世界のウェアラブルコンピューティングデバイス市場レポート:製品タイプ(スマートウォッチ、ヘッドマウントディスプレイ、スマート衣類、イヤウェア、フィットネストラッカー、ボディカメラ、外骨格、その他)、接続タイプ(Bluetooth、Wi-Fi、4G/5G、その他)、用途別(フィットネス・ウェルネス、医療・ヘルスケア、インフォテインメント、産業・防衛、その他)、地域別 2025-2033年

■ 英語タイトル:Global Wearable Computing Devices Market Report : Product Type (Smart Watches, Head Mounted Displays, Smart Clothing, Ear Worn, Fitness Trackers, Body Worn Camera, Exoskeleton, and Others), Connectivity Type (Bluetooth, Wi-Fi, 4G/5G, and Others), Application (Fitness and Wellness, Medical and Healthcare, Infotainment, Industrial and Defense, and Others), and Region 2025-2033

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMA25SM0114)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMA25SM0114
■ 発行日:2025年4月
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:技術&メディア
■ ページ数:149
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
■ 販売価格オプション(消費税別)
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*** レポート概要(サマリー)***

世界のウェアラブルコンピューティングデバイス市場規模は2024年に731億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは2033年までに市場が2,593億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)14.35%で成長すると予測している。

ウェアラブルコンピューティングデバイスには、消費カロリー、睡眠パターン、心拍数を監視するために身体に装着する時計、バンド、帽子、外骨格、ベスト、シャツ、バッグ、ヘッドアップディスプレイ(HUD)などが含まれる。これらのデバイスには、データ収集とユーザー体験全体の向上を目的としたマイクロチップ、無線通信機能、各種センサーが搭載されている。さらに、通話の応答、各種インターネットアプリケーションの閲覧、メールやテキストメッセージの閲覧も可能である。加えて、柔軟性、携帯性、ハンズフリー使用を提供するため、ウェアラブルコンピューティングデバイスの需要は世界的に高まっている。

ウェアラブルコンピューティングデバイス市場の動向:
世界的なデジタル化の進展は、市場成長を牽引する主要因の一つである。さらに、ウェアラブルコンピューティングデバイスは、デジタルデータ・音声・画像を通じて現場作業員に遠隔支援と専門知識を提供可能だ。スポーツ関係者では、活動追跡・目標管理・方向指示・データ/位置情報共有・最適パフォーマンス管理に活用されている。これに加え、生体センサー、フィットネストラッカー、スマートヘルスウォッチ、心電図(ECG)モニター、血圧計などのウェアラブルコンピューティングデバイスは、医療業界で幅広く活用されている。これらは臨床現場における医療ケアの便利で非侵襲的な代替手段を提供し、患者の遠隔健康モニタリングを可能にする。これに加え、高齢化人口の増加が市場に好影響を与えている。さらに、教育分野ではウェアラブルスマートグラスの利用が著しく増加している。遠隔モニタリング、講義の記録、現場レポートの作成、要点のイメージ化、学生の集中度評価などに活用されている。加えて、情報通信技術(ICT)の急速な拡大が、今後数年間の市場成長を促進すると予測されている。

主要市場セグメンテーション:
IMARC Groupは、世界のウェアラブルコンピューティングデバイス市場レポートの各サブセグメントにおける主要トレンドの分析に加え、2025年から2033年までの世界・地域・国レベルでの予測を提供しています。本レポートでは、製品タイプ、接続タイプ、用途に基づいて市場を分類しています。

製品タイプ別内訳:
• ウェアラブルコンピューティングデバイス
• スマートウォッチ
• ヘッドマウントディスプレイ
• スマートウェア
• イヤウェア
• フィットネストラッカー
• ボディカメラ
• 外骨格
• その他

接続タイプ別内訳:

• Bluetooth
• Wi-Fi
• 4G/5G
• その他

アプリケーション別内訳:

• フィットネスとウェルネス
• 医療・ヘルスケア
• インフォテインメント
• 産業・防衛
• その他

地域別内訳:

• 北米
• アメリカ合衆国
• カナダ
• アジア太平洋
• 中国
• 日本
• インド
• 韓国
• オーストラリア
• インドネシア
• その他
• ヨーロッパ
• ドイツ
• フランス
• イギリス
• イタリア
• スペイン
• ロシア
• その他
• ラテンアメリカ
• ブラジル
• メキシコ
• その他
• 中東・アフリカ

競争環境:
業界の競争環境についても調査が行われ、主要プレイヤーのプロファイルとして、Apple Inc.、Ekso Bionics Holdings Inc.、Fossil Group Inc.、Garmin Ltd.、GoPro Inc.、Huawei Technologies Co. Ltd.、LG Electronics Inc.、オムロン株式会社、Samsung Electronics Co. Ltd.、ソニー株式会社、Transcend Information Inc. が挙げられている。

本レポートで回答する主な質問
1. 2024年の世界のウェアラブルコンピューティングデバイス市場の規模はどの程度でしたか?
2. 2025年から2033年にかけて、世界のウェアラブルコンピューティングデバイス市場はどの程度の成長率が見込まれるか?
3. 世界のウェアラブルコンピューティングデバイス市場を牽引する主な要因は何か?
4. COVID-19は世界のウェアラブルコンピューティングデバイス市場にどのような影響を与えたか?
5. 製品タイプ別の世界ウェアラブルコンピューティングデバイス市場の構成は?
6. 接続タイプ別のグローバルウェアラブルコンピューティングデバイス市場の構成は?
7. 用途別のグローバルウェアラブルコンピューティングデバイス市場の内訳は?
8. 世界のウェアラブルコンピューティングデバイス市場における主要地域はどこか?
9. 世界のウェアラブルコンピューティングデバイス市場における主要企業/プレイヤーは?

世界の市場調査レポート販売サイト(H&Iグローバルリサーチ株式会社運営)
*** レポート目次(コンテンツ)***

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界のウェアラブルコンピューティングデバイス市場
5.1 市場概要
5.2 市場実績
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 製品タイプ別市場分析
6.1 スマートウォッチ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ヘッドマウントディスプレイ
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 スマート衣類
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 イヤウェア
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 フィットネストラッカー
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
6.6 ボディカメラ
6.6.1 市場動向
6.6.2 市場予測
6.7 外骨格
6.7.1 市場動向
6.7.2 市場予測
6.8 その他
6.8.1 市場動向
6.8.2 市場予測
7 接続タイプ別市場分析
7.1 Bluetooth
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 Wi-Fi
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 4G/5G
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 その他
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
8 用途別市場分析
8.1 フィットネスおよびウェルネス
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 医療・ヘルスケア
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 インフォテインメント
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 産業・防衛
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 その他
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 地域別市場分析
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋地域
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 ラテンアメリカ
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東およびアフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場分析
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 購買者の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の度合い
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要プレイヤーのプロファイル
14.3.1 アップル社
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.1.3 財務状況
14.3.1.4 SWOT分析
14.3.2 Ekso Bionics Holdings Inc.
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.2.3 財務
14.3.3 Fossil Group Inc.
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.4 ガーミン株式会社
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 財務情報
14.3.4.4 SWOT 分析
14.3.5 GoPro Inc.
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.5.3 財務
14.3.6 ファーウェイ・テクノロジーズ株式会社
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.6.3 財務情報
14.3.7 LG Electronics Inc.
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.7.3 財務
14.3.7.4 SWOT 分析
14.3.8 オムロン株式会社
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 サムスン電子株式会社
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.9.3 財務状況
14.3.9.4 SWOT 分析
14.3.10 ソニー株式会社
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.10.3 財務
14.3.10.4 SWOT 分析
14.3.11 トランセンド・インフォメーション社
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
14.3.11.3 財務情報
14.3.11.4 財務状況

表1:グローバル:ウェアラブルコンピューティングデバイス市場:主要産業ハイライト、2024年および2033年
表2:グローバル:ウェアラブルコンピューティングデバイス市場予測:製品タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:ウェアラブルコンピューティングデバイス市場予測:接続タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:ウェアラブルコンピューティングデバイス市場予測:用途別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:ウェアラブルコンピューティングデバイス市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:ウェアラブルコンピューティングデバイス市場:競争構造
表7:グローバル:ウェアラブルコンピューティングデバイス市場:主要プレイヤー

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Wearable Computing Devices Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Product Type
6.1 Smart Watches
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Head Mounted Displays
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Smart Clothing
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Ear Worn
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
6.5 Fitness Trackers
6.5.1 Market Trends
6.5.2 Market Forecast
6.6 Body Worn Camera
6.6.1 Market Trends
6.6.2 Market Forecast
6.7 Exoskeleton
6.7.1 Market Trends
6.7.2 Market Forecast
6.8 Others
6.8.1 Market Trends
6.8.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Connectivity Type
7.1 Bluetooth
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Wi-Fi
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 4G/5G
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Others
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Application
8.1 Fitness and Wellness
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Medical and Healthcare
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Infotainment
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Industrial and Defense
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Others
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 United States
9.1.1.1 Market Trends
9.1.1.2 Market Forecast
9.1.2 Canada
9.1.2.1 Market Trends
9.1.2.2 Market Forecast
9.2 Asia-Pacific
9.2.1 China
9.2.1.1 Market Trends
9.2.1.2 Market Forecast
9.2.2 Japan
9.2.2.1 Market Trends
9.2.2.2 Market Forecast
9.2.3 India
9.2.3.1 Market Trends
9.2.3.2 Market Forecast
9.2.4 South Korea
9.2.4.1 Market Trends
9.2.4.2 Market Forecast
9.2.5 Australia
9.2.5.1 Market Trends
9.2.5.2 Market Forecast
9.2.6 Indonesia
9.2.6.1 Market Trends
9.2.6.2 Market Forecast
9.2.7 Others
9.2.7.1 Market Trends
9.2.7.2 Market Forecast
9.3 Europe
9.3.1 Germany
9.3.1.1 Market Trends
9.3.1.2 Market Forecast
9.3.2 France
9.3.2.1 Market Trends
9.3.2.2 Market Forecast
9.3.3 United Kingdom
9.3.3.1 Market Trends
9.3.3.2 Market Forecast
9.3.4 Italy
9.3.4.1 Market Trends
9.3.4.2 Market Forecast
9.3.5 Spain
9.3.5.1 Market Trends
9.3.5.2 Market Forecast
9.3.6 Russia
9.3.6.1 Market Trends
9.3.6.2 Market Forecast
9.3.7 Others
9.3.7.1 Market Trends
9.3.7.2 Market Forecast
9.4 Latin America
9.4.1 Brazil
9.4.1.1 Market Trends
9.4.1.2 Market Forecast
9.4.2 Mexico
9.4.2.1 Market Trends
9.4.2.2 Market Forecast
9.4.3 Others
9.4.3.1 Market Trends
9.4.3.2 Market Forecast
9.5 Middle East and Africa
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Breakup by Country
9.5.3 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Apple Inc.
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.1.3 Financials
14.3.1.4 SWOT Analysis
14.3.2 Ekso Bionics Holdings Inc.
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.2.3 Financials
14.3.3 Fossil Group Inc.
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.4 Garmin Ltd.
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.4.3 Financials
14.3.4.4 SWOT Analysis
14.3.5 GoPro Inc.
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.5.3 Financials
14.3.6 Huawei Technologies Co. Ltd.
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.6.3 Financials
14.3.7 LG Electronics Inc.
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
14.3.7.3 Financials
14.3.7.4 SWOT Analysis
14.3.8 OMRON Corporation
14.3.8.1 Company Overview
14.3.8.2 Product Portfolio
14.3.9 Samsung Electronics Co. Ltd.
14.3.9.1 Company Overview
14.3.9.2 Product Portfolio
14.3.9.3 Financials
14.3.9.4 SWOT Analysis
14.3.10 Sony Corporation
14.3.10.1 Company Overview
14.3.10.2 Product Portfolio
14.3.10.3 Financials
14.3.10.4 SWOT Analysis
14.3.11 Transcend Information Inc.
14.3.11.1 Company Overview
14.3.11.2 Product Portfolio
14.3.11.3 Financials

※参考情報

ウェアラブルコンピューティングデバイスとは、身に着けることができる形状を持ち、コンピュータの機能を持ちながらも、ユーザーとのインタラクションを促進するデバイスのことを指します。この種のデバイスは、一般的に衣服やアクセサリー、あるいは体に装着する形で設計されており、ユーザーの身体に密接に連携しながら情報を収集し、処理することができます。ウェアラブルデバイスは、ヘルスケア、フィットネス、エンターテインメント、仕事の効率化などにおいて、さまざまな利用シーンが広がっています。
ウェアラブルデバイスの代表的な例としては、スマートウォッチ、フィットネストラッカー、スマートグラスなどがあります。スマートウォッチは、時間を確認するだけでなく、心拍数や歩数、睡眠の質など、健康に関するデータをリアルタイムでトラッキングすることが可能です。一方、フィットネストラッカーは、専ら運動データを計測し、目標設定や達成度を可視化することで、健康維持をサポートします。また、スマートグラスは情報を視覚的に表示し、ユーザーが自由に手を使わずに情報にアクセスできる新しいインターフェースを提供します。

ウェアラブルコンピューティングデバイスの利点は、利便性と情報提供の即時性です。ユーザーは、デバイスを身に着けることで手軽にデータを収集でき、日常生活の中で常に健康状態や活動量を把握することができます。このようなデータは、健康管理や病気予防に役立つだけでなく、個人のライフスタイルの改善にも寄与します。例えば、定期的な運動や食事管理についてのアドバイスを受け取ることで、より良い生活習慣を形成する手助けとなります。

ただし、ウェアラブルデバイスにはいくつかの課題も存在します。まず第一にプライバシーの問題です。デバイスが収集する個人データは非常にセンシティブなものであり、適切に管理されなければ流出や悪用のリスクがあります。また、デバイスがいかに精度良くデータを測定できるかも重要です。不正確な測定値は、ユーザーに誤解を与えたり、誤った行動を助長する可能性があります。

さらに、ユーザーの使用意欲を高めるためのデザインや機能性も課題です。多くの人々がウェアラブルデバイスを購入しても、長期間にわたって使用し続けるかどうかは、使用感やバッテリーの持続時間、インターフェースの使いやすさに大きく依存します。したがって、メーカーは利用者の声を反映させ、常に進化した製品を提供し続ける必要があります。

これらの問題に対して、企業や研究者は通信技術やセンサー技術の進化を通じて解決策を模索しています。特に、IoT(モノのインターネット)技術の進展により、ウェアラブルデバイスは他の機器やインフラとの連携が可能になり、より広範なエコシステムの一部として機能することが期待されています。これにより、ユーザーはより多様なデータの収集と分析を行うことが可能になり、さらなる利便性を享受できるでしょう。

また、ウェアラブルデバイスはビジネス分野でも注目されています。従業員の健康管理や生産性向上を目的とした企業の導入が進んでおり、労働環境の改善や業務効率化が見込まれています。特に、製造業や医療業界では、作業員の安全確保や従業員の健康管理のために、ウェアラブルデバイスを活用した新たなソリューションが多く提案されています。

最後に、ウェアラブルコンピューティングデバイスは、今後の社会においてますます重要な役割を果たすことが予想されています。健康管理やライフスタイル改善のためのサポートにとどまらず、安心で快適な生活の実現に向けた新たなテクノロジーの一環として、様々な分野での利用が拡大し続けるでしょう。そのため、私たちは今後の展開を見守り、ウェアラブルデバイスが提供する新たな価値を享受し続けることが重要です。


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