日本のデジタルサイネージ市場2025年-2033年

■ 英語タイトル:Japan Digital Signage Market Report by Type (Video Walls, Video Screen, Transparent LED Screen, Digital Poster, Kiosks, and Others), Component (Hardware, Software, Service), Technology (LCD/LED, Projection, and Others), Application (Retail, Hospitality, Entertainment, Stadiums and Playgrounds, Corporate, Banking, Healthcare, Education, Transport, and Others), Location (Indoor, Outdoor), Size (Below 32 Inches, 32 to 52 Inches, More Than 52 Inches), and Region 2025-2033

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMA25JUN566)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMA25JUN566
■ 発行日:2025年6月
■ 調査対象地域:日本
■ 産業分野:電子
■ ページ数:115
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
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*** レポート概要(サマリー)***

日本のデジタルサイネージ市場規模は1,685.5M 百万ドルに2024年に達すると予測されています。IMARC Group は、2033年までに3,497.3M 百万ドルに成長し、2025年から2033年の間に(CAGR)8.4%の成長率を示すと予測しています。カスタマイズされた魅力的な顧客対応へのニーズの高まり、企業間でのデジタル・アウト・オブ・ホーム(DOOH)広告の統合の拡大、ディスプレイ技術の継続的な進化などが、この市場の重要な推進要因として挙げられます。
デジタルサイネージとは、LCD や LED などのデジタルディスプレイに、ビデオ、画像、テキスト、グラフィックなどのマルチメディアコンテンツを表示し、広告や一般市民への情報提供を行うものです。リモート更新の容易さと動的コンテンツの表示が特徴で、鮮やかなビジュアルで視聴者の注目を集めます。デジタルサイネージシステムの機能は多岐にわたり、広告やプロモーションの表示、ナビゲーションガイドの提供、今後のイベントの強調、リアルタイム情報の配信などがあります。デジタルサイネージは、具体的で関連性の高いコンテンツを配信することで、顧客エンゲージメントの向上、ブランド認知度の強化、売上の拡大につながる可能性を秘めています。その結果、顧客や視聴者にタイムリーな情報を提供し、顧客の行動や嗜好に関するデータを収集し、企業や組織に貴重な洞察を提供することが可能になります。さらに、このプロセスにより、カスタマイズされたコンテンツを迅速かつ便利に作成、配信することができるため、従来の広告手法に比べ、コスト効率に優れた代替手段となります。

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*** レポート目次(コンテンツ)***

日本のデジタルサイネージ市場の動向:

日本のデジタルサイネージ市場は、リーチを拡大し、特定の消費者層を対象とする企業によるデジタル・アウト・オブ・ホーム(DOOH)広告の導入の増加により、大きく推進されています。さらに、高解像度(HD)および超高解像度(UHD)ディスプレイの導入、高度なコンテンツ管理システム、グラフィック解像度の向上など、ディスプレイ技術の進歩が、市場の成長の主要な要因となっています。さらに、人工知能(AI)、モノのインターネット(IoT)、顔認識や機械学習(ML)などの機能を統合して、没入型の体験を生み出すことで、さまざまな業界でデジタルサイネージの採用が広まっています。顧客に継続的に情報を提供し、関心を引こうとする、ソーシャルメディアのフィードやニュースの更新などのリアルタイムコンテンツの需要の高まりも、この市場に有利な成長見通しをもたらしています。さらに、企業が二酸化炭素排出量の最小化と持続可能性の取り組みを推進する中、デジタルサイネージの持続可能性という側面も、さまざまな分野での採用を後押ししています。市場の拡大に寄与するその他の要因としては、急速な都市化とデジタル化、可処分所得の増加、インダストリー 4.0 の台頭、そして広範な研究開発(R&D)活動などが挙げられます。

日本のデジタルサイネージ市場のセグメント化:

IMARC Group は、2025 年から 2033 年までの各国レベルの予測とともに、市場の各セグメントにおける主な傾向の分析を提供しています。当社のレポートでは、市場をタイプ、コンポーネント、テクノロジー、用途、場所、規模に基づいて分類しています。

タイプ別洞察:

  • ビデオウォール
  • ビデオスクリーン
  • 透明 LED スクリーン
  • デジタルポスター
  • キオスク
  • その他

このレポートでは、種類別の市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これには、ビデオウォール、ビデオスクリーン、透明 LED スクリーン、デジタルポスター、キオスクなどが含まれます。

コンポーネントの洞察:

  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス

このレポートでは、コンポーネント別の市場の詳細な内訳と分析も提供しています。これには、ハードウェア、ソフトウェア、サービスが含まれます。

テクノロジーの洞察:

  • LCD/LED
  • プロジェクション
  • その他

このレポートでは、テクノロジーに基づいて市場の詳細な分析と分類を行っています。これには、LCD/LED、プロジェクションなどが含まれます。

アプリケーションの洞察:

  • 小売
  • ホスピタリティ
  • エンターテイメント
  • スタジアムおよび遊び場
  • 企業
  • 銀行
  • 医療
  • 教育
  • 輸送
  • その他

本レポートでは、用途別の市場の詳細な内訳と分析も提供しています。これには、小売、ホスピタリティ、エンターテイメント、スタジアムおよび遊園地、企業、銀行、医療、教育、輸送などが含まれます。

場所に関する洞察:

  • 屋内
  • 屋外

本レポートでは、場所別の市場の詳細な内訳と分析も提供しています。これには、屋内および屋外が含まれます。

サイズに関する洞察:

  • 32 インチ未満
  • 32~52 インチ
  • 52 インチ以上

本レポートでは、サイズに基づく市場の詳細な内訳と分析も提供しています。これには、32 インチ未満、32~52 インチ、52 インチ以上が含まれます。

競争環境

市場調査レポートでは、競争環境についても包括的な分析を行っています。市場構造、主要企業の位置付け、トップの戦略、競争ダッシュボード、企業評価の四分位など、競争分析もレポートで取り上げています。また、主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。主な企業は以下の通りです。

  • FUJIFILM Holdings Corporation
  • NEC Corporation
  • Panasonic Holdings Corporation
  • Sony Group Corporation
  • Toshiba Corporation

(注:これは主要なプレーヤーのリストの一部であり、完全なリストは報告書に記載されています。)

1 はじめに

2 調査範囲および方法

2.1 調査の目的

2.2 調査対象者

2.3 データソース

2.3.1 一次情報源

2.3.2 二次情報源

2.4 市場予測

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測方法

3 概要

4 日本のデジタルサイネージ市場 – 概要

4.1 概要

4.2 市場動向

4.3 業界動向

4.4 競合情報

5 日本のデジタルサイネージ市場の展望

5.1 過去および現在の市場動向 (2019-2024)

5.2 市場予測 (2025-2033)

6 日本のデジタルサイネージ市場 – 種類別

6.1 ビデオウォール

6.1.1 概要

6.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

6.1.3 市場予測(2025年~2033年

6.2 ビデオスクリーン

6.2.1 概要

6.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

6.2.3 市場予測(2025-2033)

6.3 透明 LED スクリーン

6.3.1 概要

6.3.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

6.3.3 市場予測(2025-2033

6.4 デジタルポスター

6.4.1 概要

6.4.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

6.4.3 市場予測(2025-2033

6.5 キオスク

6.5.1 概要

6.5.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

6.5.3 市場予測(2025-2033)

6.6 その他

6.6.1 過去および現在の市場動向(2019-2024)

6.6.2 市場予測(2025-2033)

7 日本のデジタルサイネージ市場 – 構成要素別内訳

7.1 ハードウェア

7.1.1 概要

7.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

7.1.3 市場予測(2025年~2033年

7.2 ソフトウェア

7.2.1 概要

7.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

7.2.3 市場予測(2025-2033

7.3 サービス

7.3.1 概要

7.3.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

7.3.3 市場予測 (2025-2033)

8 日本のデジタルサイネージ市場 – 技術別

8.1 LCD/LED

8.1.1 概要

8.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向 (2019-2024)

8.1.3 市場予測 (2025-2033)

8.2 予測

8.2.1 概要

8.2.2 過去および現在の市場動向 (2019-2024)

8.2.3 市場予測 (2025-2033)

8.3 その他

8.3.1 過去および現在の市場動向 (2019-2024)

8.3.2 市場予測 (2025-2033)

9 日本のデジタルサイネージ市場 – 用途別

9.1 小売

9.1.1 概要

9.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

9.1.3 市場予測(2025-2033

9.2 ホスピタリティ

9.2.1 概要

9.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向 (2019-2024)

9.2.3 市場予測 (2025-2033)

9.3 エンターテイメント

9.3.1 概要

9.3.2 過去の市場動向と現在の市場動向 (2019-2024)

9.3.3 市場予測 (2025-2033)

9.4 スタジアムおよび遊び場

9.4.1 概要

9.4.2 過去の市場動向および現在の市場動向 (2019-2024)

9.4.3 市場予測 (2025-2033)

9.5 企業

9.5.1 概要

9.5.2 過去の市場動向および現在の市場動向 (2019-2024)

9.5.3 市場予測(2025-2033

9.6 銀行

9.6.1 概要

9.6.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

9.6.3 市場予測(2025-2033

9.7 医療

9.7.1 概要

9.7.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

9.7.3 市場予測(2025-2033)

9.8 教育

9.8.1 概要

9.8.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

9.8.3 市場予測(2025-2033)

9.9 輸送

9.9.1 概要

9.9.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

9.9.3 市場予測(2025年~2033年

9.10 その他

9.10.1 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

9.10.2 市場予測(2025-2033

10 日本のデジタルサイネージ市場 – 場所別内訳

10.1 屋内

10.1.1 概要

10.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

10.1.3 市場予測(2025-2033

10.2 屋外

10.2.1 概要

10.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024)

10.2.3 市場予測(2025-2033)

11 日本のデジタルサイネージ市場 – サイズ別内訳

11.1 32 インチ未満

11.1.1 概要

11.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024)

11.1.3 市場予測(2025-2033)

11.2 32~52 インチ

11.2.1 概要

11.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024)

11.2.3 市場予測(2025-2033

11.3 52 インチ以上

11.3.1 概要

11.3.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

11.3.3 市場予測(2025-2033

12 日本のデジタルサイネージ市場 – 地域別内訳

12.1 関東地方

12.1.1 概要

12.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

12.1.3 種類別市場内訳

12.1.4 構成部品別市場内訳

12.1.5 技術別市場内訳

12.1.6 用途別市場

12.1.7 所在地別市場

12.1.8 規模別市場

12.1.9 主要企業

12.1.10 市場予測(2025-2033

12.2 関西/近畿地域

12.2.1 概要

12.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

12.2.3 種類別市場

12.2.4 部品別市場

12.2.5 技術別市場

12.2.6 用途別市場

12.2.7 地域別市場

12.2.8 規模別市場

12.2.9 主要企業

12.2.10 市場予測(2025-2033

12.3 中部地域

12.3.1 概要

12.3.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

12.2.3 種類別市場

12.3.4 構成部品別市場

12.3.5 技術別市場分析

12.3.6 用途別市場分析

12.3.7 地域別市場分析

12.3.8 サイズ別市場分析

12.3.9 主要企業

12.3.10 市場予測(2025年~2033年

12.4 九州・沖縄地域

12.4.1 概要

12.4.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

12.4.3 種類別市場

12.4.4 部品別市場

12.4.5 技術別市場

12.4.6 用途別市場

12.4.7 地域別市場

12.4.8 規模別市場分析

12.4.9 主要企業

12.4.10 市場予測(2025-2033

12.5 東北地方

12.5.1 概要

12.5.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

12.5.3 種類別市場分析

12.5.4 市場の内訳(コンポーネント別

12.5.5 市場の内訳(技術別

12.5.6 市場の内訳(用途別

12.5.7 市場の内訳(地域別

12.5.8 市場の内訳(サイズ別

12.5.9 主要企業

12.5.10 市場予測(2025-2033

12.6 中国地域

12.6.1 概要

12.6.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

12.6.3 種類別市場

12.6.4 部品別市場

12.6.5 技術別市場

12.6.6 用途別市場

12.6.7 所在地別市場

12.6.8 規模別市場

12.6.9 主要企業

12.6.10 市場予測(2025-2033

12.7 北海道地域

12.7.1 概要

12.7.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

12.7.3 種類別市場

12.7.4 部品別市場

12.7.5 技術別市場

12.7.6 用途別市場

12.7.7 地域別市場

12.7.8 規模別市場

12.7.9 主要企業

12.7.10 市場予測 (2025-2033)

12.8 四国地方

12.8.1 概要

12.8.2 過去の市場動向と現在の市場動向 (2019-2024)

12.8.3 種類別市場分析

12.8.4 構成部品別市場分析

12.8.5 技術別市場分析

12.8.6 用途別市場

12.8.7 地域別市場

12.8.8 規模別市場

12.8.9 主要企業

12.8.10 市場予測(2025-2033

13 日本のデジタルサイネージ市場 – 競争環境

13.1 概要

13.2 市場構造

13.3 市場プレーヤーのポジショニング

13.4 トップの勝利戦略

13.5 競争ダッシュボード

13.6 企業評価クアドラント

14 主要プレーヤーのプロフィール

14.1 富士フイルムホールディングス株式会社

14.1.1 事業概要

14.1.2 製品ポートフォリオ

14.1.3 事業戦略

14.1.4 SWOT分析

12.1.5 主要なニュースとイベント

14.2 NEC株式会社

14.2.1 事業概要

14.2.2 製品ポートフォリオ

14.2.3 事業戦略

14.2.4 SWOT分析

14.2.5 主要なニュースとイベント

14.3 パナソニックホールディングス株式会社

14.3.1 事業概要

14.3.2 製品ポートフォリオ

14.3.3 事業戦略

14.3.4 SWOT分析

14.3.5 主要なニュースとイベント

14.4 ソニーグループ株式会社

14.4.1 事業概要

14.4.2 製品ポートフォリオ

14.4.3 事業戦略

14.4.4 SWOT分析

14.4.5 主要なニュースとイベント

14.5 東芝株式会社

14.5.1 事業概要

14.5.2 製品ポートフォリオ

14.5.3 事業戦略

14.5.4 SWOT分析

14.5.5 主要なニュースとイベント

ご注意ください:これは主要なプレイヤーのリストの一部であり、完全なリストは報告書に記載されています。

15 日本のデジタルサイネージ市場 – 業界分析

15.1 推進要因、抑制要因、および機会

15.1.1 概要

15.1.2 推進要因

15.1.3 抑制要因

15.1.4 機会

15.2 5つの競争要因分析

15.2.1 概要

15.2.2 買い手の交渉力

15.2.3 供給者の交渉力

15.2.4 競争の度合い

15.2.5 新規参入の脅威

15.2.6 代替品の脅威

15.3 バリューチェーン分析

16 付録



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