日本のアニメ市場2025-2033:収益源別、地域別の市場規模、シェア、動向、予測

■ 英語タイトル:Japan Anime Market 2025-2033 : Market Size, Share, Trends and Forecast by Revenue Source, and Region

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMA25JP451)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMA25JP451
■ 発行日:2025年5月
■ 調査対象地域:日本
■ 産業分野:テクノロジーとメディア
■ ページ数:121
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
■ 販売価格オプション(消費税別)
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*** レポート概要(サマリー)***

日本のアニメ市場規模は2024年に19億9000万米ドルとなった。今後、IMARC Groupは、2033年には39億6,000万米ドルに達し、2025年から2033年までの年平均成長率は7.90%になると予測している。市場の主な原動力は、ローカライゼーションやストリーミング・プラットフォームによる文化交流と視聴者リーチの拡大、革新的なストーリーテリングを促進するオリジナル・コンテンツ制作の増加、ファンのエンゲージメントを刺激し持続的な収益性を確保するマーチャンダイジング主導のフランチャイズ展開の成長などによる急速なグローバル展開である。
この地域の市場は、アニメーションの絶え間ない技術的進歩が大きな原動力となっており、世界中の視聴者を魅了する視覚的に美しいコンテンツを生み出している。これに伴い、人工知能(AI)とバーチャルリアリティの急速な統合が、ストーリーテリングを強化し、没入型体験を生み出している。2024年12月14日、カカ・クリエイションとフロンティアワークスは、95%の支援AIを使用した2025年春アニメ『ツインズひなひま』を発表した。TikTokのユーザーから着想を得たこのシリーズは、不気味な出来事をナビゲートする2人の女子高生を描いており、アニメーターの作業負荷を軽減するAIの可能性を浮き彫りにすると同時に、アニメにおけるAIの役割について議論を巻き起こした。さらに、グローバルなストリーミング・プラットフォームと、字幕や吹き替えを含むローカライズされたコンテンツがアニメのリーチを拡大し、戦略的なマーケティングがアニメをプレミアムな文化輸出品として位置づけ、その世界的な重要性を高めている。

アクションやファンタジーからロマンスやスライス・オブ・ライフに至るまで、アニメのジャンルの多様化は、多様な視聴者の嗜好に対応し、年齢層や文化的背景を越えてその魅力を広げることによって、日本アニメ市場の成長を牽引し続けている。日本のスタジオと国際的なエンターテインメント大手との共同事業は、アニメを新たな市場に導入し、拡大を促進し、質の高い作品に資金を提供している。さらに、政府の好意的なイニシアチブはアニメ産業を後押しし、補助金、販促支援、国際競争力を高める政策を提供している。2024年6月21日、日本は、クリエイター支援、制作環境改善、支援制度の一元化により、アニメを含むエンタテインメント・コンテンツ産業を向上させるため、「新しい資本主義のグランドデザインとアクションプラン」を開始した。コンテンツ産業官民協議会やaction4cinemaのようなイニシアチブは、公正な労働慣行、海外展開、グローバルな文化交流を促進し、市場の持続的な発展を保証する。

日本アニメ市場の動向:
ローカライズとストリーミングによるグローバル展開
日本アニメの世界展開は、コンテンツのローカライゼーションの増加とストリーミング・プラットフォームの影響力の拡大によって推進されている。多言語字幕、吹き替え、文化的に適応された物語などのローカライゼーションの努力は、アニメが多様な国際的視聴者と共鳴することを可能にしている。例えば、2024年9月14日、Visionary AI Cinema (VAC)は、日本のストリーミング・プラットフォームやコンテンツ制作者と提携し、AI主導のレコメンデーションを用いてローカライズされたエンターテインメント体験を強化した。日本のアニメやオリジナルコンテンツを世界に広めることを含むVACのイニシアチブは、視聴者の満足度を高めながら文化交流を支援し、日本のストリーミングとアニメ産業の国際的成長を促進する。ネットフリックス、アマゾンプライムビデオ、クランチロールのようなプラットフォームは、アニメライブラリーを拡大し、独占コンテンツを委託し、同時放送リリースやターゲットを絞ったプロモーションを行っている。こうした戦略は、アニメの世界的なアピールを広げ、アニメを主流の娯楽メディアとして確立し、持続的な成長と文化交流を促進する。

オリジナルアニメの人気の高まり
日本のアニメ市場シェアは、マンガ、小説、ゲームの映画化からのシフトを反映して、オリジナルコンテンツ制作の著しい増加を目の当たりにしている。この傾向は、クリエイターにより大きな創造的自由を与え、世界の視聴者の共感を呼ぶユニークなストーリーテリングと革新的な物語を生み出している。その代表例が、2024年2月10日にAdult SwimのToonamiで初放送される、高名なパク・ソンフ監督によるオリジナルアニメ『ニンジャカムイ』である。キャラクターデザインは岡崎能士、音楽はcoldrainが担当し、近未来を舞台に忍者を再構築している。ゲーム化された『Ninja Kamui:忍びの起源』は2024年春に発売予定だ。世界的なストリーミング・プラットフォームや多様な視聴者からの高品質で新鮮なコンテンツへの需要がこのトレンドを後押ししており、スタジオは新たな知的財産を確立し、業界の世界的な人気と文化的影響力を維持する革新的なアニメコンテンツの安定した流れを確保している。

マーチャンダイジングとフランチャイズ開発
マーチャンダイジングとフランチャイズ開発は、日本のアニメ市場において極めて重要な収益の柱となっている。成功したアニメシリーズは、映画、グッズ、ビデオゲーム、テーマパークのアトラクションなど、多面的なフランチャイズに発展することが多い。アクションフィギュア、アパレル、限定グッズなどのコレクターズアイテムはファンから熱望され、大きな利益を生み出している。2024年5月22日、マクファーレントイズはVIZメディアと提携し、『BLEACH 千年血戦』の7インチアクションフィギュアを発売した。2024年夏の終わりに発売されるこれらのグッズは、長年のBLEACHファンにも新しいBLEACHファンにもアピールし、成長するアニメにインスパイアされたグッズ市場を際立たせる。テーマカフェや展示会のようなフランチャイズベースのプロジェクトは、ファンとのエンゲージメントを高め、プラットフォーム間で知的財産を活用することは、長期的な収益性、ブランドロイヤリティ、そして競争の激しいグローバルな状況における業界の回復力を培う。

日本アニメ産業のセグメンテーション
IMARC Groupは、日本アニメ市場の各セグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの国・地域レベルの予測を提供している。市場は収益源に基づいて分類されている。

収益源別分析
– テレビ
– 映画
– ビデオ
– インターネット配信
– マーチャンダイジング
– 音楽
– パチンコ
– ライブ・エンタテインメント

日本のアニメ産業は、テレビや映画コンテンツに対する世界的な需要の拡大に牽引され、目覚ましい成長を遂げている。テレビアニメは重要な収益の柱であり、ネットワークはその絶大な人気を活用して高い広告収入とライセンス契約を確保している。国内外のストリーミング・プラットフォームがこの成長をさらに後押しし、アニメへのアクセスを広くしている。質の高いストーリーテリングと革新的なアニメ技術への投資の増加も世界の視聴者を取り込み、業界の収益性を強化している。視聴者数の拡大とともに、日本のアニメは伝統的な放送だけでなく、定額制のビデオ・オン・デマンド・プラットフォームも支配し続け、安定的かつ増加する収益源を確保している。

アニメ映画はもう一つの強力な収益源であり、劇場公開作品は国内外で記録的な興行収入を達成している。国際配給契約は日本のアニメ映画を新たな市場に紹介し、収益性を高めている。大手スタジオは映画的アニメに多額の投資を行っており、リッチな物語と視覚的に見事な芸術性を融合させ、世界の観客を魅了している。人気テレビシリーズをベースにしたフランチャイズベースの映画は、特に収益性が高い。世界的なスタジオとの共同制作やコラボレーションの台頭も機会を拡大し、アニメ映画が業界の経済成長の要であり続けることを確実にしている。

物理メディアとデジタルフォーマットを含むビデオ分野は、アニメ市場の収益に大きく貢献し続けている。ブルーレイやDVDの売上は、地域によっては減少しているものの、コレクターズ・エディションに価値を見出すアニメファンの間では依然として人気がある。同時に、デジタル購入やレンタルの増加が、物理メディアの減少を補っている。ビデオゲーム化やアニメシリーズのスピンオフが市場をさらに活性化している。強力なマーチャンダイジング戦略に支えられたこれらのクロスメディア・ベンチャーは、ビデオ部門がその関連性を維持することを確実にし、成長のさらなる道を提供し、日本のアニメ産業の世界的優位性を強化している。

地域分析:
– 関東地方
– 近畿地方
– 中部地方
– 九州・沖縄地方
– 東北地方
– 中国地方
– 北海道地方
– 四国地方

東京を含む関東地方は、日本のアニメ産業の中心地であり、革新と成長の拠点である。数多くのアニメスタジオ、プロダクション、放送局があり、アニメコンテンツの制作と流通を牽引している。人口が密集し、国際的なつながりがあるため、アニメのイベント、コンベンション、プロモーション・キャンペーンが盛んに行われている。東京の秋葉原地区は依然として文化的ランドマークであり、国内外のアニメファンを惹きつけている。大手ストリーミング・プラットフォーム、出版社、ライセンシング会社が関東に存在することで、コラボレーションや投資がさらに促進され、この地域はアニメ市場の中心的存在となっている。

大阪と京都を含む近畿地方は、その豊かな文化遺産と活気あるファン層によって、市場で重要な役割を果たしている。商業の中心地としての大阪の名声は、クリエイターと投資家の強い結びつきを育み、地域プロダクションを牽引している。京都の伝統芸術はアニメに影響を与え、ストーリーテリングに深みと独自性を加えている。この地域では人気のアニメ関連イベントが開催され、観光や消費者の関心を高めている。地方自治体がクリエイティブ産業やアニメに特化した教育プログラムを支援することで、近畿地方は人材育成、革新的な作品、視聴者エンゲージメントの中心地として成長を続け、アニメ市場における地位を強化している。

名古屋を含む中部地方は、アニメ産業の成長プレイヤーとして台頭した。この地域は、スタジオ数の増加や全国放送局との提携の恩恵を受け、国内外の視聴者の共感を得るアニメを制作している。中部は交通の便がよく、戦略的な位置にあるため、アニメコンベンションの拠点として便利であり、アニメファンを惹きつけ、コミュニティの拡大を促進している。地方自治体のクリエイティブ産業振興の取り組みが、新たな才能と投資を後押ししている。現代性と伝統が融合したこの地域は、物語を語るためのユニークな舞台を提供し、中部はアニメ産業の前向きな勢いに際立って貢献することができる。

競争環境:
日本のアニメ市場の競争環境は、既存スタジオ、新興クリエイター、グローバルプレイヤーが混在している。大手スタジオは高品質の作品と世界的なフランチャイズで優位に立ち、中小スタジオはニッチなストーリーテリングと革新的な手法で地歩を固めている。NetflixやCrunchyrollのようなストリーミング・プラットフォームは、独占アニメを委託することで市場を拡大し、競争を激化させている。さらに、日本のクリエイターとグローバル・スタジオとの戦略的コラボレーションも活発化し、市場を牽引している。2024年12月12日、ワーナーミュージック・ジャパン(WMJ)とNBCユニバーサル・エンターテイメント・ジャパン(NBCUJ)は、アニメの世界的人気を活用したパートナーシップを発表した。この提携では、WMJのアーティストが主題歌を制作するなどの音楽タイアップや、ADAのネットワークを通じてNBCUJのアニメカタログを国際的に展開する。さらに、需要の高まり、技術の進歩、政府の支援により、市場の持続的な成長と革新が確実なものとなっている。
本レポートでは、日本アニメ市場の競争環境について、主要企業の詳細なプロフィールを交えて包括的に分析している。

最新のニュースと動向
– 2024年1月15日東映アニメーションのオンノン・スタジオは、2024年1月27日(日本時間)にVRChatのImaginaryPark2070で「バーチャルアニメフェス」を開催し、YouTubeでライブ配信すると発表した。見どころは、バーチャル朗読ステージ、海洋堂の新作MRゲーム、楽園追放チームによる新作映画発表など。また、期間限定バーチャルユニット「SATELLITE」がオリジナル楽曲2曲とともにデビューする。
– 2024年2月26日:トヨタはインタートレンド・コミュニケーションズと共同で、初のアニメシリーズ「GRIP」を開始。全5話からなるこのキャンペーンでは、トヨタのガズー・レーシング(GR)カーを紹介し、人間の精神と技術主導の挑戦を融合させたハイエネルギーな冒険アニメを展開。若い視聴者を魅了するために制作されたこのシリーズは、アニメの世界的な人気とトヨタの革新的でパフォーマンス志向のイメージを称えながら、ドライビングのスリルを強調している。
– 2024年4月20日スタジオジブリは、プレミアムバンダイと共同で『風の谷のナウシカ』の新しいアクションフィギュアを発売。トルメキアの鎧兵とクシャナ皇女のセットで、詳細なデザイン、取り外し可能なヘッドギア、ダイナミックなポージングのための20個の可動パーツが特徴。価格は10,450円~11,000円で、数量限定で予約受付中。10月発送予定で、1984年の名作の象徴的なシーンを再現するチャンスをファンに提供する。
– 2024年5月23日テック・マヒンドラとフジテレビは、世界のエンターテインメント業界向けにコンテンツを共同開発する戦略的パートナーシップを発表。フジテレビのオリジナル番組とテック・マヒンドラのローカライズとアニメーションの専門知識を組み合わせることで、インドの視聴者にアニメを含む日本のコンテンツを紹介し、インドのコンテンツを日本にライセンス供与する。この提携は、テック・マヒンドラのアニメスタジオと市場インサイトを活用することで、ユニークで世界的に魅力的なコンテンツを生み出すことを目的としている。
– 2025年1月6日ソニーのCrunchyrollは、高い評価を得ているゲーム「サッカーパンチ」を原作とする「Ghost of Tsushima」のアニメ化を2027年に開始すると発表した。アニプレックスと共同で制作し、水野貴信が監督、虚淵玄のストーリーテリングで、サムライの美学と映画のようなビジュアルが融合する。これはソニー初のアニメ化であり、PlayStation Productions、Sucker Punch、Aniplexの相乗効果を強調するものである。

本レポートで扱う主な質問
1.アニメとは何か?
2.日本のアニメ市場規模は?
3.2025-2033年における日本のアニメ市場の成長率は?
4.日本アニメ市場を牽引する主要因は何か?

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*** レポート目次(コンテンツ)***

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブサマリー
4 日本アニメ市場 – はじめに
4.1 概要
4.2 市場ダイナミクス
4.3 業界動向
4.4 競合情報
5 日本アニメ市場の展望
5.1 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
5.2 市場予測(2025年~2033年)
6 日本アニメ市場-収益源別内訳
6.1 T.V.
6.1.1 概要
6.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
6.1.3 市場予測(2025年~2033年)
6.2 映画
6.2.1 概要
6.2.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
6.2.3 市場予測(2025-2033年)
6.3 ビデオ
6.3.1 概要
6.3.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
6.3.3 市場予測(2025年~2033年)
6.4 インターネット配信
6.4.1 概要
6.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
6.4.3 市場予測(2025年~2033年)
6.5 マーチャンダイジング
6.5.1 概要
6.5.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
6.5.3 市場予測(2025-2033年)
6.6 音楽
6.6.1 概要
6.6.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
6.6.3 市場予測(2025年~2033年)
6.7 パチンコ
6.7.1 概要
6.7.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
6.7.3 市場予測(2025年~2033年)
6.8 ライブエンターテインメント
6.8.1 概要
6.8.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
6.8.3 市場予測(2025年~2033年)
7 日本アニメ市場-地域別内訳
7.1 関東地方
7.1.1 概要
7.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
7.1.3 収益源別市場構成比
7.1.4 主要プレイヤー
7.1.5 市場予測(2025年~2033年)
7.2 近畿地域
7.2.1 概要
7.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
7.2.3 収益源別市場構成比
7.2.4 主要プレイヤー
7.2.5 市場予測(2025年~2033年)
7.3 中部・中部地域
7.3.1 概要
7.3.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
7.3.3 収益源別市場内訳
7.3.4 主要プレイヤー
7.3.5 市場予測(2025年~2033年)
7.4 九州・沖縄地域
7.4.1 概要
7.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
7.4.3 収入源別市場内訳
7.4.4 主要プレイヤー
7.4.5 市場予測(2025年~2033年)
7.5 東北地域
7.5.1 概要
7.5.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
7.5.3 収益源別市場内訳
7.5.4 主要プレイヤー
7.5.5 市場予測(2025年~2033年)
7.6 中国地域
7.6.1 概要
7.6.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
7.6.3 収益源別市場構成比
7.6.4 主要プレイヤー
7.6.5 市場予測(2025年~2033年)
7.7 北海道地域
7.7.1 概要
7.7.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
7.7.3 収益源別市場構成比
7.7.4 主要プレイヤー
7.7.5 市場予測(2025年~2033年)
7.8 四国地域
7.8.1 概要
7.8.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
7.8.3 収益源別市場構成比
7.8.4 主要プレイヤー
7.8.5 市場予測(2025年~2033年)
8 日本アニメ市場 – 競争環境
8.1 概要
8.2 市場構造
8.3 市場プレイヤーのポジショニング
8.4 勝つための戦略
8.5 競争ダッシュボード
8.6 企業評価象限
9 主要プレーヤーのプロフィール
9.1 A社
9.1.1 事業概要
9.1.2 提供サービス
9.1.3 事業戦略
9.1.4 SWOT分析
9.1.5 主要ニュースとイベント
9.2 B社
9.2.1 事業概要
9.2.2 提供サービス
9.2.3 事業戦略
9.2.4 SWOT分析
9.2.5 主要ニュースとイベント
9.3 C社
9.3.1 事業概要
9.3.2 提供サービス
9.3.3 事業戦略
9.3.4 SWOT分析
9.3.5 主要ニュースとイベント
9.4 D社
9.4.1 事業概要
9.4.2 提供サービス
9.4.3 事業戦略
9.4.4 SWOT分析
9.4.5 主要ニュースとイベント
9.5 E社
9.5.1 事業概要
9.5.2 提供サービス
9.5.3 事業戦略
9.5.4 SWOT分析
9.5.5 主要ニュースとイベント
10 日本アニメ市場 – 産業分析
10.1 推進要因
阻害要因
および機会
10.1.1 概要
10.1.2 推進要因
10.1.3 制約
10.1.4 機会
10.2 ポーターズファイブフォース分析
10.2.1 概要
10.2.2 買い手の交渉力
10.2.3 供給者の交渉力
10.2.4 競争の程度
10.2.5 新規参入の脅威
10.2.6 代替品の脅威
10.3 バリューチェーン分析
11 付録




1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Japan Anime Market - Introduction
4.1 Overview
4.2 Market Dynamics
4.3 Industry Trends
4.4 Competitive Intelligence
5 Japan Anime Market Landscape
5.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
5.2 Market Forecast (2025-2033)
6 Japan Anime Market - Breakup by Revenue Source
6.1 T.V.
6.1.1 Overview
6.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.1.3 Market Forecast (2025-2033)
6.2 Movie
6.2.1 Overview
6.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.2.3 Market Forecast (2025-2033)
6.3 Video
6.3.1 Overview
6.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.3.3 Market Forecast (2025-2033)
6.4 Internet Distribution
6.4.1 Overview
6.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.4.3 Market Forecast (2025-2033)
6.5 Merchandising
6.5.1 Overview
6.5.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.5.3 Market Forecast (2025-2033)
6.6 Music
6.6.1 Overview
6.6.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.6.3 Market Forecast (2025-2033)
6.7 Pachinko
6.7.1 Overview
6.7.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.7.3 Market Forecast (2025-2033)
6.8 Live Entertainment
6.8.1 Overview
6.8.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.8.3 Market Forecast (2025-2033)
7 Japan Anime Market – Breakup by Region
7.1 Kanto Region
7.1.1 Overview
7.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.1.3 Market Breakup by Revenue Source
7.1.4 Key Players
7.1.5 Market Forecast (2025-2033)
7.2 Kinki Region
7.2.1 Overview
7.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.2.3 Market Breakup by Revenue Source
7.2.4 Key Players
7.2.5 Market Forecast (2025-2033)
7.3 Central/ Chubu Region
7.3.1 Overview
7.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.3.3 Market Breakup by Revenue Source
7.3.4 Key Players
7.3.5 Market Forecast (2025-2033)
7.4 Kyushu-Okinawa Region
7.4.1 Overview
7.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.4.3 Market Breakup by Revenue Source
7.4.4 Key Players
7.4.5 Market Forecast (2025-2033)
7.5 Tohoku Region
7.5.1 Overview
7.5.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.5.3 Market Breakup by Revenue Source
7.5.4 Key Players
7.5.5 Market Forecast (2025-2033)
7.6 Chugoku Region
7.6.1 Overview
7.6.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.6.3 Market Breakup by Revenue Source
7.6.4 Key Players
7.6.5 Market Forecast (2025-2033)
7.7 Hokkaido Region
7.7.1 Overview
7.7.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.7.3 Market Breakup by Revenue Source
7.7.4 Key Players
7.7.5 Market Forecast (2025-2033)
7.8 Shikoku Region
7.8.1 Overview
7.8.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.8.3 Market Breakup by Revenue Source
7.8.4 Key Players
7.8.5 Market Forecast (2025-2033)
8 Japan Anime Market – Competitive Landscape
8.1 Overview
8.2 Market Structure
8.3 Market Player Positioning
8.4 Top Winning Strategies
8.5 Competitive Dashboard
8.6 Company Evaluation Quadrant
9 Profiles of Key Players
9.1 Company A
9.1.1 Business Overview
9.1.2 Services Offered
9.1.3 Business Strategies
9.1.4 SWOT Analysis
9.1.5 Major News and Events
9.2 Company B
9.2.1 Business Overview
9.2.2 Services Offered
9.2.3 Business Strategies
9.2.4 SWOT Analysis
9.2.5 Major News and Events
9.3 Company C
9.3.1 Business Overview
9.3.2 Services Offered
9.3.3 Business Strategies
9.3.4 SWOT Analysis
9.3.5 Major News and Events
9.4 Company D
9.4.1 Business Overview
9.4.2 Services Offered
9.4.3 Business Strategies
9.4.4 SWOT Analysis
9.4.5 Major News and Events
9.5 Company E
9.5.1 Business Overview
9.5.2 Services Offered
9.5.3 Business Strategies
9.5.4 SWOT Analysis
9.5.5 Major News and Events
10 Japan Anime Market - Industry Analysis
10.1 Drivers
Restraints
and Opportunities
10.1.1 Overview
10.1.2 Drivers
10.1.3 Restraints
10.1.4 Opportunities
10.2 Porters Five Forces Analysis
10.2.1 Overview
10.2.2 Bargaining Power of Buyers
10.2.3 Bargaining Power of Suppliers
10.2.4 Degree of Competition
10.2.5 Threat of New Entrants
10.2.6 Threat of Substitutes
10.3 Value Chain Analysis
11 Appendix

*** 免責事項 ***
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※当市場調査資料(IMA25JP451 )"日本のアニメ市場2025-2033:収益源別、地域別の市場規模、シェア、動向、予測" (英文:Japan Anime Market 2025-2033 : Market Size, Share, Trends and Forecast by Revenue Source, and Region)はIMARC社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


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