日本のクラウドゲーミング市場 2025-2033年:種類別(スマートフォン、スマートテレビ、コンソール、タブレット、PC)、ジャンル別(アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他)、技術別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマー別(ハードコアゲーマー、カジュアルゲーマー)、地域別

■ 英語タイトル:Japan Cloud Gaming Market 2025-2033 : Device Type (Smartphones, Smart TVs, Consoles, Tablets, PCs), Genre (Adventure/Role Playing Games, Puzzles, Social Games, Strategy, Simulation, and Others), Technology (Video Streaming, File Streaming), Gamers (Hardcore Gamers, Casual Gamers), and Region

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMA25JP350)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMA25JP350
■ 発行日:2025年5月
■ 調査対象地域:日本
■ 産業分野:テクノロジーとメディア
■ ページ数:119
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
■ 販売価格オプション(消費税別)
Single UserUSD2,999 ⇒換算¥431,856見積依頼/購入/質問フォーム
Five UserUSD3,999 ⇒換算¥575,856見積依頼/購入/質問フォーム
EnterprisewideUSD4,999 ⇒換算¥719,856見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明はこちらで、ご購入に関する詳細案内はご利用ガイドでご確認いただけます。
※お支払金額は「換算金額(日本円)+消費税+配送料(Eメール納品は無料)」です。
※Eメールによる納品の場合、通常ご注文当日~2日以内に納品致します。
※レポート納品後、納品日+5日以内に請求書を発行・送付致します。(請求書発行日より2ヶ月以内の銀行振込条件、カード払いも可能)
IMARC社の概要及び新刊レポートはこちらでご確認いただけます。

★グローバルリサーチ資料[日本のクラウドゲーミング市場 2025-2033年:種類別(スマートフォン、スマートテレビ、コンソール、タブレット、PC)、ジャンル別(アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他)、技術別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマー別(ハードコアゲーマー、カジュアルゲーマー)、地域別]についてメールでお問い合わせはこちら
*** レポート概要(サマリー)***

日本のクラウドゲーミング市場規模は2024年に1億6,000万ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には1,475.0百万米ドルに達し、2025年から2033年にかけて28%の成長率(CAGR)を示すと予測している。ビデオコーデックの改善や待ち時間の短縮など、ストリーミング技術の進歩が進み、クラウドゲーミングのレスポンスと楽しさが向上したことが、主に市場を牽引している。
ゲームストリーミングやクラウドゲーミングサービスとも呼ばれるクラウドゲーミングは、ビデオゲームをプレイするための画期的なアプローチである。クラウドゲーミングは、ゲーム機やハイエンドPCのようなローカルハードウェアでゲームを実行する代わりに、データセンターにある強力なリモートサーバーを活用してゲームグラフィックを処理し、レンダリングする。プレイヤーは、スマートフォン、タブレット、スマートテレビ、ローエンドコンピュータなど、さまざまなデバイスを使用してインターネット経由でこれらのゲームにアクセスし、操作するため、高価なゲームハードウェアは必要ありません。クラウドゲーミングには、長時間のダウンロードやインストールなしで膨大なゲームライブラリに即座にアクセスできるなど、いくつかの利点がある。また、プレイヤーはデバイスをシームレスに切り替え、中断したところから再開し、性能の低いデバイスでも高品質のグラフィックとゲームプレイを楽しむことができる。しかし、クラウドゲーミングの成功は、ゲームプレイのレスポンスを確保するための低遅延インターネット接続に依存しており、特定のゲームが利用可能かどうかは、クラウドゲーミングプラットフォームによって異なる場合があります。

日本のクラウドゲーミング市場の動向:
日本のクラウドゲーミング市場は、主にいくつかの重要な要因によって力強い成長を遂げている。まず、高速インターネット接続の普及が、この分野の拡大に極めて重要な役割を果たしている。信頼性の高いブロードバンドが普及したことで、ゲーマーはお気に入りのタイトルに即座にアクセスして楽しむことができるようになり、ハイエンドのゲームハードウェアは必要なくなった。さらに、ゲームにおける利便性と機動性への要求がますます高まっていることも、市場をさらに活性化させている。クラウド・ゲーミングにより、ユーザーはタブレット、スマートフォン、スマートTVなど複数のデバイスでゲームをプレイできるようになり、いつでもどこでもゲームにアクセスできるようになった。このシームレスなクロスプラットフォーム互換性が幅広いユーザーを魅了し、市場の成長を後押ししている。さらに、クラウドゲーミングのコスト効率の高さも、成長を促す大きな要因となっている。ゲーマーは、サブスクリプション・ベースのサービスを通じて膨大なゲーム・ライブラリにアクセスできるため、高価なゲーム機やPCに投資する必要がなくなった。この手頃な価格という要因がゲームを民主化し、より多様で広範なユーザー層を引き寄せている。こうした要因に加えて、esportsや対戦型ゲームの新たなトレンドが、予測期間中、日本のクラウドゲーミング市場を牽引すると予想される。

日本のクラウドゲーミング市場のセグメンテーション
IMARC Groupでは、2025年から2033年にかけての国別予測とともに、市場の各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。デバイスの種類別、ジャンル別、技術別、ゲーマー別に市場を分類しています。

デバイスタイプの洞察:

– スマートフォン
– スマートTV
– コンソール
– タブレット
– パソコン

本レポートでは、デバイスの種類別に市場を詳細に分類・分析している。これには、スマートフォン、スマートTV、コンソール、タブレット、PCが含まれる。

ジャンル別インサイト
– アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
– パズル
– ソーシャルゲーム
– ストラテジー
– シミュレーション
– その他

本レポートでは、ジャンル別の詳細な市場分析も行っています。これには、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、戦略、シミュレーション、その他が含まれます。

テクノロジーインサイト
– ビデオストリーミング
– ファイルストリーミング

本レポートでは、技術別に市場を詳細に分類・分析している。これにはビデオストリーミングとファイルストリーミングが含まれる。

ゲーマーインサイト
– ハードコアゲーマー
– カジュアルゲーマー

本レポートでは、ゲーマー別に市場を詳細に分類・分析している。これにはハードコアゲーマーとカジュアルゲーマーが含まれる。

地域別の洞察

– 関東地方
– 関西・近畿地方
– 中部地方
– 九州・沖縄地方
– 東北地方
– 中国地方
– 北海道地方
– 四国地方

また、関東地方、関西・近畿地方、中部・中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方といった主要な地域市場についても包括的に分析している。

競争環境:
市場調査レポートでは、競争環境についても包括的に分析しています。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、トップ勝ち抜き戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポート内で取り上げられています。また、すべての主要企業の詳細なプロフィールが提供されています。主要企業には以下の企業が含まれます:
– Amazon Web Services Inc.
– インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション
– マイクロソフト・コーポレーション
– エヌビディア・コーポレーション
– ソニー・インタラクティブエンタテインメント
– ユビタス株式会社

本レポートで扱う主な質問
– 日本のクラウドゲーミング市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移していくのか?
– COVID-19が日本のクラウドゲーミング市場に与えた影響は?
– 日本のクラウドゲーミング市場のデバイスタイプ別の内訳は?
– 国内クラウドゲーミング市場のジャンル別構成比は?
– 国内クラウドゲーミング市場の技術別構成比は?
– 国内クラウドゲーミング市場のゲーマー別構成比は?
– 日本のクラウドゲーミング市場のバリューチェーンにおける様々なステージとは?
– 日本のクラウドゲーミング市場における主要な推進要因と課題は何か?
– 日本のクラウドゲーミング市場の構造と主要プレイヤーは?
– 日本のクラウドゲーミング市場における競争の程度は?

世界の市場調査レポート販売サイト(H&Iグローバルリサーチ株式会社運営)
*** レポート目次(コンテンツ)***

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブサマリー
4 日本のクラウドゲーミング市場
4.1 概要
4.2 市場ダイナミクス
4.3 業界動向
4.4 競合他社の動向
5 日本のクラウドゲーミング市場展望
5.1 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
5.2 市場予測(2025年~2033年)
6 日本クラウドゲーミング市場-種類別内訳
6.1 スマートフォン
6.1.1 概要
6.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年)
6.1.3 市場予測(2025年~2033年)
6.2 スマートテレビ
6.2.1 概要
6.2.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
6.2.3 市場予測(2025-2033年)
6.3 コンソール
6.3.1 概要
6.3.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
6.3.3 市場予測(2025年〜2033年)
6.4 タブレット
6.4.1 概要
6.4.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
6.4.3 市場予測(2025-2033年)
6.5 PC
6.5.1 概要
6.5.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年)
6.5.3 市場予測(2025年~2033年)
7 国内クラウドゲーミング市場-ジャンル別構成比
7.1 アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
7.1.1 概要
7.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
7.1.3 市場予測(2025年~2033年)
7.2 パズル
7.2.1 概要
7.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019〜2024年)
7.2.3 市場予測(2025年〜2033年)
7.3 ソーシャルゲーム
7.3.1 概要
7.3.2 歴史的・現在の市場動向(2019〜2024年)
7.3.3 市場予測(2025年〜2033年)
7.4 ストラテジー
7.4.1 概要
7.4.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
7.4.3 市場予測(2025-2033年)
7.5 シミュレーション
7.5.1 概要
7.5.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年)
7.5.3 市場予測(2025-2033年)
7.6 その他
7.6.1 過去と現在の市場動向(2019~2024年)
7.6.2 市場予測(2025年~2033年)
8 日本クラウドゲーミング市場:技術別内訳
8.1 ビデオストリーミング
8.1.1 概要
8.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年)
8.1.3 市場予測(2025年~2033年)
8.2 ファイルストリーミング
8.2.1 概要
8.2.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
8.2.3 市場予測(2025年~2033年)
9 日本クラウドゲーミング市場 – ゲーマー別内訳
9.1 ハードコアゲーマー
9.1.1 概要
9.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年)
9.1.3 市場予測(2025年~2033年)
9.2 カジュアルゲーマー
9.2.1 概要
9.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019年〜2024年)
9.2.3 市場予測(2025年~2033年)
10 日本クラウドゲーミング市場-地域別内訳
10.1 関東地域
10.1.1 概要
10.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年)
10.1.3 デバイス種類別市場構成比
10.1.4 ジャンル別市場構成比
10.1.5 技術別市場構成比
10.1.6 ゲーマー別市場構成比
10.1.7 主要プレイヤー
10.1.8 市場予測(2025年~2033年)
10.2 関西・近畿
10.2.1 概要
10.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.2.3 デバイス種類別市場構成比
10.2.4 ジャンル別市場構成比
10.2.5 技術別市場構成比
10.2.6 ゲーマー別市場構成比
10.2.7 主要プレイヤー
10.2.8 市場予測(2025年~2033年)
10.3 中部・中部
10.3.1 概要
10.3.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.3.3 デバイス種類別市場構成比
10.3.4 ジャンル別市場構成比
10.3.5 技術別市場構成比
10.3.6 ゲーマー別市場構成比
10.3.7 主要プレイヤー
10.3.8 市場予測(2025年~2033年)
10.4 九州・沖縄地域
10.4.1 概要
10.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.4.3 デバイス種類別市場構成比
10.4.4 ジャンル別市場構成比
10.4.5 技術別市場構成比
10.4.6 ゲーマー別市場構成比
10.4.7 主要プレイヤー
10.4.8 市場予測(2025年~2033年)
10.5 東北地域
10.5.1 概要
10.5.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.5.3 デバイス種類別市場構成比
10.5.4 ジャンル別市場構成比
10.5.5 技術別市場構成比
10.5.6 ゲーマー別市場構成比
10.5.7 主要プレイヤー
10.5.8 市場予測(2025年~2033年)
10.6 中国地域
10.6.1 概要
10.6.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.6.3 デバイス種類別市場構成比
10.6.4 ジャンル別市場構成比
10.6.5 技術別市場構成比
10.6.6 ゲーマー別市場構成比
10.6.7 主要プレイヤー
10.6.8 市場予測(2025年~2033年)
10.7 北海道地域
10.7.1 概要
10.7.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.7.3 デバイス種類別市場構成比
10.7.4 ジャンル別市場構成比
10.7.5 技術別市場構成比
10.7.6 ゲーマー別市場構成比
10.7.7 主要プレイヤー
10.7.8 市場予測(2025年~2033年)
10.8 四国地域
10.8.1 概要
10.8.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.8.3 デバイス種類別市場構成比
10.8.4 ジャンル別市場構成比
10.8.5 技術別市場構成比
10.8.6 ゲーマー別市場構成比
10.8.7 主要プレイヤー
10.8.8 市場予測(2025年~2033年)
11 日本クラウドゲーミング市場 – 競争環境
11.1 概要
11.2 市場構造
11.3 市場プレイヤーのポジショニング
11.4 勝つための戦略
11.5 競争ダッシュボード
11.6 企業評価象限
12 主要プレーヤーのプロフィール
12.1 アマゾン・ウェブ・サービス
12.1.1 事業概要
12.1.2 提供サービス
12.1.3 事業戦略
12.1.4 SWOT分析
12.1.5 主要ニュースとイベント
12.2 インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション
12.2.1 事業概要
12.2.2 提供サービス
12.2.3 事業戦略
12.2.4 SWOT分析
12.2.5 主要ニュースとイベント
12.3 マイクロソフト株式会社
12.3.1 事業概要
12.3.2 提供サービス
12.3.3 事業戦略
12.3.4 SWOT分析
12.3.5 主要ニュースとイベント
12.4 エヌビディア・コーポレーション
12.4.1 事業概要
12.4.2 提供サービス
12.4.3 事業戦略
12.4.4 SWOT分析
12.4.5 主要ニュースとイベント
12.5 ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC(ソニー株式会社)
12.5.1 事業概要
12.5.2 提供サービス
12.5.3 事業戦略
12.5.4 SWOT分析
12.5.5 主要ニュースとイベント
12.6 ユビタス株式会社
12.6.1 事業概要
12.6.2 提供サービス
12.6.3 事業戦略
12.6.4 SWOT分析
12.6.5 主要ニュースとイベント
13 日本のクラウドゲーミング市場 – 産業分析
13.1 推進要因
阻害要因
および機会
13.1.1 概要
13.1.2 推進要因
13.1.3 制止要因
13.1.4 機会
13.2 ポーターズファイブフォース分析
13.2.1 概要
13.2.2 買い手の交渉力
13.2.3 供給者の交渉力
13.2.4 競争の程度
13.2.5 新規参入の脅威
13.2.6 代替品の脅威
13.3 バリューチェーン分析
14 付録




1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Japan Cloud Gaming Market - Introduction
4.1 Overview
4.2 Market Dynamics
4.3 Industry Trends
4.4 Competitive Intelligence
5 Japan Cloud Gaming Market Landscape
5.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
5.2 Market Forecast (2025-2033)
6 Japan Cloud Gaming Market - Breakup by Device Type
6.1 Smartphones
6.1.1 Overview
6.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.1.3 Market Forecast (2025-2033)
6.2 Smart TVs
6.2.1 Overview
6.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.2.3 Market Forecast (2025-2033)
6.3 Consoles
6.3.1 Overview
6.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.3.3 Market Forecast (2025-2033)
6.4 Tablets
6.4.1 Overview
6.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.4.3 Market Forecast (2025-2033)
6.5 PCs
6.5.1 Overview
6.5.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.5.3 Market Forecast (2025-2033)
7 Japan Cloud Gaming Market - Breakup by Genre
7.1 Adventure/Role Playing Games
7.1.1 Overview
7.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.1.3 Market Forecast (2025-2033)
7.2 Puzzles
7.2.1 Overview
7.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.2.3 Market Forecast (2025-2033)
7.3 Social Games
7.3.1 Overview
7.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.3.3 Market Forecast (2025-2033)
7.4 Strategy
7.4.1 Overview
7.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.4.3 Market Forecast (2025-2033)
7.5 Simulation
7.5.1 Overview
7.5.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.5.3 Market Forecast (2025-2033)
7.6 Others
7.6.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.6.2 Market Forecast (2025-2033)
8 Japan Cloud Gaming Market - Breakup by Technology
8.1 Video Streaming
8.1.1 Overview
8.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
8.1.3 Market Forecast (2025-2033)
8.2 File Streaming
8.2.1 Overview
8.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
8.2.3 Market Forecast (2025-2033)
9 Japan Cloud Gaming Market - Breakup by Gamers
9.1 Hardcore Gamers
9.1.1 Overview
9.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.1.3 Market Forecast (2025-2033)
9.2 Casual Gamers
9.2.1 Overview
9.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.2.3 Market Forecast (2025-2033)
10 Japan Cloud Gaming Market – Breakup by Region
10.1 Kanto Region
10.1.1 Overview
10.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.1.3 Market Breakup by Device Type
10.1.4 Market Breakup by Genre
10.1.5 Market Breakup by Technology
10.1.6 Market Breakup by Gamers
10.1.7 Key Players
10.1.8 Market Forecast (2025-2033)
10.2 Kansai/Kinki Region
10.2.1 Overview
10.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.2.3 Market Breakup by Device Type
10.2.4 Market Breakup by Genre
10.2.5 Market Breakup by Technology
10.2.6 Market Breakup by Gamers
10.2.7 Key Players
10.2.8 Market Forecast (2025-2033)
10.3 Central/ Chubu Region
10.3.1 Overview
10.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.3.3 Market Breakup by Device Type
10.3.4 Market Breakup by Genre
10.3.5 Market Breakup by Technology
10.3.6 Market Breakup by Gamers
10.3.7 Key Players
10.3.8 Market Forecast (2025-2033)
10.4 Kyushu-Okinawa Region
10.4.1 Overview
10.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.4.3 Market Breakup by Device Type
10.4.4 Market Breakup by Genre
10.4.5 Market Breakup by Technology
10.4.6 Market Breakup by Gamers
10.4.7 Key Players
10.4.8 Market Forecast (2025-2033)
10.5 Tohoku Region
10.5.1 Overview
10.5.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.5.3 Market Breakup by Device Type
10.5.4 Market Breakup by Genre
10.5.5 Market Breakup by Technology
10.5.6 Market Breakup by Gamers
10.5.7 Key Players
10.5.8 Market Forecast (2025-2033)
10.6 Chugoku Region
10.6.1 Overview
10.6.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.6.3 Market Breakup by Device Type
10.6.4 Market Breakup by Genre
10.6.5 Market Breakup by Technology
10.6.6 Market Breakup by Gamers
10.6.7 Key Players
10.6.8 Market Forecast (2025-2033)
10.7 Hokkaido Region
10.7.1 Overview
10.7.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.7.3 Market Breakup by Device Type
10.7.4 Market Breakup by Genre
10.7.5 Market Breakup by Technology
10.7.6 Market Breakup by Gamers
10.7.7 Key Players
10.7.8 Market Forecast (2025-2033)
10.8 Shikoku Region
10.8.1 Overview
10.8.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.8.3 Market Breakup by Device Type
10.8.4 Market Breakup by Genre
10.8.5 Market Breakup by Technology
10.8.6 Market Breakup by Gamers
10.8.7 Key Players
10.8.8 Market Forecast (2025-2033)
11 Japan Cloud Gaming Market – Competitive Landscape
11.1 Overview
11.2 Market Structure
11.3 Market Player Positioning
11.4 Top Winning Strategies
11.5 Competitive Dashboard
11.6 Company Evaluation Quadrant
12 Profiles of Key Players
12.1 Amazon Web Services Inc.
12.1.1 Business Overview
12.1.2 Services Offered
12.1.3 Business Strategies
12.1.4 SWOT Analysis
12.1.5 Major News and Events
12.2 International Business Machines Corporation
12.2.1 Business Overview
12.2.2 Services Offered
12.2.3 Business Strategies
12.2.4 SWOT Analysis
12.2.5 Major News and Events
12.3 Microsoft Corporation
12.3.1 Business Overview
12.3.2 Services Offered
12.3.3 Business Strategies
12.3.4 SWOT Analysis
12.3.5 Major News and Events
12.4 Nvidia Corporation
12.4.1 Business Overview
12.4.2 Services Offered
12.4.3 Business Strategies
12.4.4 SWOT Analysis
12.4.5 Major News and Events
12.5 Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Corporation)
12.5.1 Business Overview
12.5.2 Services Offered
12.5.3 Business Strategies
12.5.4 SWOT Analysis
12.5.5 Major News and Events
12.6 Ubitus K.K.
12.6.1 Business Overview
12.6.2 Services Offered
12.6.3 Business Strategies
12.6.4 SWOT Analysis
12.6.5 Major News and Events
13 Japan Cloud Gaming Market - Industry Analysis
13.1 Drivers
Restraints
and Opportunities
13.1.1 Overview
13.1.2 Drivers
13.1.3 Restraints
13.1.4 Opportunities
13.2 Porters Five Forces Analysis
13.2.1 Overview
13.2.2 Bargaining Power of Buyers
13.2.3 Bargaining Power of Suppliers
13.2.4 Degree of Competition
13.2.5 Threat of New Entrants
13.2.6 Threat of Substitutes
13.3 Value Chain Analysis
14 Appendix

*** 免責事項 ***
https://www.globalresearch.co.jp/disclaimer/



※注目の調査資料
※当サイト上のレポートデータは弊社H&Iグローバルリサーチ運営のMarketReport.jpサイトと連動しています。
※当市場調査資料(IMA25JP350 )"日本のクラウドゲーミング市場 2025-2033年:種類別(スマートフォン、スマートテレビ、コンソール、タブレット、PC)、ジャンル別(アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他)、技術別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマー別(ハードコアゲーマー、カジュアルゲーマー)、地域別" (英文:Japan Cloud Gaming Market 2025-2033 : Device Type (Smartphones, Smart TVs, Consoles, Tablets, PCs), Genre (Adventure/Role Playing Games, Puzzles, Social Games, Strategy, Simulation, and Others), Technology (Video Streaming, File Streaming), Gamers (Hardcore Gamers, Casual Gamers), and Region )はIMARC社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


◆H&Iグローバルリサーチのお客様(例)◆


※当サイトに掲載していない調査資料も弊社を通してご購入可能ですので、お気軽にご連絡ください。ウェブサイトでは紹介しきれない資料も数多くございます。
※無料翻訳ツールをご利用いただけます。翻訳可能なPDF納品ファイルが対象です。ご利用を希望されるお客様はご注文の時にその旨をお申し出ください。