日本のVRゲーム市場 2025-2033年:セグメント別、デバイス別、年齢層別、種類別、地域別の市場規模、シェア、動向、予測

■ 英語タイトル:Japan Virtual Reality Gaming Market 2025-2033 : Market Size, Share, Trends and Forecast by Segment, Device, Age Group, Type of Games, and Region

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMA25JP436)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMA25JP436
■ 発行日:2025年5月
■ 調査対象地域:日本
■ 産業分野:テクノロジーとメディア
■ ページ数:121
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
■ 販売価格オプション(消費税別)
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*** レポート概要(サマリー)***

日本のVRゲーム市場規模は、2024年に1,789百万米ドルとなった。今後、IMARC Groupは、2033年には4,382百万米ドルに達し、2025年から2033年にかけて10.5%のCAGRを示すと予測している。日本のVRゲーム市場のシェアは、VRハードウェアの技術的進歩、アニメや漫画コンテンツの統合、マルチプレイヤーゲームやソーシャルゲーム体験の人気の高まりによって急速に拡大しており、没入感があり、インタラクティブで、文化的に関連性の高いゲームソリューションに対する消費者の需要の高まりが収益の大幅な伸びにつながっている。
日本のVRゲーム市場の成長は、VRゲームの質とアクセシビリティの両方を向上させた技術の進歩に大きく影響されている。長年にわたり、VRハードウェアは改良され、軽量で高解像度のヘッドセットや、より反応の良いモーション・コントローラーが開発され、より没入感のある快適な体験ができるようになった。こうした進歩によって消費者の参入障壁が下がり、より多くの人々がVRゲームを体験できるようになっている。さらに、VRコンテンツ制作の向上により、ゲームはより魅力的、インタラクティブ、リアルになり、次世代ゲーム体験への需要が高まっている。技術が進化し続けるにつれ、ゲーマーはよりリアルでインタラクティブなゲームプレイを求めるようになっており、VRはそれを実現できる独自の地位を確立しています。日本における強固なゲーム文化は、革新的な技術に精通した人口と相まって、VRゲームの急速な普及を支えている。例えば、2024年9月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、高度なGPU、レイトレーシング、AI駆動のアップスケーリングを特徴とするPlayStation 5 Proを日本で発売し、VRゲーム体験を強化する重要な一歩を踏み出した。さらに、可処分所得の増加や若年層プレイヤーの増加により、VRゲーム開発者にとって好ましい環境が醸成されつつある。

日本のVRゲーム市場の重要な原動力は、アニメとマンガの影響力であり、アニメとマンガは日本のゲーム産業で重要な役割を果たしている。これらの芸術形態は国内外を問わず多くの支持を集めており、アニメや漫画の原作をベースにしたVRゲーム開発のための肥沃な土壌を作り出している。この傾向は、VRゲームへの関心を高めるだけでなく、VR開発者がアニメクリエイターと提携して独占的で没入感のある体験を生み出すという異業種コラボレーションも促している。有名フランチャイズとのコラボレーションなど、VRゲームが大衆文化との融合を深めるにつれ、多様なバックグラウンドを持つプレイヤーを惹きつけている。例えば、セガ・アミューズメンツは2024年11月、最先端技術、没入型体験、ソーシャル・インタラクションを特徴とする「Big Sea Fishing」、「Zombies Ready」、「Deady, Go!」、「Apex Rebels」などのエキサイティングな新作ゲームを発表し、家族向け娯楽施設のアーケード・エンターテインメントに革命をもたらした。さらに、esportsやVR対応のマルチプレイヤーゲームの台頭は、ソーシャルゲームの新たな機会を生み出し、成長をさらに促進している。ストリーミング・プラットフォームやソーシャルメディアもVRゲームの認知を広める役割を果たしており、ユーザーがゲームプレイ体験を共有することで、この技術への関心をさらに高める雪だるま式効果を生み出している。VRのエコシステムが拡大を続けるなか、革新的で文化的に関連性の高いゲーム体験への需要が、日本市場の成長を後押しすることになりそうだ。

日本のVRゲーム市場の動向:
VRハードウェアの技術進歩
VRハードウェアの技術進歩が日本のバーチャルリアリティ・ゲーミング市場業界を牽引し、性能とアクセスをさらに向上させる。VRヘッドセットの高解像度ディスプレイ、より広い視野、正確なモーション・トラッキングは、没入感の高い体験に貢献している。視線追跡、人間工学の改善、触覚フィードバック装置などの高度な機能は、仮想環境内でよりリアルなインタラクションを実現する。さらに、VRハードウェアは軽量で快適なものになりつつあり、プレイヤーは長時間座っていても不快感を感じることなくゲームを楽しむことができる。こうした技術革新は、カジュアルゲーマーから技術愛好家まで、より幅広い層にVRゲームをアピールする扉を開いた。競争の激化と生産能力の増強によるハードウェア価格の低下も、コストの障壁を低くしている。さらに、VRは多くの消費者層、特に技術にかなり精通している日本の消費者層にとって、非常に身近なものになりつつある。

アニメとゲームの融合
日本のVRゲーム市場を牽引する最も重要な市場動向のひとつは、アニメ・マンガとVRゲームの融合である。アニメ・マンガは日本のポップカルチャーの中核をなすものであり、多くのVRゲームは現在、アニメシリーズの人気版としてデザインされており、プレイヤーはそのような幻想的な世界に没入することができる。このトレンドは、アニメの愛好家と、ユニークでユニーク、かつ繊細なインタラクティビティを求めるゲーマーの両方にアピールした。VR専用コンテンツや、アニメスタジオとゲーム開発者のコラボレーションは、ストーリーテリングが没入型テクノロジーと手を取り合うような魅力的な体験を生み出している。このようなゲームは、アニメシリーズの象徴的な場面を追体験し、キャラクターや筋書きと、これまで以上に魅力的に対話する機会を提供する。VRゲーム市場が成長を続ける中、アニメをテーマにしたVRゲームの人気は、両方のメディア形態に興味を持つ多様な消費者を引き付け、その成長を後押ししている。

ソーシャルおよびマルチプレイヤーVRゲームの台頭
ソーシャル機能とマルチプレイヤー機能は、日本のVRゲーム市場における重要な成長促進要因である。共有型の双方向体験に対する需要が高まっている。現在、より多くのVRゲームがマルチプレイヤー・モードを提供しており、ユーザーはリアルタイムで他のユーザーと関わり、体験を向上させることができる。利用が増加しているのは、VR対応のesportsや仮想競技の大会が増加していることでもあり、人々はデジタル世界や完全没入型体験を通じて互いに競い合うことができる。ユーザーが出会い、意見を交換し、コミュニケーションをとることを可能にするVRのソーシャル・プラットフォームもまた、インターネットの高い利用率として勢いを増している。仮想空間で社交的になり、チームを結成し、一緒に競争する能力は、若い視聴者にアピールし、VRゲームをより社会的な活動にしている。この傾向は、消費者が接続性と多人数体験にますます価値を置くようになるにつれて、普及を促進し続けるだろう。

日本のVRゲーム産業のセグメンテーション:
IMARC Groupは、日本のVRゲーム市場の各セグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの国・地域レベルの予測を提供しています。市場はセグメント、デバイス、年齢層、ゲームの種類別に分類されています。

セグメント別分析
– ソフトウェア
– ハードウェア

日本のソフトウェア産業は、その強固な技術構造とイノベーションで繁栄する経済に基づいて存続している。東京のような都市には、ゲーム、金融、人工知能に特化した何万ものソフトウェア開発会社がある。クラウド・コンピューティング、サイバーセキュリティ、エンタープライズ・ソリューションの新たなトレンドは、業務効率の向上、セキュリティの強化、ユーザー・エクスペリエンスの向上を実現するさまざまな種類のソフトウェア・アプリケーションに対する大きな需要を生み出している。企業のデジタル化が進むにつれ、エンタープライズ・ソフトウェアからモバイル・アプリケーション、ゲーム・ソフトウェアに至るまで、業界を問わず強力なソフトウェア・ソリューションに対する需要が高まっている。デジタルトランスフォーメーションが重視されるようになり、SaaSベースのソリューションに対する需要が高まっている。同地域には熟練した開発者が集中し、主要な技術拠点があるため、競争環境が醸成され、ソフトウェア市場のイノベーションがさらに促進され、今後も成長を支えるだろう。

デバイス別分析
– パソコン
– ゲーム機
– モバイル機器

日本、特に関東地方のパソコン市場は、消費者と企業の双方から安定した需要がある。日本人は世界で最もテクノロジーに親しみやすい国民であり、特にリモートワークやeラーニングの普及に伴い、パワフルで信頼性の高いパソコンへのニーズは高まり続けている。関東地方、特に東京では、大手テクノロジー企業が、消費者の多様な要求に基づき、高性能PCや周辺機器を生産している。ゲーム人気の高まりにより、プロフェッショナルは高性能プロセッサーと優れたグラフィック品質を備えた高性能システムを必要としている。ゲーミングPCに対するこうした需要が背景にある。さらに、クラウド・コンピューティング・サービスの利用拡大も市場を形成しており、顧客はクラウド・プラットフォームとスムーズに統合できるコンピュータを求めている。この地域の技術革新への注力と効率的な作業ツールへのニーズが相まって、日本のパソコン市場は引き続き活況を呈している。

年齢層別分析:
– 大人
– 子ども

日本の成人は、主にエンターテインメント、ヘルスケア、ライフスタイルに関連する分野で、さまざまな市場を決定する人口統計学的要因である。老年人口は、加齢に関連した健康サービス技術やサービスの必要性を高め、その需要を飛躍的に増加させる。ウェルネス関連のライフスタイルやパーソナルケアは、フィットネスとダイエットの両面で自己管理を重視する成人の間でその数を増やしている。様々なゲーム、ストリーミング、文化的機会を含むエンターテインメントは、需要が高い。このセグメントには、贅沢品、不動産、レジャー活動の場がある。第三に、テクノロジーを愛する成人層は、バーチャルリアリティ(VR)や人工知能(AI)の領域で、最新かつ最先端の応用技術を容易に手に入れ、エンターテインメントや自己啓発に新たな波をもたらす。この層はまた、ワークライフバランスと個人の幸福のためのデジタルソリューションの台頭を牽引し、それは多くの分野にまたがっている。

ゲームの種類別分析:
– レーシング
– アドベンチャー
– 格闘
– シューティング
– ミステリー・スリラー
– パズル
– サイエンスフィクション
– その他

日本における射撃市場は、スポーツ、レジャー、エンターテインメントの分野における射撃活動への関心の高まりによって拡大している。屋内射撃場やスポーツ・シューティング・クラブは、管理された環境で精密射撃を練習する機会を提供し、人気を博している。特にゲーム技術や仮想現実(VR)プラットフォームの中で、バーチャル射撃体験の人気が加速しており、射撃がデジタル・プラットフォームでさらに推進されている。競技射撃イベントやプロスポーツ射撃も、こうしたイベントを奨励・促進する政府のプログラムによって参加者が増えている。また、狩猟やアーチェリーのような屋外射撃スポーツへの関心も高まっており、市場全体の成長に拍車をかけている。最近では、射撃は単なるスポーツではない。競技以外の娯楽としても定着しつつあり、多様な背景を持つ人々が参加している。

地域別分析
– 関東地方
– 近畿地方
– 中部地方
– 九州・沖縄地方
– 東北地方
– 中国地方
– 北海道地方
– 四国地方

関東地方は、日本の中心である東京を中心とした経済・技術都市である。多国籍企業の集積地であり、人口密度が高いため、高度なインフラが整備されている。日本が成長できるのは、関東が主に大手金融会社、ハイテク企業、製造業の拠点となっているからだ。この地域のハイテク・エコシステムは活況を呈しており、人工知能、ロボット工学、バーチャル・リアリティなどの分野で、多くの新興企業や既存企業が限界に挑戦している。加えて、多様な経済と豊かな文化的景観を持つ関東は、消費市場においても重要な役割を担っている。中産階級がハイテク商品や高級品への需要を高めている場所であり、グローバルビジネスの中心地としての役割は、エンターテインメントからインフラ開発まで幅広い分野における投資とイノベーションの中心地としての地位を保証している。

競争環境:
日本のVRゲーム市場の競争環境は、業界に参入する新旧プレーヤーによって大きく混在している。主要プレーヤーは、より高い没入感、強化されたグラフィックス、改良されたユーザー・インターフェイスを提供する最高のゲーム体験を提供するため、世界で最も先進的なVRハードウェアとソフトウェアの開発に莫大な投資を行っている。市場の成熟が進むにつれ、より多くのゲーム会社が、市場向けにデザインする人気のVRゲームにアニメやマンガのテーマを取り入れるようになっている。このような取り組みは、国内の大規模市場において実に支配的なプレイヤーであるゲーマーにより強くアピールする。第二に、この厳しい環境において、VRプラットフォーム上のいくつかの新しいマルチプレイヤー/ソーシャル機能は、ゲーム中のインタラクティブな楽しみや喜びの共有を促している。VR技術の絶え間ない進化に伴い、各社は独占コンテンツや特殊なゲーム周辺機器、カスタマイズされたユーザー体験を通じて差別化を図る新たな方法を模索しており、市場の競争はさらに激化している。
本レポートでは、主要企業の詳細なプロフィールを掲載し、日本のVRゲーム市場における競争環境を包括的に分析しています。

最新のニュースと動向
– 2024年12月、アップルとソニーは協業し、ソニーのPSVR 2コントローラーのサポートをアップルのVision Proに統合し、同デバイスでのVRゲーム体験を強化した。この提携はVR機能を向上させ、より正確な操作とゲームとのインタラクションを可能にすることを目的としている。
– 2024年11月、セガはファミリー・エンターテインメント・センター向けに最先端のVRアーケードシューティングゲーム「Alpha Ops VR Striker」を発売した。この第2弾のVRシューティングゲームは、マルチプレイヤーモード、没入感のあるゲームプレイ、ソーシャルインタラクションにより顧客エンゲージメントを強化し、ロケーションベースのVRゲームにおけるセガのイノベーションへのコミットメントを強化する。
– 2024年1月、ソニー株式会社は空間コンテンツ制作システムを発表した。このシステムは、4K有機ELマイクロディスプレイを搭載したXRヘッドマウントディスプレイと、3Dオブジェクトを直感的に操作するためのコントローラーを誇ります。このシステムは、エンターテインメントや工業デザインなど、さまざまな業界のクリエイターに力を与えることを目的としている。

本レポートで扱う主な質問
– 1.日本のVRゲーム市場の規模は?
– 2.日本のVRゲーム市場の成長を促進する要因は何か?
– 3.同地域における日本のVRゲーム市場の予測は?

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*** レポート目次(コンテンツ)***

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 日本VRゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 セグメント別市場
6.1 ソフトウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ハードウェア
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 デバイス別市場
7.1 パソコン
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ゲーム機
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 モバイル機器
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 年齢層別市場
8.1 成人
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 子ども
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 ゲームの種類別市場内訳
9.1 レーシング
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 アドベンチャー
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 ファイティング
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 シューティング
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ミステリースリラー
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 パズル
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
9.7 SF
9.7.1 市場動向
9.7.2 市場予測
9.8 その他
9.8.1 市場動向
9.8.2 市場予測
10 地域別市場構成
10.1 関東地域
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 近畿地域
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 中部・中部
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
10.4 九州・沖縄地域
10.4.1 市場動向
10.4.2 市場予測
10.5 東北地方
10.5.1 市場動向
10.5.2 市場予測
10.6 中国地方
10.6.1 市場動向
10.6.2 市場予測
10.7 北海道
10.7.1 市場動向
10.7.2 市場予測
10.8 四国地域
10.8.1 市場動向
10.8.2 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 強み
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 政策と規制の状況
16 競争環境
16.1 市場構造
16.2 主要プレーヤー
16.3 主要プレーヤーのプロフィール

図1:日本:VRゲーム市場:主な促進要因と課題
図2:日本:VRゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年~2024年
図3:日本:VRゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図4:日本:VRゲーム市場セグメント別構成比(単位:%)、2024年
図5:日本:VRゲーム市場デバイス別構成比(%)、2024年
図6:日本:VRゲーム市場年齢層別構成比(%)、2024年
図7:日本:VRゲーム市場ゲームの種類別構成比(単位:%)、2024年
図8:日本:VRゲーム市場地域別構成比(%)、2024年
図9:日本:VRゲーム(ソフトウェア)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図10:日本:VRゲーム(ソフトウェア)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図11: 日本:VRゲーム(ハードウェア)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図12: 日本:VRゲーム(ハードウェア)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図13:日本:VRゲーム(パーソナルコンピュータ)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図14: 日本:VRゲーム(パソコン)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図15: 日本:VRゲーム(ゲーム機)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図16: 日本:VRゲーム(ゲーム機)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図17:日本:VRゲーム(モバイル機器)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図18:日本:VRゲーム(モバイル機器)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図19:日本:VRゲーム(大人向け)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図20: 日本:VRゲーム(大人)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図21: 日本:VRゲーム(子供)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図22: 日本:VRゲーム(子供)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図23:日本:VRゲーム(レース)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図24:日本:VRゲーム(レース)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図25:日本:VRゲーム(アドベンチャー)市場予測VRゲーム(アドベンチャー)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図26:日本:VRゲーム(アドベンチャー)市場予測VRゲーム(アドベンチャー)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図27:日本:VRゲーム(格闘)市場予測VRゲーム(格闘)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図28:日本:VRゲーム(格闘VRゲーム(格闘)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図29:日本:VRゲーム(シューティングVRゲーム(シューティング)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図30:日本:VRゲーム(シューティングVRゲーム(シューティング)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図31:日本:VRゲーム(ミステリー・スリラー)市場予測VRゲーム(ミステリースリラー)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図32:日本:VRゲーム(ミステリースリラー)市場予測VRゲーム(ミステリースリラー)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図33:日本:VRゲーム(パズルVRゲーム(パズル)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図34:日本:VRゲーム(パズル)市場予測VRゲーム(パズル)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図35:日本:VRゲーム(SFVRゲーム(SF)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図36:日本:VRゲーム(SF)市場予測VRゲーム(SF)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図37:日本:VRゲーム(その他VRゲーム(その他)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図38:日本:VRゲーム(その他VRゲーム(その他タイプ)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図39:関東地方:VRゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図40:関東地域:VRゲーム市場予測VRゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図41:近畿地方:VRゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図42:近畿地方:VRゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図43:中部地方:VRゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図44:中部・沖縄:VRゲーム市場予測VRゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図45:九州・沖縄地域:VRゲーム市場販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図46:九州・沖縄地域:VRゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図47:東北地方:VRゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図48:東北地方:VRゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図49:中国地方:中国地方:VRゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図50: 中国地域:VRゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図51:北海道地方:VRゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図52:北海道地域:VRゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図53:四国地方:VRゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図54:四国地方:VRゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図55:日本:VRゲーム産業:SWOT分析
図56:日本:VRゲーム産業:SWOT分析VRゲーム産業:バリューチェーン分析
図57:日本:バリューチェーン分析VRゲーム産業:ポーターのファイブフォース分析


表1:日本:VRゲーム市場:主要産業ハイライト(2024年、2033年
表2:日本のVRゲーム市場予測:セグメント別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表3:日本:VRゲーム市場予測:デバイス別構成比(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表4:日本:VRゲーム市場予測:年齢層別構成比(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表5:日本:VRゲーム市場予測:ゲームの種類別構成比(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表6:日本:VRゲーム市場予測VRゲーム市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表7:日本:VRゲーム市場競争構造
表8:日本:VRゲーム市場:主要プレイヤー

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Japan Virtual Reality Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Segment
6.1 Software
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Hardware
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Device
7.1 Personal Computers
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Gaming Consoles
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Mobile Devices
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Age Group
8.1 Adults
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Children
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Type of Games
9.1 Racing
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Adventure
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Fighting
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Shooting
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Mystery Thriller
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
9.6 Puzzle
9.6.1 Market Trends
9.6.2 Market Forecast
9.7 Science Fiction
9.7.1 Market Trends
9.7.2 Market Forecast
9.8 Others
9.8.1 Market Trends
9.8.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 Kanto Region
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Kinki Region
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
10.3 Central/ Chubu Region
10.3.1 Market Trends
10.3.2 Market Forecast
10.4 Kyushu-Okinawa Region
10.4.1 Market Trends
10.4.2 Market Forecast
10.5 Tohoku Region
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Forecast
10.6 Chugoku Region
10.6.1 Market Trends
10.6.2 Market Forecast
10.7 Hokkaido Region
10.7.1 Market Trends
10.7.2 Market Forecast
10.8 Shikoku Region
10.8.1 Market Trends
10.8.2 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Analysis
15 Policy and Regulatory Landscape
16 Competitive Landscape
16.1 Market Structure
16.2 Key Players
16.3 Profiles of Key Players



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※注目の調査資料
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※当市場調査資料(IMA25JP436 )"日本のVRゲーム市場 2025-2033年:セグメント別、デバイス別、年齢層別、種類別、地域別の市場規模、シェア、動向、予測" (英文:Japan Virtual Reality Gaming Market 2025-2033 : Market Size, Share, Trends and Forecast by Segment, Device, Age Group, Type of Games, and Region)はIMARC社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


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