日本の拡張現実ゲーム市場2025年-2033年

■ 英語タイトル:Japan Augmented Reality Gaming Market Size, Share, Trends and Forecast by Component, Technology, Device, Game Type, and Region, 2025-2033

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMA25JUN678)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMA25JUN678
■ 発行日:2025年6月
■ 調査対象地域:日本
■ 産業分野:ゲーム
■ ページ数:122
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
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*** レポート概要(サマリー)***

日本の拡張現実ゲーム市場規模は、2024年に8億3,980万ドルに達すると予測されています。IMARC Group は、2033 年までに市場規模が 6,688.7百万ドルに達し、2025 年から 2033 年までの成長率(CAGR)は 25.93%となる見通しです。この市場は、AR 技術のモバイルゲームへの統合と、専用ハードウェアプラットフォームによる AR ゲームの拡大を背景に、著しい成長を遂げています。

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*** レポート目次(コンテンツ)***

日本の拡張現実ゲーム市場の動向:

ARクノロジーのモバイルゲームへの統合

日本の伝統あるゲーム文化と卓越した技術力は、モバイルゲームに組み込まれた拡張現実(AR)テクノロジーのマーケティングの成功を大きく後押ししています。革新的なゲーム開発において非常に長い伝統を持つ日本は、ポケモンGO やドラゴンクエストウォークなど、想像力豊かなロケーションベースの AR ゲームの登場を育んできました。例えば、2025年3月、ナイアンティックはポケモンGOのプレイヤーデータを活用して地球の地上レベル地理空間モデルを作成する事業に注力するため、ゲームスタジオの大部分を分離する$40億ドルの取引を発表しました。これらのゲームは、仮想要素と現実世界を融合させ、カジュアルなプレイヤーから熱心なゲーマーまで幅広い層を惹きつける没入型体験を提供し、文化現象となっています。高度な AR 機能を備えたスマートフォンの普及が、この傾向の主な要因であり、幅広い層の人々が洗練されたゲーム体験を楽しめるようになりました。このアクセスのしやすさは、モバイル AR ゲームの市場を拡大しただけでなく、インタラクティブで位置情報に基づくゲームプレイの仕組みを通じて、ユーザーのエンゲージメントも強化しました。これらのタイトルの商業的成功は、大きな経済価値を生み出し、日本および世界のモバイルゲーム業界の成長に貢献しています。さらに、AR ゲームの人気はさらなるイノベーションを刺激し、開発者は高度な空間マッピング、リアルタイムのマルチプレイヤー機能、他のデジタルプラットフォームとの統合など、AR 技術を組み込む新しい方法を模索するようになり、ゲーム業界は絶えず進化しています。

専用ハードウェアプラットフォームによるARゲームの拡大

モバイルデバイス以外にも、ARヘッドセットやメガネなどの専用ハードウェアプラットフォームによる AR ゲームが、日本で大きく成長しています。この成長は、AR専用ハードウェアが提供する没入型のゲーム体験に対する消費者の需要の高まりによって推進されています。例えば、2024 年、日本のゲーム周辺機器市場は 3 億 9,139 万米ドルを超え、2025 年から 2033 年にかけては年平均成長率 12.83% で成長し、2033 年には 10 億 7,748 万米ドルに達すると予測されています。ソニーやセイコーエプソンなどの日本の大手企業は、ARハードウェアの開発に積極的に投資しており、競争の激しい市場環境と AR ゲーム体験の継続的な進化に貢献しています。ARヘッドセットの採用により、インタラクティブ性とリアリズムを向上させるハンドトラッキングや空間認識などの機能がゲームに導入され、新たな可能性が開かれています。さらに、AR技術のゲームコンソールや個人用コンピュータなどの他のデバイスへの統合は、ARゲームのアクセス性を拡大し、多様なユーザー層を惹きつけています。専用ハードウェアプラットフォームを通じたARゲームの拡大は、より没入型でインタラクティブなゲーム体験への移行を意味し、日本をARゲームイノベーションの先駆的な位置に据えています。これらのトレンドは、日本がゲーム業界において最先端技術を採用する姿勢を反映し、消費者に対し仮想と現実の世界を融合させた革新的で魅力的な体験を提供しています。

日本の拡張現実ゲーム市場のセグメント化:

IMARC Group は、市場の各セグメントにおける主要なトレンドの分析と、2025 年から 2033 年までの地域別予測を提供しています。当社のレポートでは、市場をコンポーネント、テクノロジー、デバイス、ゲームの種類に基づいて分類しています。

コンポーネントの洞察:

  • ソフトウェア
  • ハードウェア

このレポートでは、コンポーネントに基づいて市場の詳細な分析と分類を行っています。これには、ソフトウェアおよびハードウェアが含まれます。

テクノロジーの洞察:

  • RFID
  • GPS
  • モバイル追跡
  • その他

レポートでは、テクノロジーに基づく市場の詳細な分析も提供しています。これには、RFID、GPS、モバイル追跡などが含まれます。

デバイスに関する洞察:

  • 携帯電話
  • HMD
  • スマートグラス

本レポートでは、デバイスに基づく市場の詳細な分析も提供しています。これには、携帯電話、HMD、スマートグラスが含まれます。

ゲームの種類に関する洞察:

  • レーシングゲーム
  • アドベンチャーゲーム
  • 格闘ゲーム
  • シューティングゲーム
  • ミステリー・スリラーゲーム
  • パズルゲーム
  • SFゲーム
  • その他

ゲームの種類に基づく市場の詳細な分析も報告書に記載されています。これには、レーシングゲーム、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ミステリー・スリラーゲーム、パズルゲーム、SF ゲームなどが含まれます。

競争環境:

この市場調査レポートでは、競争環境についても包括的な分析を行っています。市場構造、主要企業の位置付け、トップの戦略、競争ダッシュボード、企業評価の四分位など、競争分析もレポートで取り上げています。また、すべての主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。

日本の拡張現実ゲーム市場に関するニュース:

  • 2025年3月、ディズニーは、神木隆之介と志尊淳が出演するプロモーションビデオをフィーチャーしたスマートフォンゲーム「Disney STEP AR」を日本でリリースしました。プレイヤーは、ディズニーキャラクターと一緒にロケーションベースの宝探しに挑戦し、アバターをカスタマイズし、ログインボーナスを楽しむことができます。このゲームは、50万人の事前登録を達成し、ミッキーマウスのぬいぐるみなどの限定特典を提供しています。
  • 2024年9月、ダイワボウ情報システム(DIS)は、DEVAR Entertainment社と、DEVAR社のARプラットフォームおよびサービスを日本国内で独占的に販売する契約を締結しました。この提携は、急速な技術進歩の中で、日本のデジタル化および効率化への移行を支援し、業界におけるARの採用を加速することを目的としています。

1 はじめに

2 調査範囲および調査方法

2.1 調査の目的

2.2 調査対象者

2.3 データソース

2.3.1 一次情報源

2.3.2 二次情報源

2.4 市場予測

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測方法

3 エグゼクティブサマリー

4 日本の拡張現実ゲーム市場 – 概要

4.1 概要

4.2 市場動向

4.3 業界動向

4.4 競合情報

5 日本の拡張現実ゲーム市場の展望

5.1 過去の市場動向と現在の市場動向 (2019-2024)

5.2 市場予測(2025-2033

6 日本の拡張現実ゲーム市場 – 構成要素別

6.1 ソフトウェア

6.1.1 概要

6.1.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

6.1.3 市場予測(2025-2033

6.2 ハードウェア

6.2.1 概要

6.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

6.2.3 市場予測(2025-2033

7 日本の拡張現実ゲーム市場 – 技術別内訳

7.1 RFID

7.1.1 概要

7.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年

7.1.3 市場予測(2025年~2033年

7.2 GPS

7.2.1 概要

7.2.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年

7.2.3 市場予測(2025年~2033年

7.3 モバイル追跡

7.3.1 概要

7.3.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年

7.3.3 市場予測(2025-2033

7.4 その他

7.4.1 過去および現在の市場動向(2019-2024

7.4.2 市場予測(2025-2033

8 日本の拡張現実ゲーム市場 – デバイス別内訳

8.1 モバイル

8.1.1 概要

8.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年

8.1.3 市場予測(2025年~2033年

8.2 HMD

8.2.1 概要

8.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

8.2.3 市場予測(2025-2033)

8.3 スマートグラス

8.3.1 概要

8.3.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

8.3.3 市場予測(2025-2033

9 日本の拡張現実ゲーム市場 – ゲームの種類別内訳

9.1 レーシングゲーム

9.1.1 概要

9.1.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

9.1.3 市場予測(2025-2033

9.2 アドベンチャーゲーム

9.2.1 概要

9.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

9.2.3 市場予測(2025-2033

9.3 格闘ゲーム

9.3.1 概要

9.3.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年

9.3.3 市場予測(2025年~2033年

9.4 シューティングゲーム

9.4.1 概要

9.4.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

9.4.3 市場予測(2025-2033)

9.5 ミステリー・スリラーゲーム

9.5.1 概要

9.5.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

9.5.3 市場予測(2025-2033

9.6 パズルゲーム

9.6.1 概要

9.6.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

9.6.3 市場予測(2025-2033

9.7 SF ゲーム

9.7.1 概要

9.7.2 過去および現在の市場動向 (2019-2024)

9.7.3 市場予測 (2025-2033)

9.8 その他

9.8.1 過去および現在の市場動向 (2019-2024)

9.8.2 市場予測(2025-2033

10 日本の拡張現実ゲーム市場 – 地域別内訳

10.1 関東地方

10.1.1 概要

10.1.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

10.1.3 市場の内訳(コンポーネント別

10.1.4 市場の内訳(テクノロジー別

10.1.5 市場の内訳(デバイス別

10.1.6 市場の内訳(ゲームタイプ別

10.1.7 主要企業

10.1.8 市場予測(2025-2033

10.2 関西/近畿地域

10.2.1 概要

10.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

10.2.3 市場の内訳(構成要素別

10.2.4 市場の内訳(技術別

10.2.5 市場の内訳(デバイス別

10.2.6 ゲームの種類別市場

10.2.7 主要企業

10.2.8 市場予測(2025-2033

10.3 中部・中部地方

10.3.1 概要

10.3.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

10.3.3 市場の内訳(コンポーネント別

10.3.4 市場の内訳(テクノロジー別

10.3.5 市場の内訳(デバイス別

10.3.6 市場の内訳(ゲームタイプ別

10.3.7 主要企業

10.3.8 市場予測(2025-2033

10.4 九州・沖縄地域

10.4.1 概要

10.4.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

10.4.3 市場の内訳(構成要素別

10.4.4 市場の内訳(技術別

10.4.5 市場の内訳(デバイス別

10.4.6 ゲームの種類別市場

10.4.7 主要企業

10.4.8 市場予測(2025-2033

10.5 東北地方

10.5.1 概要

10.5.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

10.5.3 市場の内訳(コンポーネント別

10.5.4 市場の内訳(テクノロジー別

10.5.5 市場の内訳(デバイス別

10.5.6 市場の内訳(ゲームタイプ別

10.5.7 主要企業

10.5.8 市場予測(2025年~2033年

10.6 中国地域

10.6.1 概要

10.6.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

10.6.3 市場の内訳(コンポーネント別

10.6.4 市場の内訳(テクノロジー別

10.6.5 市場の内訳(デバイス別

10.6.6 ゲームの種類別市場

10.6.7 主要企業

10.6.8 市場予測(2025-2033

10.7 北海道地域

10.7.1 概要

10.7.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

10.7.3 市場の内訳(コンポーネント別

10.7.4 市場の内訳(テクノロジー別

10.7.5 市場の内訳(デバイス別

10.7.6 市場の内訳(ゲームタイプ別

10.7.7 主要企業

10.7.8 市場予測(2025-2033

10.8 四国地方

10.8.1 概要

10.8.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

10.8.3 市場の内訳(構成要素別

10.8.4 市場の内訳(技術別

10.8.5 市場の内訳(デバイス別

10.8.6 ゲームの種類別市場

10.8.7 主要企業

10.8.8 市場予測(2025-2033

11 日本の拡張現実ゲーム市場 – 競争環境

11.1 概要

11.2 市場構造

11.3 市場における各社の位置付け

11.4 トップの戦略

11.5 競合ダッシュボード

11.6 企業評価クアドラント

12 主要プレイヤーのプロファイル

12.1 企業A

12.1.1 事業概要

12.1.2 提供サービス

12.1.3 事業戦略

12.1.4 SWOT分析

12.1.5 主要なニュースとイベント

12.2 企業B

12.2.1 事業概要

12.2.2 提供サービス

12.2.3 事業戦略

12.2.4 SWOT分析

12.2.5 主要なニュースとイベント

12.3 企業C

12.3.1 事業概要

12.3.2 提供サービス

12.3.3 事業戦略

12.3.4 SWOT分析

12.3.5 主要なニュースとイベント

12.4 会社D

12.4.1 事業概要

12.4.2 提供サービス

12.4.3 事業戦略

12.4.4 SWOT分析

12.4.5 主要なニュースとイベント

12.5 会社E

12.5.1 事業概要

12.5.2 提供サービス

12.5.3 事業戦略

12.5.4 SWOT分析

12.5.5 主要なニュースとイベント

会社名はサンプル目次のため省略されています。最終報告書で完全なリストを提供します。

13 日本の拡張現実ゲーム市場 – 業界分析

13.1 推進要因、抑制要因、および機会

13.1.1 概要

13.1.2 推進要因

13.1.3 抑制要因

13.1.4 機会

13.2 ポーターの 5 要因分析

13.2.1 概要

13.2.2 買い手の交渉力

13.2.3 供給者の交渉力

13.2.4 競争の度合い

13.2.5 新規参入の脅威

13.2.6 代替品の脅威

13.3 バリューチェーン分析

14 付録


※参考情報

拡張現実ゲームとは、現実の世界にデジタル情報を重ね合わせて楽しむことができるゲームのことです。この技術を利用することで、プレイヤーは自分の周囲の環境にバーチャルな要素を追加し、そこに現れるキャラクターやオブジェクトを通じて新たな体験を得ることができます。
拡張現実ゲームの種類には、大きく分けて位置情報ゲーム、マーカーベースゲーム、そしてビジュアルフィールドゲームの三つがあります。位置情報ゲームは、GPSなどの位置情報技術を利用してプレイヤーの現在地に基づいたゲームを提供します。代表的な例として「ポケモンGO」などがあります。このゲームでは、現実の地図上にポケモンが出現し、プレイヤーは実際に歩き回って捕まえることが求められます。

マーカーベースゲームは、特定のマーカーをカメラで認識することによって、バーチャルなオブジェクトが現れるタイプのゲームです。このタイプのゲームでは、専用のボードや画像が必要となることが一般的で、特定の場所や物体に対して拡張現実が発動します。これにより、プレイヤーは固定された環境の中で、対話型のエンターテインメントや学習ツールとしての体験を得ることができます。

ビジュアルフィールドゲームは、カメラやセンサーを利用してプレイヤーの視界にデジタルコンテンツを表示するものです。この技術は、デジタルオブジェクトが現実の物体と直接相互作用することを可能にし、新たなゲーム体験を提供します。たとえば、歴史的な遺跡を再現するシミュレーションや、企業のプロモーションイベントなどで、インタラクティブな要素が組み込まれることが多いです。

拡張現実ゲームの用途は多岐にわたります。エンターテインメントとしての利用はもちろん、教育現場や医療、観光、スポーツなどにおいてもその能力が活かされています。教育現場では、学習をより視覚的にし、興味を引くためのツールとして使用されています。たとえば、歴史の授業で過去の出来事をリアルタイムで再現することができるアプリや、科学実験をアシストするための仮想実験室などが考えられます。

医療分野では、AR技術を用いたトレーニングプログラムが導入され、手術のシミュレーションや患者の治療計画の作成に役立っています。これにより、医療従事者は実際の手術に備えて安全に訓練を行うことができ、患者にもより効果的な治療が提供されるようになっています。

観光産業においても、拡張現実は新たな体験を提供する手段として注目されており、観光地の情報をリアルタイムで表示するアプリケーションが増えています。これにより、観光客は周りの環境に隠された歴史や文化を直接体験し、より深い理解を得ることができます。

スポーツの分野では、観客がリアルタイムで選手のデータや試合の分析をARで視覚化し、観戦体験を向上させる取り組みが行われています。たとえば、特定の選手の位置や動きに関するデータをリアルタイムで見える化し、試合をより深く理解するための手助けをしています。

拡張現実ゲームを支える関連技術には、カメラ、センサー、GPS、3Dモデリング、人工知能(AI)、および高品質なディスプレイ技術などがあります。これらの技術が組み合わさることで、よりリアルでインタラクティブな体験が実現されます。特に、AI技術の進化により、バーチャルなキャラクターがより自然に振る舞うようになり、プレイヤーとのインタラクションが一層スムーズになっています。

このように、拡張現実ゲームは単なるエンターテインメントに留まらず、多様な分野での応用が進んでおり、今後もその成長と進化が期待されます。新たなゲーム体験の提供に加えて、教育や医療、観光、スポーツなどフロンティアを超えた活用が進むことで、より多くの人々に影響を与えることができると考えられています。


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※当市場調査資料(IMA25JUN678 )"日本の拡張現実ゲーム市場2025年-2033年" (英文:Japan Augmented Reality Gaming Market Size, Share, Trends and Forecast by Component, Technology, Device, Game Type, and Region, 2025-2033)はIMARC社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


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