1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブサマリー
4 日本のバーチャルリアリティ市場 – はじめに
4.1 概要
4.2 市場ダイナミクス
4.3 業界動向
4.4 競合他社の動向
5 日本バーチャルリアリティ市場展望
5.1 過去と現在の市場動向(2019年〜2024年)
5.2 市場予測(2025年~2033年)
6 日本バーチャルリアリティ市場:デバイス種類別内訳
6.1 ヘッドマウントディスプレイ
6.1.1 概要
6.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年)
6.1.3 市場予測(2025年~2033年)
6.2 ジェスチャー追跡デバイス
6.2.1 概要
6.2.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
6.2.3 市場予測(2025年〜2033年)
6.3 プロジェクターとディスプレイウォール
6.3.1 概要
6.3.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
6.3.3 市場予測(2025年~2033年)
7 日本バーチャルリアリティ市場:技術別内訳
7.1 セミ・フルイマーシブ
7.1.1 概要
7.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
7.1.3 市場予測(2025年~2033年)
7.2 非浸透型
7.2.1 概要
7.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019~2024年)
7.2.3 市場予測(2025年~2033年)
8 日本バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別内訳
8.1 ハードウェア
8.1.1 概要
8.1.2 過去および現在の市場動向(2019年〜2024年)
8.1.3 市場予測(2025年~2033年)
8.2 ソフトウェア
8.2.1 概要
8.2.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
8.2.3 市場予測(2025年〜2033年)
9 日本バーチャルリアリティ市場:用途別内訳
9.1 航空宇宙・防衛
9.1.1 概要
9.1.2 過去および現在の市場動向(2019年〜2024年)
9.1.3 市場予測(2025年~2033年)
9.2 一般消費者
9.2.1 概要
9.2.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
9.2.3 市場予測(2025年〜2033年)
9.3 業務用
9.3.1 概要
9.3.2 歴史的・現在の市場動向(2019〜2024年)
9.3.3 市場予測(2025-2033年)
9.4 企業向け
9.4.1 概要
9.4.2 過去と現在の市場動向(2019年〜2024年)
9.4.3 市場予測(2025-2033年)
9.5 ヘルスケア
9.5.1 概要
9.5.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
9.5.3 市場予測(2025-2033年)
9.6 その他
9.6.1 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
9.6.2 市場予測(2025年〜2033年)
10 日本バーチャルリアリティ市場:地域別内訳
10.1 関東地域
10.1.1 概要
10.1.2 過去および現在の市場動向(2019年〜2024年)
10.1.3 デバイス種類別市場構成比
10.1.4 技術別市場構成比
10.1.5 コンポーネント別市場構成比
10.1.6 アプリケーション別市場構成比
10.1.7 主要プレイヤー
10.1.8 市場予測(2025年~2033年)
10.2 近畿地域
10.2.1 概要
10.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.2.3 デバイス種類別市場構成比
10.2.4 技術別市場構成比
10.2.5 コンポーネント別市場構成比
10.2.6 アプリケーション別市場構成比
10.2.7 主要プレイヤー
10.2.8 市場予測(2025年〜2033年)
10.3 中部・中部
10.3.1 概要
10.3.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.3.3 デバイス種類別市場構成比
10.3.4 技術別市場構成比
10.3.5 コンポーネント別市場構成比
10.3.6 アプリケーション別市場構成比
10.3.7 主要プレイヤー
10.3.8 市場予測(2025年~2033年)
10.4 九州・沖縄地域
10.4.1 概要
10.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.4.3 デバイス種類別市場構成比
10.4.4 技術別市場構成比
10.4.5 コンポーネント別市場構成比
10.4.6 アプリケーション別市場構成比
10.4.7 主要プレイヤー
10.4.8 市場予測(2025年~2033年)
10.5 東北地域
10.5.1 概要
10.5.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.5.3 デバイス種類別市場構成比
10.5.4 技術別市場構成比
10.5.5 コンポーネント別市場構成比
10.5.6 アプリケーション別市場構成比
10.5.7 主要プレイヤー
10.5.8 市場予測(2025年~2033年)
10.6 中国地域
10.6.1 概要
10.6.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.6.3 デバイス種類別市場構成比
10.6.4 技術別市場構成比
10.6.5 コンポーネント別市場構成比
10.6.6 アプリケーション別市場構成比
10.6.7 主要プレイヤー
10.6.8 市場予測(2025年〜2033年)
10.7 北海道地域
10.7.1 概要
10.7.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.7.3 デバイス種類別市場構成比
10.7.4 技術別市場構成比
10.7.5 コンポーネント別市場構成比
10.7.6 アプリケーション別市場構成比
10.7.7 主要プレイヤー
10.7.8 市場予測(2025年~2033年)
10.8 四国地域
10.8.1 概要
10.8.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.8.3 デバイス種類別市場構成比
10.8.4 技術別市場構成比
10.8.5 コンポーネント別市場構成比
10.8.6 アプリケーション別市場構成比
10.8.7 主要プレイヤー
10.8.8 市場予測(2025年~2033年)
11 日本バーチャルリアリティ市場 – 競争環境
11.1 概要
11.2 市場構造
11.3 市場プレイヤーのポジショニング
11.4 勝つための戦略
11.5 競争ダッシュボード
11.6 企業評価象限
12 主要プレーヤーのプロフィール
12.1 A社
12.1.1 事業概要
12.1.2 提供サービス
12.1.3 事業戦略
12.1.4 SWOT分析
12.1.5 主要ニュースとイベント
12.2 B社
12.2.1 事業概要
12.2.2 提供サービス
12.2.3 事業戦略
12.2.4 SWOT分析
12.2.5 主要ニュースとイベント
12.3 C社
12.3.1 事業概要
12.3.2 提供サービス
12.3.3 事業戦略
12.3.4 SWOT分析
12.3.5 主要ニュースとイベント
12.4 D社
12.4.1 事業概要
12.4.2 提供サービス
12.4.3 事業戦略
12.4.4 SWOT分析
12.4.5 主要ニュースとイベント
12.5 E社
12.5.1 事業概要
12.5.2 提供サービス
12.5.3 事業戦略
12.5.4 SWOT分析
12.5.5 主要ニュースとイベント
13 日本のバーチャルリアリティ市場 – 産業分析
13.1 推進要因
阻害要因
機会
13.1.1 概要
13.1.2 推進要因
13.1.3 制止要因
13.1.4 機会
13.2 ポーターズファイブフォース分析
13.2.1 概要
13.2.2 買い手の交渉力
13.2.3 供給者の交渉力
13.2.4 競争の程度
13.2.5 新規参入の脅威
13.2.6 代替品の脅威
13.3 バリューチェーン分析
14 付録
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Japan Virtual Reality Market - Introduction
4.1 Overview
4.2 Market Dynamics
4.3 Industry Trends
4.4 Competitive Intelligence
5 Japan Virtual Reality Market Landscape
5.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
5.2 Market Forecast (2025-2033)
6 Japan Virtual Reality Market - Breakup by Device Type
6.1 Head-Mounted Display
6.1.1 Overview
6.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.1.3 Market Forecast (2025-2033)
6.2 Gesture-Tracking Device
6.2.1 Overview
6.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.2.3 Market Forecast (2025-2033)
6.3 Projectors and Display Wall
6.3.1 Overview
6.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.3.3 Market Forecast (2025-2033)
7 Japan Virtual Reality Market - Breakup by Technology
7.1 Semi and Fully Immersive
7.1.1 Overview
7.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.1.3 Market Forecast (2025-2033)
7.2 Non-Immersive
7.2.1 Overview
7.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.2.3 Market Forecast (2025-2033)
8 Japan Virtual Reality Market - Breakup by Component
8.1 Hardware
8.1.1 Overview
8.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
8.1.3 Market Forecast (2025-2033)
8.2 Software
8.2.1 Overview
8.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
8.2.3 Market Forecast (2025-2033)
9 Japan Virtual Reality Market - Breakup by Application
9.1 Aerospace and Defense
9.1.1 Overview
9.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.1.3 Market Forecast (2025-2033)
9.2 Consumer
9.2.1 Overview
9.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.2.3 Market Forecast (2025-2033)
9.3 Commercial
9.3.1 Overview
9.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.3.3 Market Forecast (2025-2033)
9.4 Enterprise
9.4.1 Overview
9.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.4.3 Market Forecast (2025-2033)
9.5 Healthcare
9.5.1 Overview
9.5.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.5.3 Market Forecast (2025-2033)
9.6 Others
9.6.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.6.2 Market Forecast (2025-2033)
10 Japan Virtual Reality Market – Breakup by Region
10.1 Kanto Region
10.1.1 Overview
10.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.1.3 Market Breakup by Device Type
10.1.4 Market Breakup by Technology
10.1.5 Market Breakup by Component
10.1.6 Market Breakup by Application
10.1.7 Key Players
10.1.8 Market Forecast (2025-2033)
10.2 Kinki Region
10.2.1 Overview
10.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.2.3 Market Breakup by Device Type
10.2.4 Market Breakup by Technology
10.2.5 Market Breakup by Component
10.2.6 Market Breakup by Application
10.2.7 Key Players
10.2.8 Market Forecast (2025-2033)
10.3 Central/ Chubu Region
10.3.1 Overview
10.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.3.3 Market Breakup by Device Type
10.3.4 Market Breakup by Technology
10.3.5 Market Breakup by Component
10.3.6 Market Breakup by Application
10.3.7 Key Players
10.3.8 Market Forecast (2025-2033)
10.4 Kyushu-Okinawa Region
10.4.1 Overview
10.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.4.3 Market Breakup by Device Type
10.4.4 Market Breakup by Technology
10.4.5 Market Breakup by Component
10.4.6 Market Breakup by Application
10.4.7 Key Players
10.4.8 Market Forecast (2025-2033)
10.5 Tohoku Region
10.5.1 Overview
10.5.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.5.3 Market Breakup by Device Type
10.5.4 Market Breakup by Technology
10.5.5 Market Breakup by Component
10.5.6 Market Breakup by Application
10.5.7 Key Players
10.5.8 Market Forecast (2025-2033)
10.6 Chugoku Region
10.6.1 Overview
10.6.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.6.3 Market Breakup by Device Type
10.6.4 Market Breakup by Technology
10.6.5 Market Breakup by Component
10.6.6 Market Breakup by Application
10.6.7 Key Players
10.6.8 Market Forecast (2025-2033)
10.7 Hokkaido Region
10.7.1 Overview
10.7.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.7.3 Market Breakup by Device Type
10.7.4 Market Breakup by Technology
10.7.5 Market Breakup by Component
10.7.6 Market Breakup by Application
10.7.7 Key Players
10.7.8 Market Forecast (2025-2033)
10.8 Shikoku Region
10.8.1 Overview
10.8.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.8.3 Market Breakup by Device Type
10.8.4 Market Breakup by Technology
10.8.5 Market Breakup by Component
10.8.6 Market Breakup by Application
10.8.7 Key Players
10.8.8 Market Forecast (2025-2033)
11 Japan Virtual Reality Market – Competitive Landscape
11.1 Overview
11.2 Market Structure
11.3 Market Player Positioning
11.4 Top Winning Strategies
11.5 Competitive Dashboard
11.6 Company Evaluation Quadrant
12 Profiles of Key Players
12.1 Company A
12.1.1 Business Overview
12.1.2 Services Offered
12.1.3 Business Strategies
12.1.4 SWOT Analysis
12.1.5 Major News and Events
12.2 Company B
12.2.1 Business Overview
12.2.2 Services Offered
12.2.3 Business Strategies
12.2.4 SWOT Analysis
12.2.5 Major News and Events
12.3 Company C
12.3.1 Business Overview
12.3.2 Services Offered
12.3.3 Business Strategies
12.3.4 SWOT Analysis
12.3.5 Major News and Events
12.4 Company D
12.4.1 Business Overview
12.4.2 Services Offered
12.4.3 Business Strategies
12.4.4 SWOT Analysis
12.4.5 Major News and Events
12.5 Company E
12.5.1 Business Overview
12.5.2 Services Offered
12.5.3 Business Strategies
12.5.4 SWOT Analysis
12.5.5 Major News and Events
13 Japan Virtual Reality Market - Industry Analysis
13.1 Drivers
Restraints
and Opportunities
13.1.1 Overview
13.1.2 Drivers
13.1.3 Restraints
13.1.4 Opportunities
13.2 Porters Five Forces Analysis
13.2.1 Overview
13.2.2 Bargaining Power of Buyers
13.2.3 Bargaining Power of Suppliers
13.2.4 Degree of Competition
13.2.5 Threat of New Entrants
13.2.6 Threat of Substitutes
13.3 Value Chain Analysis
14 Appendix
*** 免責事項 ***
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