日本のゲーミング周辺機器市場 2025-2033年:製品種類別(ヘッドセット、キーボード、ジョイスティック、マウス、ゲームパッド、その他)、ゲーミングデバイス種類別(PC(デスクトップ/ノートPC)、ゲーミングコンソール)、技術別(有線、無線)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地域別

■ 英語タイトル:Japan Gaming Peripherals Market 2025-2033 : Product Type (Headsets, Keyboards, Joysticks, Mice, Gamepads, and Others), Gaming Device Type (PC (Desktop/Laptop), Gaming Consoles), Technology (Wired, Wireless), Distribution Channel (Online, Offline), and Region

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMA25JP016)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMA25JP016
■ 発行日:2025年5月
■ 調査対象地域:日本
■ 産業分野:テクノロジーとメディア
■ ページ数:120
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
■ 販売価格オプション(消費税別)
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*** レポート概要(サマリー)***

日本のゲーム周辺機器市場規模は2024年に2億5,900万ドルに達した。今後、IMARC Groupは、同市場が2033年までに4億7,300万米ドルに達し、2025年から2033年にかけて6.9%の成長率(CAGR)を示すと予測している。
ゲーム周辺機器は、パーソナルコンピュータ(PC)やノートPC上のゲームの動作を制御するために使用される補助装置である。これらの周辺機器には、ヘッドセット、メカニカルキーボード、マウス、ジョイスティックが含まれ、ユーザーの全体的なゲーム体験を向上させる。仮想現実(VR)ゲームの普及と携帯ゲーム機の需要の高まりは、日本のメーカーに有利な機会を提供している。
ゲーム産業における進歩は、プロゲーマーの増加と相まって、日本の市場成長に拍車をかける主な要因の一つとなっている。さらに、ユニバーサル・シリアル・バス(USB)ポートを内蔵したコンソールが容易に入手できるようになったことも、市場の成長を後押ししている。これとは別に、高画質グラフィックス、顔認識、ジェスチャーベースのゲームといった革新的な機能をサポートするPCの導入が、日本におけるゲーム周辺機器の販売にプラスの影響を与えている。さらに、コロナウイルス(COVID-19)が大量に蔓延しているため、行政機関は社会的距離を置く対策の採用を推進しており、その結果、個人の間でゲーム周辺機器の需要が高まっている。しかし、様々な製造施設の閉鎖により、国内でのゲーム周辺機器の生産は遅れている。

主な市場セグメンテーション
IMARC Groupは、日本のゲーム周辺機器市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの国別・地域別予測を提供しています。製品タイプ、ゲーミングデバイスタイプ、技術、流通チャネル別に市場を分類しています。

種類別の内訳
– ヘッドセット
– キーボード
– ジョイスティック
– マウス
– ゲームパッド
– その他

ゲーミングデバイスの種類別構成比:
– PC(デスクトップ/ノートPC)
– ゲーム機

テクノロジー別
– 有線
– ワイヤレス

販売チャネル別構成比:
– オンライン
– オフライン

地域別構成比
– 関東地方
– 近畿地方
– 中部地方
– 九州・沖縄地方
– 東北地方
– 中国地方
– 北海道地方
– 四国地方

競争環境
業界の競争環境は、主要企業のプロフィールとともに調査されている。

本レポートで扱う主な質問
– 日本のゲーム周辺機器市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移するのか?
– COVID-19が日本のゲーム周辺機器市場に与えた影響は?
– 主要な地域市場は?
– 製品種類別の市場構成は?
– ゲーミングデバイスの種類別内訳は?
– 技術別の市場内訳は?
– 流通チャネル別の市場構成は?
– 業界のバリューチェーンにおける様々な段階とは?
– 業界の主要な推進要因と課題は何か?
– 日本のゲーム周辺機器市場の構造と主要プレイヤーは?
– 業界における競争の度合いは?

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*** レポート目次(コンテンツ)***

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 日本のゲーム周辺機器市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 種類別市場内訳
6.1 ヘッドセット
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 キーボード
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 ジョイスティック
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 マウス
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 ゲームパッド
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
6.6 その他
6.6.1 市場動向
6.6.2 市場予測
7 ゲーミングデバイス種類別市場内訳
7.1 PC(デスクトップ/ノートPC)
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ゲーミングコンソール
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 技術別市場
8.1 有線
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ワイヤレス
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 流通チャネル別市場
9.1 オンライン
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 オフライン
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
10 地域別市場構成
10.1 関東地域
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 近畿地域
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 中部・中部
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
10.4 九州・沖縄地域
10.4.1 市場動向
10.4.2 市場予測
10.5 東北地方
10.5.1 市場動向
10.5.2 市場予測
10.6 中国地方
10.6.1 市場動向
10.6.2 市場予測
10.7 北海道
10.7.1 市場動向
10.7.2 市場予測
10.8 四国地域
10.8.1 市場動向
10.8.2 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 強み
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 政策と規制の状況
16 競争環境
16.1 市場構造
16.2 主要プレーヤー
16.3 主要プレーヤーのプロフィール

図1:日本:ゲーム周辺機器市場:主な促進要因と課題
図2: 日本:ゲーム周辺機器市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年~2024年
図3:日本:ゲーム周辺機器市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025-2033年
図4: 日本:ゲーム周辺機器市場:製品種類別構成比(単位:%)、2024年
図5: 日本:ゲーミング周辺機器市場:製品タイプ別構成比(単位:%)、2024年ゲーミングデバイス種類別構成比(単位:%)、2024年
図6: 日本:ゲーミング周辺機器市場:技術別構成比 (%), 2024
図7: 日本:日本:ゲーム周辺機器市場:日本:ゲーム周辺機器市場:流通チャネル別構成比(%)、2024年
図8: 日本:ゲーム周辺機器市場:地域別構成比 (%), 2024
図9: 日本:ゲーミング周辺機器(ヘッドセット)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図10: 日本:ゲーミング周辺機器(ヘッドセット)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図11: 日本:ゲーミング周辺機器(キーボード)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図12: 日本:ゲーミング周辺機器(キーボード)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図13: 日本:ゲーミング周辺機器(ジョイスティック)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図14: 日本:ゲーム周辺機器(ジョイスティック)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図15: 日本:ゲーミング周辺機器(マウス)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図16: 日本:ゲーミング周辺機器(マウス)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図17: 日本:ゲーム周辺機器(ゲームパッド)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図18: 日本:ゲーム周辺機器(ゲームパッド)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図19: 日本:ゲーミング周辺機器(その他製品タイプ)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図20: 日本:ゲーム周辺機器(その他製品タイプ)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図21: 日本:ゲーミング周辺機器(PC)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図22: 日本:ゲーミング周辺機器(PC)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図23: 日本:ゲーム周辺機器(ゲーム機)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図24: 日本:ゲーム周辺機器(ゲーム機)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図25:日本:ゲーム周辺機器(有線ゲーム周辺機器(有線)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図26:日本:ゲーム周辺機器(有線)市場予測ゲーム周辺機器(有線)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図27:日本:ゲーム周辺機器(有線ゲーム周辺機器(ワイヤレス)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図28:日本:ゲーム周辺機器(ワイヤレス)市場予測ゲーム周辺機器(ワイヤレス)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図29:日本:ゲーム周辺機器(オンラインゲーム周辺機器(オンライン)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図30:日本:ゲーム周辺機器(オンライン)市場予測ゲーム周辺機器(オンライン)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図31:日本:ゲーム周辺機器(オフライン)市場予測ゲーム周辺機器(オフライン)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図32:日本:ゲーム周辺機器(オフライン)市場予測ゲーム周辺機器(オフライン)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図33:関東地域: ゲーム周辺機器市場ゲーミング周辺機器市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図34:関東地域: ゲーム周辺機器市場予測ゲーミング周辺機器市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図35:近畿地域:ゲーミング周辺機器市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図36:近畿地域:ゲーミング周辺機器市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図37:中部:ゲーム周辺機器市場予測ゲーミング周辺機器市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図38:中部/沖縄:ゲーム周辺機器市場予測ゲーム周辺機器市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図39:九州・沖縄地域:ゲーミング周辺機器市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図40:九州・沖縄地域:ゲーミング周辺機器市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図41:東北地方:ゲーミング周辺機器市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図42:東北地方:ゲーム周辺機器市場予測ゲーミング周辺機器市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図43:中国地方:中国地方:ゲーム周辺機器市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図44:中国地方:ゲーム周辺機器市場予測ゲーム周辺機器市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図45:北海道地域:ゲーム周辺機器市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図46:北海道地域のゲーム周辺機器市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図47:四国地方:ゲーム周辺機器市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図48:四国地方:ゲーム周辺機器市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図49:日本:ゲーム周辺機器産業ゲーム周辺機器産業:SWOT分析
図50: 日本:ゲーム周辺機器産業:バリューチェーン分析
図 51:日本:バリューチェーン分析ゲーム周辺機器産業:ポーターのファイブフォース分析


表1:日本:ゲーム周辺機器市場:主要産業ハイライト(2024年、2033年
表2:日本:ゲーム周辺機器市場予測:2024年、2033年ゲーム周辺機器市場予測:製品種類別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表3:日本:ゲーム周辺機器の市場予測:ゲーミングデバイス種類別構成比(単位:百万米ドル)、2025-2033年
表4:日本:ゲーミング周辺機器の市場予測:技術別構成比(単位:百万米ドル)、2025-2033年
表5:日本:ゲーム周辺機器の市場予測:流通チャネル別構成比(単位:百万米ドル)、2025-2033年
表6:日本:ゲーム周辺機器の市場予測:2025-2033年ゲーム周辺機器の市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)、2025-2033年
表7:日本:ゲーム周辺機器市場:競争構造
表8: 日本:ゲーム周辺機器市場:主要プレイヤー

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Japan Gaming Peripherals Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Product Type
6.1 Headsets
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Keyboards
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Joysticks
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Mice
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
6.5 Gamepads
6.5.1 Market Trends
6.5.2 Market Forecast
6.6 Others
6.6.1 Market Trends
6.6.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Gaming Device Type
7.1 PC (Desktop/Laptop)
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Gaming Consoles
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Technology
8.1 Wired
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Wireless
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Distribution Channel
9.1 Online
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Offline
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 Kanto Region
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Kinki Region
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
10.3 Central/ Chubu Region
10.3.1 Market Trends
10.3.2 Market Forecast
10.4 Kyushu-Okinawa Region
10.4.1 Market Trends
10.4.2 Market Forecast
10.5 Tohoku Region
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Forecast
10.6 Chugoku Region
10.6.1 Market Trends
10.6.2 Market Forecast
10.7 Hokkaido Region
10.7.1 Market Trends
10.7.2 Market Forecast
10.8 Shikoku Region
10.8.1 Market Trends
10.8.2 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Analysis
15 Policy and Regulatory Landscape
16 Competitive Landscape
16.1 Market Structure
16.2 Key Players
16.3 Profiles of Key Players



*** 免責事項 ***
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※注目の調査資料
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※当市場調査資料(IMA25JP016 )"日本のゲーミング周辺機器市場 2025-2033年:製品種類別(ヘッドセット、キーボード、ジョイスティック、マウス、ゲームパッド、その他)、ゲーミングデバイス種類別(PC(デスクトップ/ノートPC)、ゲーミングコンソール)、技術別(有線、無線)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地域別" (英文:Japan Gaming Peripherals Market 2025-2033 : Product Type (Headsets, Keyboards, Joysticks, Mice, Gamepads, and Others), Gaming Device Type (PC (Desktop/Laptop), Gaming Consoles), Technology (Wired, Wireless), Distribution Channel (Online, Offline), and Region )はIMARC社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


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