1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測手法
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界の仮想現実(VR)市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 デバイスタイプ別市場分析
6.1 ヘッドマウントディスプレイ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ジェスチャー追跡デバイス
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 プロジェクターおよびディスプレイウォール
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 技術別市場分析
7.1 半没入型および完全没入型
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 非没入型
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 コンポーネント別市場分析
8.1 ハードウェア
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ソフトウェア
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 アプリケーション別市場分析
9.1 航空宇宙・防衛
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 民生用
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 商業
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 企業
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ヘルスケア
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 その他
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
10 地域別市場分析
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋地域
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 ヨーロッパ
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 ラテンアメリカ
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東およびアフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場分析
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 強み
11.3 弱み
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターの5つの力分析
13.1 概要
13.2 購買者の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の激しさ
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレイヤー
15.3 主要プレイヤーのプロファイル
15.3.1 CyberGlove Systems Inc.
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.2 Eon Reality Inc.
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.3 Google LLC(Alphabet Inc.)
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.3.3 SWOT分析
15.3.4 HTC Corporation
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.4.3 財務
15.3.5 マイクロソフト社
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 財務
15.3.5.4 SWOT分析
15.3.6 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務
15.3.7.4 SWOT 分析
15.3.8 Sixense Enterprises Inc.
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 ソニー株式会社
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務
15.3.9.4 SWOT 分析
15.3.10 StarVR Corp (Acer Inc.)
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務状況
15.3.11 Ultraleap Ltd.
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.12 Unity Software Inc.
15.3.12.1 会社概要
15.3.12.2 製品ポートフォリオ
表2:グローバル:仮想現実市場予測:デバイスタイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:仮想現実市場予測:技術別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:仮想現実市場予測:コンポーネント別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:仮想現実市場予測:用途別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:仮想現実市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表7:グローバル:仮想現実市場:競争構造
表8:グローバル:仮想現実市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Virtual Reality Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Device Type
6.1 Head-Mounted Display
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Gesture-Tracking Device
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Projectors and Display Wall
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Technology
7.1 Semi and Fully Immersive
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Non-Immersive
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Component
8.1 Hardware
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Software
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Application
9.1 Aerospace and Defense
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Consumer
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Commercial
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Enterprise
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Healthcare
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
9.6 Others
9.6.1 Market Trends
9.6.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 United States
10.1.1.1 Market Trends
10.1.1.2 Market Forecast
10.1.2 Canada
10.1.2.1 Market Trends
10.1.2.2 Market Forecast
10.2 Asia-Pacific
10.2.1 China
10.2.1.1 Market Trends
10.2.1.2 Market Forecast
10.2.2 Japan
10.2.2.1 Market Trends
10.2.2.2 Market Forecast
10.2.3 India
10.2.3.1 Market Trends
10.2.3.2 Market Forecast
10.2.4 South Korea
10.2.4.1 Market Trends
10.2.4.2 Market Forecast
10.2.5 Australia
10.2.5.1 Market Trends
10.2.5.2 Market Forecast
10.2.6 Indonesia
10.2.6.1 Market Trends
10.2.6.2 Market Forecast
10.2.7 Others
10.2.7.1 Market Trends
10.2.7.2 Market Forecast
10.3 Europe
10.3.1 Germany
10.3.1.1 Market Trends
10.3.1.2 Market Forecast
10.3.2 France
10.3.2.1 Market Trends
10.3.2.2 Market Forecast
10.3.3 United Kingdom
10.3.3.1 Market Trends
10.3.3.2 Market Forecast
10.3.4 Italy
10.3.4.1 Market Trends
10.3.4.2 Market Forecast
10.3.5 Spain
10.3.5.1 Market Trends
10.3.5.2 Market Forecast
10.3.6 Russia
10.3.6.1 Market Trends
10.3.6.2 Market Forecast
10.3.7 Others
10.3.7.1 Market Trends
10.3.7.2 Market Forecast
10.4 Latin America
10.4.1 Brazil
10.4.1.1 Market Trends
10.4.1.2 Market Forecast
10.4.2 Mexico
10.4.2.1 Market Trends
10.4.2.2 Market Forecast
10.4.3 Others
10.4.3.1 Market Trends
10.4.3.2 Market Forecast
10.5 Middle East and Africa
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Breakup by Country
10.5.3 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Analysis
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Key Players
15.3 Profiles of Key Players
15.3.1 CyberGlove Systems Inc.
15.3.1.1 Company Overview
15.3.1.2 Product Portfolio
15.3.2 Eon Reality Inc.
15.3.2.1 Company Overview
15.3.2.2 Product Portfolio
15.3.3 Google LLC (Alphabet Inc.)
15.3.3.1 Company Overview
15.3.3.2 Product Portfolio
15.3.3.3 SWOT Analysis
15.3.4 HTC Corporation
15.3.4.1 Company Overview
15.3.4.2 Product Portfolio
15.3.4.3 Financials
15.3.5 Microsoft Corporation
15.3.5.1 Company Overview
15.3.5.2 Product Portfolio
15.3.5.3 Financials
15.3.5.4 SWOT Analysis
15.3.6 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
15.3.6.1 Company Overview
15.3.6.2 Product Portfolio
15.3.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
15.3.7.1 Company Overview
15.3.7.2 Product Portfolio
15.3.7.3 Financials
15.3.7.4 SWOT Analysis
15.3.8 Sixense Enterprises Inc.
15.3.8.1 Company Overview
15.3.8.2 Product Portfolio
15.3.9 Sony Corporation
15.3.9.1 Company Overview
15.3.9.2 Product Portfolio
15.3.9.3 Financials
15.3.9.4 SWOT Analysis
15.3.10 StarVR Corp (Acer Inc.)
15.3.10.1 Company Overview
15.3.10.2 Product Portfolio
15.3.10.3 Financials
15.3.11 Ultraleap Ltd.
15.3.11.1 Company Overview
15.3.11.2 Product Portfolio
15.3.12 Unity Software Inc.
15.3.12.1 Company Overview
15.3.12.2 Product Portfolio
※参考情報 仮想現実(VR)は、コンピュータ技術を用いて作り出された、現実とは異なる三次元の環境を体験するための技術です。ユーザーは専用のデバイスを通じてこの環境に没入し、視覚、聴覚、触覚などの感覚を通じて、実際の世界とは異なる体験をすることができます。VRは、エンターテインメント、教育、医療、ビジネスなどの多くの分野で活用されています。 VRの基本的な機能は、ユーザーが仮想の環境に身を置くことができるようにすることです。これを実現するために、VRヘッドセットやVRゴーグルが使用されることが多く、これらのデバイスは頭の動きに応じて画面の映像をリアルタイムで変化させます。具体的には、ユーザーが頭を動かすと、その動きに連動して視点が変わり、まるでその場にいるかのような没入感を味わうことができます。また、一部のVRシステムでは手の動きや体全体の動きをトラッキングできるコントローラーやセンサーが用意されており、よりインタラクティブな体験を提供します。 VRの応用分野としては、さまざまなジャンルがあります。まず、エンターテインメント分野では、ゲームが最も代表的です。VRゲームではユーザーが仮想空間内でキャラクターと直接対話したり、物理的に動き回ったりすることができ、従来のゲームとは異なる新しい体験を提供します。また、映画やアートの分野でもVRが取り入れられ、視聴者がストーリーに参加したり、アート作品の中を歩き回ったりすることが可能になっています。 教育分野でも仮想現実は重要な役割を果たしています。学校や大学では、実際の実験室や教室では体験できない状況を仮想的に再現することで、学生がより深く理解を深める助けとなります。医学教育においては、手術のトレーニングや患者の診断シミュレーションにVRが活用されており、実際の医療現場での体験を無危険で行うことができます。 ビジネスの世界でも、VRは新たな可能性を開いています。商品のプロトタイプを仮想的に展示したり、顧客へのプレゼンテーションをインタラクティブに行ったりすることで、より効果的な営業活動が可能になります。また、リモートワークが増える中で、仮想会議室を提供するサービスも急速に普及しています。これにより、地理的な制約を超えて、世界中の人々が同じ空間でコミュニケーションを図ることができます。 さらに、VRはリハビリテーションやメンタルヘルスの分野でも活用されています。例えば、VRを用いたリハビリテーションでは、患者が仮想環境で運動を行うことで、実際に体を動かすことが難しい状況でも運動機能を回復する助けとなることが期待されています。また、恐怖症治療やストレス軽減にもVRが用いられており、現実では体験しづらい害のない状況を模倣することで、安全に問題に向き合う手助けをします。 仮想現実の利用が進む一方で、いくつかの課題も存在します。例えば、VR体験による酔いや目の疲れといった身体的な影響があります。長時間の使用は不快感を引き起こすことがあるため、利用時間の調整が重要です。また、アプリケーションの内容によっては、ユーザーに心理的な影響を与える可能性もあるため、コンテンツの質が求められます。 今後のVR技術の進化により、よりリアルで感情豊かな体験が可能になると期待されています。特に、ハードウェアが進化することで、より高解像度の映像や、より正確な動きの追跡が実現され、ユーザーはより没入感のある環境を体験できるようになるでしょう。さらに、AI技術と組み合わせることで、ユーザーの行動に応じたダイナミックなフィードバックを提供することも考えられています。これにより、VRの活用範囲はさらに広がり、日常生活の一部として多くの人々に使われることが予想されます。 仮想現実は、単なる娯楽のツールを超えて、教育や医療、ビジネスなどさまざまな分野で新たな可能性を切り開いています。この技術がもたらす利点や課題を理解し、適切に活用することが、今後の社会において非常に重要になるでしょう。 VR技術の発展とともに、我々の生活や思考、学びの在り方に変革をもたらすことが期待されています。 |
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