使い分けることが求められます。例えば、ウェビナーは特定のテーマに基づいて専門家が講演し、その後質問応答が行われる形式が一般的です。一方、バーチャル展示会では、企業や団体がブースを設けて製品やサービスを紹介し、参加者が自由に訪問できる仕組みになっています。

仮想イベントの最大の利点は、地理的な制約を受けずに参加できることです。世界中のどこにいてもインターネット接続があれば参加をすることができます。これにより、参加者の数が大幅に増加する可能性がありますし、さまざまな地域や国の多様な人々とつながることができます。また、参加者は移動時間や交通費を節約できるため、より気軽に参加できるというメリットもあります。

さらに、仮想イベントでは録画機能を活かして、後日視聴することができる点も大きな特徴です。リアルタイムで参加できなかった人も、イベントの内容を視聴することができるため、情報の共有がより広がります。また、アーカイブとしてイベントの記録が残るため、過去のイベントを振り返る材料としても利用することができます。

ただし、仮想イベントにはいくつかの課題も存在します。一つは、リアルな交流が難しいことです。対面でのコミュニケーションには独特の雰囲気や信頼感があり、直接会うことによって得られる非言語的な情報や感情のやり取りが欠けてしまいます。これにより、ネットワーキングの機会が制限され、参加者同士のつながりが希薄になる可能性があります。

また、参加者の注意を引き付けることも課題の一つです。画面越しでの参加は注意が散漫になりやすく、特に長時間のイベントでは集中力が続かないことがあります。そのため、効果的なプレゼンテーションやインタラクティブな要素を取り入れることが重要です。例えば、ライブチャットやQ&Aセッション、投票機能を活用することで、参加者の興味を引きつけることができます。

仮想イベントの成功の鍵は、適切なテクノロジーの選定とコンテンツの質にあります。プラットフォーム選びでは、アクセスのしやすさや機能性、サポート体制を考慮する必要があります。また、コンテンツに関しては、参加者にとって価値のある情報を提供し、興味を持ってもらえるように工夫することが求められます。マーケティング戦略も重要で、目標とする参加者層に効果的にアプローチする必要があります。

今後も、仮想イベントはますます重要性が増していくと考えられます。対面でのイベントとオンラインイベントを組み合わせたハイブリッド型のイベントも増加しており、これにより両方の利点を享受することが可能になります。イベント運営者や参加者にとって、技術の進化とともに新たな形態が模索される中で、柔軟な対応や創意工夫が求められるでしょう。

仮想イベントは、参加者に新しい体験を提供する一方で、従来のイベントの常識を覆す可能性を秘めています。これからもデジタル技術の進化と共に、より多様で魅力的な仮想イベントが展開されることが期待されます。したがって、イベントの企画や運営に携わる全ての人々は、この新しい環境に適応し、常に学び続ける姿勢が必要です。


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※当市場調査資料(IMA25SM1452 )"世界の仮想イベント市場規模、シェア、動向および予測:タイプ別、ソリューションタイプ別、アプリケーション別、エンドユース別、地域別、2025-2033年" (英文:Global Virtual Events Market Size, Share, Trends and Forecast by Type, Solution Type, Application, End Use, and Region, 2025-2033)はIMARC社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


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