日本のゲームベースラーニング市場 2025-2033:プラットフォーム(オンライン、オフライン)、収益タイプ(ゲーム購入、広告、その他)、エンドユーザー(K-12ゲームベースラーニング、高等ゲームベースラーニング)、地域

■ 英語タイトル:Japan Game Based Learning Market 2025-2033 : Platform (Online, Offline), Revenue Type (Game Purchase, Advertising, and Others), End User (K-12 Game-Based Learning, Higher Game-Based Learning), and Region

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMA25JP391)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMA25JP391
■ 発行日:2025年5月
■ 調査対象地域:日本
■ 産業分野:テクノロジーとメディア
■ ページ数:118
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
■ 販売価格オプション(消費税別)
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*** レポート概要(サマリー)***

日本のゲームベースラーニング市場規模は2024年に8億7330万ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には50億3,910万米ドルに達し、2025年から2033年にかけて19.7%の成長率(CAGR)を示すと予測している。同市場は、より没入感のある学習体験に対するニーズの高まり、教育成果の向上、個別化・適応型学習アプローチ、企業研修やスキル向上への取り組み、スマートフォンの普及など、いくつかの重要な要因によって牽引されている。
ゲームベースの学習は、学習とスキル習得のプロセスを促進するためにインタラクティブなゲームを採用する教育戦略である。この枠組みの中で、学習者は定義された教育目標に沿って特別にデザインされたゲームシナリオやアクティビティに参加する。課題、報酬、進行などのゲーム要素を取り入れることで、このアプローチは、学習者が積極的に学習の旅に参加する動機付けとなる。ゲームベースの学習の主な目的は、積極的な参加を促し、問題解決能力を磨き、批判的思考力を養うことによって、学習体験を豊かにすることである。ダイナミックでインタラクティブな環境に身を置くことで、学習者は、実世界の文脈の中で、習得した知識を探求し、実験し、応用するよう促される。この方法論は、複雑な概念の理解を深め、知識の定着を促進するのに特に有利である。ゲームベースの学習は、正規の教育、企業研修、専門能力開発の取り組みなど、さまざまな分野で広く称賛を集めている。その有効性は、学習を楽しく適切なものにする能力に根ざしており、最終的には知識の定着度を高め、パフォーマンスの成果を高めることにつながる。

日本のゲームベースラーニング市場動向:
日本のゲームベースラーニング市場は、いくつかの重要な要因によって著しい成長を遂げている。特に学習者の学習意欲を高め、批判的思考を養うという点において、教育ツールとしてのインタラクティブなゲームの利点が認識されつつある。さらに、学校や大学などの教育機関では、ダイナミックで没入感のある学習体験を実現するために、ゲームベースの学習方法をカリキュラムに取り入れており、これも大きな成長促進要因となっている。さらに、企業部門では、従業員のスキルと生産性を高めるために、ゲームベースのトレーニングプログラムを採用している。これに加えて、スマートフォンやデジタル機器の普及により、ゲームベースの学習はより身近で便利なものとなり、その普及をさらに後押ししている。同市場では、教育目標に沿ったゲームデザインや技術の革新が見られるため、日本の教育現場や職業能力開発の取り組みにおいて貴重な要素となっている。

日本のゲームベースラーニング市場のセグメンテーション
IMARC Groupでは、2025年から2033年にかけての国別予測とともに、市場各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、プラットフォーム、収益の種類別、エンドユーザー別に市場を分類しています。

プラットフォームの洞察

– オンライン
– オフライン

当レポートでは、プラットフォーム別に市場を詳細に分類・分析しています。これにはオンラインとオフラインが含まれる。
収益タイプの洞察:
– ゲーム購入
– 広告
– その他

本レポートでは、収益タイプ別に市場を詳細に分類・分析しています。これにはゲーム購入、広告、その他が含まれる。
エンドユーザーの洞察
– 幼稚園から高校までのゲームベースラーニング
– 高等教育向けゲームベースラーニング

本レポートでは、エンドユーザーに基づく市場の詳細な分類と分析を行っている。これにはK-12ゲームベースラーニングと高等ゲームベースラーニングが含まれる。
地域別インサイト

– 関東地域
– 関西/近畿地域
– 中部地方
– 九州・沖縄地方
– 東北地方
– 中国地方
– 北海道地方
– 四国地方
また、主要地域市場(関東地域、関西・近畿地域、中部・中部地域、九州・沖縄地域、東北地域、中国地域、北海道地域、四国地域)についても包括的に分析しています。

競争環境:
市場調査レポートでは、市場の競争環境についても包括的に分析しています。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、トップ獲得戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポート内で取り上げられています。また、主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。

本レポートで扱う主な質問
– 日本のゲームベースラーニング市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移していくのか?
– COVID-19が日本のゲームベースラーニング市場に与えた影響は?
– 日本ゲームベースラーニング市場のプラットフォーム別内訳は?
– 日本ゲームベースラーニング市場の収益種類別内訳は?
– 日本のゲームベースラーニング市場のエンドユーザー別の内訳は?
– 日本ゲームベースラーニング市場のバリューチェーンにおける様々な段階とは?
– 日本のゲームベースラーニング市場における主要推進要因と課題は何か?
– 日本のゲームベースラーニング市場の構造と主要プレーヤーは?
– 日本のゲームベーストラーニング市場における競争の度合いは?

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*** レポート目次(コンテンツ)***

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブサマリー
4 日本のゲームベースラーニング市場
4.1 概要
4.2 市場ダイナミクス
4.3 業界動向
4.4 競合他社の動向
5 日本のゲームベースラーニング市場展望
5.1 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
5.2 市場予測(2025年~2033年)
6 日本ゲームベースラーニング市場:プラットフォーム別内訳
6.1 オンライン
6.1.1 概要
6.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年)
6.1.3 市場予測(2025年~2033年)
6.2 オフライン
6.2.1 概要
6.2.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
6.2.3 市場予測(2025年~2033年)
7 日本ゲームベースラーニング市場:収益種類別内訳
7.1 ゲーム購入
7.1.1 概要
7.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年)
7.1.3 市場予測(2025年~2033年)
7.2 広告
7.2.1 概要
7.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
7.2.3 市場予測(2025-2033年)
7.3 その他
7.3.1 過去と現在の市場動向(2019~2024年)
7.3.2 市場予測(2025年~2033年)
8 日本のゲームベースラーニング市場:エンドユーザー別内訳
8.1 K-12ゲームベースラーニング
8.1.1 概要
8.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
8.1.3 市場予測(2025年~2033年)
8.2 高等教育向けゲームベースラーニング
8.2.1 概要
8.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019~2024年)
8.2.3 市場予測(2025年~2033年)
9 日本のゲームベースラーニング市場-地域別内訳
9.1 関東地域
9.1.1 概要
9.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.1.3 プラットフォーム別市場構成比
9.1.4 収益種類別市場構成比
9.1.5 エンドユーザー別市場構成比
9.1.6 主要プレイヤー
9.1.7 市場予測(2025年~2033年)
9.2 関西・近畿
9.2.1 概要
9.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.2.3 プラットフォーム別市場構成比
9.2.4 収益種類別市場構成比
9.2.5 エンドユーザー別市場構成比
9.2.6 主要プレイヤー
9.2.7 市場予測(2025年〜2033年)
9.3 中部地域
9.3.1 概要
9.3.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.3.3 プラットフォーム別市場構成比
9.3.4 収益種類別市場構成比
9.3.5 エンドユーザー別市場構成比
9.3.6 主要プレイヤー
9.3.7 市場予測(2025年~2033年)
9.4 九州・沖縄地域
9.4.1 概要
9.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.4.3 プラットフォーム別市場構成比
9.4.4 収益種類別市場構成比
9.4.5 エンドユーザー別市場構成比
9.4.6 主要プレイヤー
9.4.7 市場予測(2025年~2033年)
9.5 東北地域
9.5.1 概要
9.5.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.5.3 プラットフォーム別市場構成比
9.5.4 収益種類別市場構成比
9.5.5 エンドユーザー別市場構成比
9.5.6 主要プレイヤー
9.5.7 市場予測(2025年〜2033年)
9.6 中国地域
9.6.1 概要
9.6.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.6.3 プラットフォーム別市場構成比
9.6.4 収益種類別市場構成比
9.6.5 エンドユーザー別市場構成比
9.6.6 主要プレイヤー
9.6.7 市場予測(2025年~2033年)
9.7 北海道地域
9.7.1 概要
9.7.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.7.3 プラットフォーム別市場構成比
9.7.4 収益種類別市場構成比
9.7.5 エンドユーザー別市場構成比
9.7.6 主要プレイヤー
9.7.7 市場予測(2025年~2033年)
9.8 四国地域
9.8.1 概要
9.8.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.8.3 プラットフォーム別市場構成比
9.8.4 収益種類別市場構成比
9.8.5 エンドユーザー別市場構成比
9.8.6 主要プレイヤー
9.8.7 市場予測(2025年~2033年)
10 日本のゲームベースラーニング市場 – 競争環境
10.1 概要
10.2 市場構造
10.3 市場プレイヤーのポジショニング
10.4 トップの勝利戦略
10.5 競争ダッシュボード
10.6 企業評価象限
11 主要プレーヤーのプロフィール
11.1 A社
11.1.1 事業概要
11.1.2 提供サービス
11.1.3 事業戦略
11.1.4 SWOT分析
11.1.5 主要ニュースとイベント
11.2 B社
11.2.1 事業概要
11.2.2 提供サービス
11.2.3 事業戦略
11.2.4 SWOT分析
11.2.5 主要ニュースとイベント
11.3 C社
11.3.1 事業概要
11.3.2 提供サービス
11.3.3 事業戦略
11.3.4 SWOT分析
11.3.5 主要ニュースとイベント
11.4 D社
11.4.1 事業概要
11.4.2 提供サービス
11.4.3 事業戦略
11.4.4 SWOT分析
11.4.5 主要ニュースとイベント
11.5 E社
11.5.1 事業概要
11.5.2 提供サービス
11.5.3 事業戦略
11.5.4 SWOT分析
11.5.5 主要ニュースとイベント
12 日本のゲームベースラーニング市場 – 産業分析
12.1 推進要因
阻害要因
および機会
12.1.1 概要
12.1.2 推進要因
12.1.3 制止要因
12.1.4 機会
12.2 ポーターズファイブフォース分析
12.2.1 概要
12.2.2 買い手の交渉力
12.2.3 供給者の交渉力
12.2.4 競争の程度
12.2.5 新規参入の脅威
12.2.6 代替品の脅威
12.3 バリューチェーン分析
13 付録




1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Japan Game Based Learning Market - Introduction
4.1 Overview
4.2 Market Dynamics
4.3 Industry Trends
4.4 Competitive Intelligence
5 Japan Game Based Learning Market Landscape
5.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
5.2 Market Forecast (2025-2033)
6 Japan Game Based Learning Market - Breakup by Platform
6.1 Online
6.1.1 Overview
6.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.1.3 Market Forecast (2025-2033)
6.2 Offline
6.2.1 Overview
6.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.2.3 Market Forecast (2025-2033)
7 Japan Game Based Learning Market - Breakup by Revenue Type
7.1 Game Purchase
7.1.1 Overview
7.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.1.3 Market Forecast (2025-2033)
7.2 Advertising
7.2.1 Overview
7.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.2.3 Market Forecast (2025-2033)
7.3 Others
7.3.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.3.2 Market Forecast (2025-2033)
8 Japan Game Based Learning Market - Breakup by End User
8.1 K-12 Game-Based Learning
8.1.1 Overview
8.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
8.1.3 Market Forecast (2025-2033)
8.2 Higher Game-Based Learning
8.2.1 Overview
8.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
8.2.3 Market Forecast (2025-2033)
9 Japan Game Based Learning Market – Breakup by Region
9.1 Kanto Region
9.1.1 Overview
9.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.1.3 Market Breakup by Platform
9.1.4 Market Breakup by Revenue Type
9.1.5 Market Breakup by End User
9.1.6 Key Players
9.1.7 Market Forecast (2025-2033)
9.2 Kansai/Kinki Region
9.2.1 Overview
9.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.2.3 Market Breakup by Platform
9.2.4 Market Breakup by Revenue Type
9.2.5 Market Breakup by End User
9.2.6 Key Players
9.2.7 Market Forecast (2025-2033)
9.3 Central/ Chubu Region
9.3.1 Overview
9.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.3.3 Market Breakup by Platform
9.3.4 Market Breakup by Revenue Type
9.3.5 Market Breakup by End User
9.3.6 Key Players
9.3.7 Market Forecast (2025-2033)
9.4 Kyushu-Okinawa Region
9.4.1 Overview
9.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.4.3 Market Breakup by Platform
9.4.4 Market Breakup by Revenue Type
9.4.5 Market Breakup by End User
9.4.6 Key Players
9.4.7 Market Forecast (2025-2033)
9.5 Tohoku Region
9.5.1 Overview
9.5.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.5.3 Market Breakup by Platform
9.5.4 Market Breakup by Revenue Type
9.5.5 Market Breakup by End User
9.5.6 Key Players
9.5.7 Market Forecast (2025-2033)
9.6 Chugoku Region
9.6.1 Overview
9.6.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.6.3 Market Breakup by Platform
9.6.4 Market Breakup by Revenue Type
9.6.5 Market Breakup by End User
9.6.6 Key Players
9.6.7 Market Forecast (2025-2033)
9.7 Hokkaido Region
9.7.1 Overview
9.7.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.7.3 Market Breakup by Platform
9.7.4 Market Breakup by Revenue Type
9.7.5 Market Breakup by End User
9.7.6 Key Players
9.7.7 Market Forecast (2025-2033)
9.8 Shikoku Region
9.8.1 Overview
9.8.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.8.3 Market Breakup by Platform
9.8.4 Market Breakup by Revenue Type
9.8.5 Market Breakup by End User
9.8.6 Key Players
9.8.7 Market Forecast (2025-2033)
10 Japan Game Based Learning Market – Competitive Landscape
10.1 Overview
10.2 Market Structure
10.3 Market Player Positioning
10.4 Top Winning Strategies
10.5 Competitive Dashboard
10.6 Company Evaluation Quadrant
11 Profiles of Key Players
11.1 Company A
11.1.1 Business Overview
11.1.2 Services Offered
11.1.3 Business Strategies
11.1.4 SWOT Analysis
11.1.5 Major News and Events
11.2 Company B
11.2.1 Business Overview
11.2.2 Services Offered
11.2.3 Business Strategies
11.2.4 SWOT Analysis
11.2.5 Major News and Events
11.3 Company C
11.3.1 Business Overview
11.3.2 Services Offered
11.3.3 Business Strategies
11.3.4 SWOT Analysis
11.3.5 Major News and Events
11.4 Company D
11.4.1 Business Overview
11.4.2 Services Offered
11.4.3 Business Strategies
11.4.4 SWOT Analysis
11.4.5 Major News and Events
11.5 Company E
11.5.1 Business Overview
11.5.2 Services Offered
11.5.3 Business Strategies
11.5.4 SWOT Analysis
11.5.5 Major News and Events
12 Japan Game Based Learning Market - Industry Analysis
12.1 Drivers
Restraints
and Opportunities
12.1.1 Overview
12.1.2 Drivers
12.1.3 Restraints
12.1.4 Opportunities
12.2 Porters Five Forces Analysis
12.2.1 Overview
12.2.2 Bargaining Power of Buyers
12.2.3 Bargaining Power of Suppliers
12.2.4 Degree of Competition
12.2.5 Threat of New Entrants
12.2.6 Threat of Substitutes
12.3 Value Chain Analysis
13 Appendix

*** 免責事項 ***
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