1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバル仮想イベント市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場分析
6.1 ビデオ会議およびユニファイドコミュニケーション&コラボレーション
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 Web会議
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 ソリューションタイプ別市場分析
7.1 ウェビナーとエンタープライズストリーミング
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ネットワーキングとコラボレーション
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 コンテンツ共有とメディア開発
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 イベントマーケティング
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 用途別市場分析
8.1 バーチャル会議
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 バーチャル展示会
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 オンライン教育プログラム
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 バーチャルリアリティ展示会
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 その他
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 用途別市場分析
9.1 企業
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 教育機関
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 医療
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 金融・銀行
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 政府
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 その他
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
10 地域別市場分析
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋地域
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 ヨーロッパ
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 ラテンアメリカ
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東およびアフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場分析
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 強み
11.3 弱み
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターの5つの力分析
13.1 概要
13.2 購買者の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の激しさ
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格指標
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレイヤー
15.3 主要企業のプロファイル
15.3.1 アドビ社
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.1.3 財務状況
15.3.1.4 SWOT分析
15.3.2 アルカテル・ルーセント
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.2.3 財務
15.3.3 アトラシアン
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.3.3 財務情報
15.3.4 アバイア・ホールディングス社
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.4.3 財務状況
15.3.4.4 SWOT 分析
15.3.5 ブロードソフト社
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 財務状況
15.3.6 シスコシステムズ社
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.6.3 財務状況
15.3.6.4 SWOT分析
15.3.7 シトリックス・システムズ社
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務状況
15.3.7.4 SWOT分析
15.3.8 ファーウェイ
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 インターナショナル・ビジネス・マシーンズ
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務状況
15.3.9.4 SWOT分析
15.3.10 マイクロソフト・コーポレーション
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務状況
15.3.10.4 SWOT分析
15.3.11 マイテル・ネットワークス
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.12 東芝株式会社
15.3.12.1 会社概要
15.3.12.2 製品ポートフォリオ
15.3.12.3 財務状況
15.3.12.4 SWOT分析
15.3.13 Zoom Video Communications Inc.
15.3.13.1 会社概要
15.3.13.2 製品ポートフォリオ
15.3.13.3 財務状況
15.3.13.4 SWOT分析
表2:グローバル:バーチャルイベント市場予測:タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:バーチャルイベント市場予測:ソリューションタイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:バーチャルイベント市場予測:用途別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:バーチャルイベント市場予測:エンドユース別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:バーチャルイベント市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表7:グローバル:バーチャルイベント市場:競争構造
表8:グローバル:バーチャルイベント市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Virtual Events Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 Video Conferencing and Unified Communications & Collaborations
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Web Conferencing
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Solution Type
7.1 Webinars and Enterprise Streaming
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Networking and Collaborations
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Content Sharing and Media Development
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Event Marketing
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Others
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Application
8.1 Virtual Conferences
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Virtual Tradeshows
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Online Education Programs
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Virtual Reality Exhibitions
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Others
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
9 Market Breakup by End-Use
9.1 Corporate
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Education
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Healthcare
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Finance and Banking
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Government
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
9.6 Others
9.6.1 Market Trends
9.6.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 United States
10.1.1.1 Market Trends
10.1.1.2 Market Forecast
10.1.2 Canada
10.1.2.1 Market Trends
10.1.2.2 Market Forecast
10.2 Asia Pacific
10.2.1 China
10.2.1.1 Market Trends
10.2.1.2 Market Forecast
10.2.2 Japan
10.2.2.1 Market Trends
10.2.2.2 Market Forecast
10.2.3 India
10.2.3.1 Market Trends
10.2.3.2 Market Forecast
10.2.4 South Korea
10.2.4.1 Market Trends
10.2.4.2 Market Forecast
10.2.5 Australia
10.2.5.1 Market Trends
10.2.5.2 Market Forecast
10.2.6 Indonesia
10.2.6.1 Market Trends
10.2.6.2 Market Forecast
10.2.7 Others
10.2.7.1 Market Trends
10.2.7.2 Market Forecast
10.3 Europe
10.3.1 Germany
10.3.1.1 Market Trends
10.3.1.2 Market Forecast
10.3.2 France
10.3.2.1 Market Trends
10.3.2.2 Market Forecast
10.3.3 United Kingdom
10.3.3.1 Market Trends
10.3.3.2 Market Forecast
10.3.4 Italy
10.3.4.1 Market Trends
10.3.4.2 Market Forecast
10.3.5 Spain
10.3.5.1 Market Trends
10.3.5.2 Market Forecast
10.3.6 Russia
10.3.6.1 Market Trends
10.3.6.2 Market Forecast
10.3.7 Others
10.3.7.1 Market Trends
10.3.7.2 Market Forecast
10.4 Latin America
10.4.1 Brazil
10.4.1.1 Market Trends
10.4.1.2 Market Forecast
10.4.2 Mexico
10.4.2.1 Market Trends
10.4.2.2 Market Forecast
10.4.3 Others
10.4.3.1 Market Trends
10.4.3.2 Market Forecast
10.5 Middle East and Africa
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Breakup by Country
10.5.3 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Indicators
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Key Players
15.3 Profiles of Key Players
15.3.1 Adobe Inc.
15.3.1.1 Company Overview
15.3.1.2 Product Portfolio
15.3.1.3 Financials
15.3.1.4 SWOT Analysis
15.3.2 Alcatel-Lucent
15.3.2.1 Company Overview
15.3.2.2 Product Portfolio
15.3.2.3 Financials
15.3.3 Atlassian
15.3.3.1 Company Overview
15.3.3.2 Product Portfolio
15.3.3.3 Financials
15.3.4 Avaya Holdings Corp.
15.3.4.1 Company Overview
15.3.4.2 Product Portfolio
15.3.4.3 Financials
15.3.4.4 SWOT Analysis
15.3.5 Broadsoft Inc.
15.3.5.1 Company Overview
15.3.5.2 Product Portfolio
15.3.5.3 Financials
15.3.6 Cisco Systems Inc.
15.3.6.1 Company Overview
15.3.6.2 Product Portfolio
15.3.6.3 Financials
15.3.6.4 SWOT Analysis
15.3.7 Citrix Systems Inc.
15.3.7.1 Company Overview
15.3.7.2 Product Portfolio
15.3.7.3 Financials
15.3.7.4 SWOT Analysis
15.3.8 Huawei
15.3.8.1 Company Overview
15.3.8.2 Product Portfolio
15.3.9 International Business Machines
15.3.9.1 Company Overview
15.3.9.2 Product Portfolio
15.3.9.3 Financials
15.3.9.4 SWOT Analysis
15.3.10 Microsoft Corporation
15.3.10.1 Company Overview
15.3.10.2 Product Portfolio
15.3.10.3 Financials
15.3.10.4 SWOT Analysis
15.3.11 Mitel Networks
15.3.11.1 Company Overview
15.3.11.2 Product Portfolio
15.3.12 Toshiba Corporation
15.3.12.1 Company Overview
15.3.12.2 Product Portfolio
15.3.12.3 Financials
15.3.12.4 SWOT Analysis
15.3.13 Zoom Video Communications Inc.
15.3.13.1 Company Overview
15.3.13.2 Product Portfolio
15.3.13.3 Financials
15.3.13.4 SWOT Analysis
※参考情報 仮想イベントとは、参加者が物理的に集まることなく、インターネット上で行われるイベントのことを指します。近年、テクノロジーの発展とともに、このような形式のイベントは急速に普及しました。特に新型コロナウイルスの影響で、リアルイベントが制限されたり中止になったことから、様々な業界で仮想イベントの重要性が再認識されるようになりました。 仮想イベントの形態は多岐にわたります。ウェビナーやオンライン会議、バーチャル展示会、オンラインセミナー、そして音楽ライブ配信など、さまざまな形式があります。それぞれに特色があり、目的に応じて使い分けることが求められます。例えば、ウェビナーは特定のテーマに基づいて専門家が講演し、その後質問応答が行われる形式が一般的です。一方、バーチャル展示会では、企業や団体がブースを設けて製品やサービスを紹介し、参加者が自由に訪問できる仕組みになっています。 仮想イベントの最大の利点は、地理的な制約を受けずに参加できることです。世界中のどこにいてもインターネット接続があれば参加をすることができます。これにより、参加者の数が大幅に増加する可能性がありますし、さまざまな地域や国の多様な人々とつながることができます。また、参加者は移動時間や交通費を節約できるため、より気軽に参加できるというメリットもあります。 さらに、仮想イベントでは録画機能を活かして、後日視聴することができる点も大きな特徴です。リアルタイムで参加できなかった人も、イベントの内容を視聴することができるため、情報の共有がより広がります。また、アーカイブとしてイベントの記録が残るため、過去のイベントを振り返る材料としても利用することができます。 ただし、仮想イベントにはいくつかの課題も存在します。一つは、リアルな交流が難しいことです。対面でのコミュニケーションには独特の雰囲気や信頼感があり、直接会うことによって得られる非言語的な情報や感情のやり取りが欠けてしまいます。これにより、ネットワーキングの機会が制限され、参加者同士のつながりが希薄になる可能性があります。 また、参加者の注意を引き付けることも課題の一つです。画面越しでの参加は注意が散漫になりやすく、特に長時間のイベントでは集中力が続かないことがあります。そのため、効果的なプレゼンテーションやインタラクティブな要素を取り入れることが重要です。例えば、ライブチャットやQ&Aセッション、投票機能を活用することで、参加者の興味を引きつけることができます。 仮想イベントの成功の鍵は、適切なテクノロジーの選定とコンテンツの質にあります。プラットフォーム選びでは、アクセスのしやすさや機能性、サポート体制を考慮する必要があります。また、コンテンツに関しては、参加者にとって価値のある情報を提供し、興味を持ってもらえるように工夫することが求められます。マーケティング戦略も重要で、目標とする参加者層に効果的にアプローチする必要があります。 今後も、仮想イベントはますます重要性が増していくと考えられます。対面でのイベントとオンラインイベントを組み合わせたハイブリッド型のイベントも増加しており、これにより両方の利点を享受することが可能になります。イベント運営者や参加者にとって、技術の進化とともに新たな形態が模索される中で、柔軟な対応や創意工夫が求められるでしょう。 仮想イベントは、参加者に新しい体験を提供する一方で、従来のイベントの常識を覆す可能性を秘めています。これからもデジタル技術の進化と共に、より多様で魅力的な仮想イベントが展開されることが期待されます。したがって、イベントの企画や運営に携わる全ての人々は、この新しい環境に適応し、常に学び続ける姿勢が必要です。 |
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