1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブサマリー
4 日本のクラウドゲーミング市場
4.1 概要
4.2 市場ダイナミクス
4.3 業界動向
4.4 競合他社の動向
5 日本のクラウドゲーミング市場展望
5.1 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
5.2 市場予測(2025年~2033年)
6 日本クラウドゲーミング市場-種類別内訳
6.1 スマートフォン
6.1.1 概要
6.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年)
6.1.3 市場予測(2025年~2033年)
6.2 スマートテレビ
6.2.1 概要
6.2.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
6.2.3 市場予測(2025-2033年)
6.3 コンソール
6.3.1 概要
6.3.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
6.3.3 市場予測(2025年〜2033年)
6.4 タブレット
6.4.1 概要
6.4.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
6.4.3 市場予測(2025-2033年)
6.5 PC
6.5.1 概要
6.5.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年)
6.5.3 市場予測(2025年~2033年)
7 国内クラウドゲーミング市場-ジャンル別構成比
7.1 アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
7.1.1 概要
7.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
7.1.3 市場予測(2025年~2033年)
7.2 パズル
7.2.1 概要
7.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019〜2024年)
7.2.3 市場予測(2025年〜2033年)
7.3 ソーシャルゲーム
7.3.1 概要
7.3.2 歴史的・現在の市場動向(2019〜2024年)
7.3.3 市場予測(2025年〜2033年)
7.4 ストラテジー
7.4.1 概要
7.4.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
7.4.3 市場予測(2025-2033年)
7.5 シミュレーション
7.5.1 概要
7.5.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年)
7.5.3 市場予測(2025-2033年)
7.6 その他
7.6.1 過去と現在の市場動向(2019~2024年)
7.6.2 市場予測(2025年~2033年)
8 日本クラウドゲーミング市場:技術別内訳
8.1 ビデオストリーミング
8.1.1 概要
8.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年)
8.1.3 市場予測(2025年~2033年)
8.2 ファイルストリーミング
8.2.1 概要
8.2.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
8.2.3 市場予測(2025年~2033年)
9 日本クラウドゲーミング市場 – ゲーマー別内訳
9.1 ハードコアゲーマー
9.1.1 概要
9.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年)
9.1.3 市場予測(2025年~2033年)
9.2 カジュアルゲーマー
9.2.1 概要
9.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019年〜2024年)
9.2.3 市場予測(2025年~2033年)
10 日本クラウドゲーミング市場-地域別内訳
10.1 関東地域
10.1.1 概要
10.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年)
10.1.3 デバイス種類別市場構成比
10.1.4 ジャンル別市場構成比
10.1.5 技術別市場構成比
10.1.6 ゲーマー別市場構成比
10.1.7 主要プレイヤー
10.1.8 市場予測(2025年~2033年)
10.2 関西・近畿
10.2.1 概要
10.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.2.3 デバイス種類別市場構成比
10.2.4 ジャンル別市場構成比
10.2.5 技術別市場構成比
10.2.6 ゲーマー別市場構成比
10.2.7 主要プレイヤー
10.2.8 市場予測(2025年~2033年)
10.3 中部・中部
10.3.1 概要
10.3.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.3.3 デバイス種類別市場構成比
10.3.4 ジャンル別市場構成比
10.3.5 技術別市場構成比
10.3.6 ゲーマー別市場構成比
10.3.7 主要プレイヤー
10.3.8 市場予測(2025年~2033年)
10.4 九州・沖縄地域
10.4.1 概要
10.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.4.3 デバイス種類別市場構成比
10.4.4 ジャンル別市場構成比
10.4.5 技術別市場構成比
10.4.6 ゲーマー別市場構成比
10.4.7 主要プレイヤー
10.4.8 市場予測(2025年~2033年)
10.5 東北地域
10.5.1 概要
10.5.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.5.3 デバイス種類別市場構成比
10.5.4 ジャンル別市場構成比
10.5.5 技術別市場構成比
10.5.6 ゲーマー別市場構成比
10.5.7 主要プレイヤー
10.5.8 市場予測(2025年~2033年)
10.6 中国地域
10.6.1 概要
10.6.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.6.3 デバイス種類別市場構成比
10.6.4 ジャンル別市場構成比
10.6.5 技術別市場構成比
10.6.6 ゲーマー別市場構成比
10.6.7 主要プレイヤー
10.6.8 市場予測(2025年~2033年)
10.7 北海道地域
10.7.1 概要
10.7.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.7.3 デバイス種類別市場構成比
10.7.4 ジャンル別市場構成比
10.7.5 技術別市場構成比
10.7.6 ゲーマー別市場構成比
10.7.7 主要プレイヤー
10.7.8 市場予測(2025年~2033年)
10.8 四国地域
10.8.1 概要
10.8.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.8.3 デバイス種類別市場構成比
10.8.4 ジャンル別市場構成比
10.8.5 技術別市場構成比
10.8.6 ゲーマー別市場構成比
10.8.7 主要プレイヤー
10.8.8 市場予測(2025年~2033年)
11 日本クラウドゲーミング市場 – 競争環境
11.1 概要
11.2 市場構造
11.3 市場プレイヤーのポジショニング
11.4 勝つための戦略
11.5 競争ダッシュボード
11.6 企業評価象限
12 主要プレーヤーのプロフィール
12.1 アマゾン・ウェブ・サービス
12.1.1 事業概要
12.1.2 提供サービス
12.1.3 事業戦略
12.1.4 SWOT分析
12.1.5 主要ニュースとイベント
12.2 インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション
12.2.1 事業概要
12.2.2 提供サービス
12.2.3 事業戦略
12.2.4 SWOT分析
12.2.5 主要ニュースとイベント
12.3 マイクロソフト株式会社
12.3.1 事業概要
12.3.2 提供サービス
12.3.3 事業戦略
12.3.4 SWOT分析
12.3.5 主要ニュースとイベント
12.4 エヌビディア・コーポレーション
12.4.1 事業概要
12.4.2 提供サービス
12.4.3 事業戦略
12.4.4 SWOT分析
12.4.5 主要ニュースとイベント
12.5 ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC(ソニー株式会社)
12.5.1 事業概要
12.5.2 提供サービス
12.5.3 事業戦略
12.5.4 SWOT分析
12.5.5 主要ニュースとイベント
12.6 ユビタス株式会社
12.6.1 事業概要
12.6.2 提供サービス
12.6.3 事業戦略
12.6.4 SWOT分析
12.6.5 主要ニュースとイベント
13 日本のクラウドゲーミング市場 – 産業分析
13.1 推進要因
阻害要因
および機会
13.1.1 概要
13.1.2 推進要因
13.1.3 制止要因
13.1.4 機会
13.2 ポーターズファイブフォース分析
13.2.1 概要
13.2.2 買い手の交渉力
13.2.3 供給者の交渉力
13.2.4 競争の程度
13.2.5 新規参入の脅威
13.2.6 代替品の脅威
13.3 バリューチェーン分析
14 付録
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Japan Cloud Gaming Market - Introduction
4.1 Overview
4.2 Market Dynamics
4.3 Industry Trends
4.4 Competitive Intelligence
5 Japan Cloud Gaming Market Landscape
5.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
5.2 Market Forecast (2025-2033)
6 Japan Cloud Gaming Market - Breakup by Device Type
6.1 Smartphones
6.1.1 Overview
6.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.1.3 Market Forecast (2025-2033)
6.2 Smart TVs
6.2.1 Overview
6.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.2.3 Market Forecast (2025-2033)
6.3 Consoles
6.3.1 Overview
6.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.3.3 Market Forecast (2025-2033)
6.4 Tablets
6.4.1 Overview
6.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.4.3 Market Forecast (2025-2033)
6.5 PCs
6.5.1 Overview
6.5.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.5.3 Market Forecast (2025-2033)
7 Japan Cloud Gaming Market - Breakup by Genre
7.1 Adventure/Role Playing Games
7.1.1 Overview
7.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.1.3 Market Forecast (2025-2033)
7.2 Puzzles
7.2.1 Overview
7.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.2.3 Market Forecast (2025-2033)
7.3 Social Games
7.3.1 Overview
7.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.3.3 Market Forecast (2025-2033)
7.4 Strategy
7.4.1 Overview
7.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.4.3 Market Forecast (2025-2033)
7.5 Simulation
7.5.1 Overview
7.5.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.5.3 Market Forecast (2025-2033)
7.6 Others
7.6.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.6.2 Market Forecast (2025-2033)
8 Japan Cloud Gaming Market - Breakup by Technology
8.1 Video Streaming
8.1.1 Overview
8.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
8.1.3 Market Forecast (2025-2033)
8.2 File Streaming
8.2.1 Overview
8.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
8.2.3 Market Forecast (2025-2033)
9 Japan Cloud Gaming Market - Breakup by Gamers
9.1 Hardcore Gamers
9.1.1 Overview
9.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.1.3 Market Forecast (2025-2033)
9.2 Casual Gamers
9.2.1 Overview
9.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.2.3 Market Forecast (2025-2033)
10 Japan Cloud Gaming Market – Breakup by Region
10.1 Kanto Region
10.1.1 Overview
10.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.1.3 Market Breakup by Device Type
10.1.4 Market Breakup by Genre
10.1.5 Market Breakup by Technology
10.1.6 Market Breakup by Gamers
10.1.7 Key Players
10.1.8 Market Forecast (2025-2033)
10.2 Kansai/Kinki Region
10.2.1 Overview
10.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.2.3 Market Breakup by Device Type
10.2.4 Market Breakup by Genre
10.2.5 Market Breakup by Technology
10.2.6 Market Breakup by Gamers
10.2.7 Key Players
10.2.8 Market Forecast (2025-2033)
10.3 Central/ Chubu Region
10.3.1 Overview
10.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.3.3 Market Breakup by Device Type
10.3.4 Market Breakup by Genre
10.3.5 Market Breakup by Technology
10.3.6 Market Breakup by Gamers
10.3.7 Key Players
10.3.8 Market Forecast (2025-2033)
10.4 Kyushu-Okinawa Region
10.4.1 Overview
10.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.4.3 Market Breakup by Device Type
10.4.4 Market Breakup by Genre
10.4.5 Market Breakup by Technology
10.4.6 Market Breakup by Gamers
10.4.7 Key Players
10.4.8 Market Forecast (2025-2033)
10.5 Tohoku Region
10.5.1 Overview
10.5.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.5.3 Market Breakup by Device Type
10.5.4 Market Breakup by Genre
10.5.5 Market Breakup by Technology
10.5.6 Market Breakup by Gamers
10.5.7 Key Players
10.5.8 Market Forecast (2025-2033)
10.6 Chugoku Region
10.6.1 Overview
10.6.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.6.3 Market Breakup by Device Type
10.6.4 Market Breakup by Genre
10.6.5 Market Breakup by Technology
10.6.6 Market Breakup by Gamers
10.6.7 Key Players
10.6.8 Market Forecast (2025-2033)
10.7 Hokkaido Region
10.7.1 Overview
10.7.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.7.3 Market Breakup by Device Type
10.7.4 Market Breakup by Genre
10.7.5 Market Breakup by Technology
10.7.6 Market Breakup by Gamers
10.7.7 Key Players
10.7.8 Market Forecast (2025-2033)
10.8 Shikoku Region
10.8.1 Overview
10.8.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.8.3 Market Breakup by Device Type
10.8.4 Market Breakup by Genre
10.8.5 Market Breakup by Technology
10.8.6 Market Breakup by Gamers
10.8.7 Key Players
10.8.8 Market Forecast (2025-2033)
11 Japan Cloud Gaming Market – Competitive Landscape
11.1 Overview
11.2 Market Structure
11.3 Market Player Positioning
11.4 Top Winning Strategies
11.5 Competitive Dashboard
11.6 Company Evaluation Quadrant
12 Profiles of Key Players
12.1 Amazon Web Services Inc.
12.1.1 Business Overview
12.1.2 Services Offered
12.1.3 Business Strategies
12.1.4 SWOT Analysis
12.1.5 Major News and Events
12.2 International Business Machines Corporation
12.2.1 Business Overview
12.2.2 Services Offered
12.2.3 Business Strategies
12.2.4 SWOT Analysis
12.2.5 Major News and Events
12.3 Microsoft Corporation
12.3.1 Business Overview
12.3.2 Services Offered
12.3.3 Business Strategies
12.3.4 SWOT Analysis
12.3.5 Major News and Events
12.4 Nvidia Corporation
12.4.1 Business Overview
12.4.2 Services Offered
12.4.3 Business Strategies
12.4.4 SWOT Analysis
12.4.5 Major News and Events
12.5 Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Corporation)
12.5.1 Business Overview
12.5.2 Services Offered
12.5.3 Business Strategies
12.5.4 SWOT Analysis
12.5.5 Major News and Events
12.6 Ubitus K.K.
12.6.1 Business Overview
12.6.2 Services Offered
12.6.3 Business Strategies
12.6.4 SWOT Analysis
12.6.5 Major News and Events
13 Japan Cloud Gaming Market - Industry Analysis
13.1 Drivers
Restraints
and Opportunities
13.1.1 Overview
13.1.2 Drivers
13.1.3 Restraints
13.1.4 Opportunities
13.2 Porters Five Forces Analysis
13.2.1 Overview
13.2.2 Bargaining Power of Buyers
13.2.3 Bargaining Power of Suppliers
13.2.4 Degree of Competition
13.2.5 Threat of New Entrants
13.2.6 Threat of Substitutes
13.3 Value Chain Analysis
14 Appendix
*** 免責事項 ***
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