2025年9月15日
H&Iグローバルリサーチ(株)
*****「アニメフィギュア&アクション玩具の世界市場:年齢層別(5歳以上、8歳以下、9~15歳)(2025~2030)」産業調査レポートを販売開始 *****
H&Iグローバルリサーチ株式会社(本社:東京都中央区)は、この度、Grand View Research社が調査・発行した「アニメフィギュア&アクション玩具の世界市場:年齢層別(5歳以上、8歳以下、9~15歳)(2025~2030)」市場調査レポートの販売を開始しました。アニメフィギュア&アクション玩具の世界市場規模、市場動向、市場予測、関連企業情報などが含まれています。
***** 調査レポートの概要 *****
- 市場の規模・成長の見通し
- 現在、アニメフィギュアやアクション・トイの市場は、グローバルで安定したファン基盤とコレクター文化に支えられており、ライセンス商品の人気や限定版等の希少価値のある商品の投入が売上を牽引している。
- 来たる数年間で、市場はCAGR(年平均成長率)の上昇が期待されており、新興国の中産階級拡大、オタク文化の国際化、ストリーミングメディアによるアニメの視聴人口増加などが成長ドライバーとなる。
- 成長要因(ドライバー)
2.1 アニメ文化のグローバル化
アニメの国際配信が普及し、世界中でアニメ作品が視聴可能になることで、キャラクター商品の需要が増えている。視聴者がキャラクターに親近感を持ち、コミュニティでの共有が進むことで、フィギュア・アクショントイの収集・購買行動が活発化。
2.2 コレクター向けプレミアム商品の台頭
限定版、コラボレーション商品、高品質素材や精密造形を特徴とするプレミアムラインが人気を博している。これによって通常の商品よりも高価格でも支持される層が拡大。
2.3 オンライン販売チャネルとファンコミュニティの影響力
Eコマースプラットフォーム、公式オンラインストア、クラウドファンディング、SNSやファンフォーラムが商品の告知・販売・口コミ作用を担っており、物理店舗に頼らない販売拡大の動きが加速している。
- 主な市場傾向と変化
3.1 デザインと技術革新の進展
素材(PVC, ABS, レジンなど)や製造プロセスの改良、3Dスキャン・3Dプリント技術の導入によって、より緻密な造形・可動構造・塗装精度の向上が図られている。
3.2 ライセンスとフランチャイズ戦略の重要性
ヒットアニメや人気キャラクターのライセンス権取得が勝負の分かれ目になっており、原作との兼ね合いや海外ファンのニーズを見据えた商品企画が鍵となっている。
3.3 プレイヤーの年齢層拡大と“キッドゥルト”文化の影響
若年層のみならず、成人ファン・コレクターの存在が無視できない規模となっており、限定品やコレクター向け仕様の投入が利益率の向上に寄与している。
- 課題とリスク要因
- 製造コストの上昇(素材・物流・人件費など)により、販売価格の上昇圧力が存在。
- 海外での輸入規制・関税・ライセンス遵守・知的財産権問題など、国際展開に伴う法的・商取引上のリスク。
- 偽造品・海賊版の流通がブランド価値を損なったり、消費者の信頼を低下させる可能性。
- 消費者の関心の変化(デジタル・仮想空間・メタバースなど)やトレンド移りの速さ。これに対応できない商品やブランドは陳腐化のリスク。
- 地域・分布チャネルの特徴
5.1 地域別の強みと差異
アジア(特に日本、韓国、中国)はアニメ文化の本場であり、商品の企画やファンコミュニティが成熟している。北米・欧州ではライセンス商品の輸入・コラボレーション戦略が重要であり、ファンの購買力が高い。新興国市場では、価格競争力やアクセス可能性が成長の焦点となる。
5.2 流通チャネルの変化:店舗 vs オンライン
かつては小売店・専門店が中心であったが、現在はオンライン販売が主導的役割を果たしており、公式ストア・海外通販・クラウドファンディング等が販売戦略に組み込まれている。限定商品のオンライン先行販売などが一般的。
- 消費者動向とマーケティング
- コレクター心理の影響が大きく、限定感・所有感・希少性を前面に出した商品が好まれる。
- SNSでのプレファンレビュー・Unboxing動画・フィギュアの展示投稿などが購買動機に直結。
- ファンイベント・コミコン・アニメ博覧会などでの告知・先行販売がブランド認知と販売促進の直接手段となる。
***** 調査レポートの目次(一部抜粋) *****
第1章 方法論と範囲
1.1 レポートの目的・背景
1.2 市場定義(アニメフィギュア/アクショントイの境界、関連周辺商材の扱い)
1.3 調査範囲(地域・期間・通貨・単位・対象チャネル)
1.4 研究設計(一次情報/二次情報、三角測量)
1.5 データ収集手法(インタビュー、POSデータ、ECスクレイピング、イベント観察)
1.6 予測モデルと前提条件(マクロ・ミクロ変数、弾性値)
1.7 制約・限界(ブラックボックス領域、未把握セグメントの注意点)
1.8 用語集・略語集(PVC、ABS、POM、可動、限定、スケール、グレーディング等)
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1 市場スナップショット(規模・成長率・主要セグメント)
2.2 主要トレンド(国際化、プレミアム化、オンライン直販、クラウドファンディング)
2.3 成長ドライバー/抑制要因/リスクの要約
2.4 注目機会(新興国、女性コレクター層、デジタル連携)
2.5 競争のキーポイント(ライセンス力、製造品質、在庫と希少性管理)
第3章 市場概観
3.1 アニメ・キャラクター産業と玩具市場の位置づけ
3.2 バリューチェーン(原型師/金型/素材/成形/塗装/物流/小売)
3.3 ライセンス・IPエコシステム(権利構造、共同企画、監修プロセス)
3.4 収益モデル(受注生産、限定品、抽選販売、二次流通)
3.5 消費者旅路(認知→検討→予約→受け取り→展示・共有→再販売)
3.6 デジタル・コミュニティの役割(SNS、レビュー、ユーザー生成コンテンツ)
第4章 マクロ環境分析(PESTEL)
4.1 政治・規制(輸入規制、関税、IP保護、玩具安全基準)
4.2 経済(可処分所得、為替、物流費、素材価格)
4.3 社会(オタク文化の一般化、年齢層拡大、女性・家族層の台頭)
4.4 技術(3Dスキャン/プリンティング、塗装技法、可動機構、AR/VR)
4.5 環境(サステナブル素材、パッケージ簡素化、CO₂排出)
4.6 法的(表示義務、リコール、転売規制の論点)
第5章 市場ダイナミクス
5.1 主要ドライバー
5.1.1 グローバル配信による視聴人口の拡大
5.1.2 限定版・コラボの希少性価値
5.1.3 EC・越境販売の普及
5.1.4 造形・可動・塗装の高度化
5.2 主要抑制要因
5.2.1 素材・人件費・物流費の上昇
5.2.2 偽造・海賊版の流通
5.2.3 納期遅延・品質ばらつきへの不信
5.3 機会領域
5.3.1 新興市場(東南アジア、中東、中南米)
5.3.2 女性・初心者向け導入ライン
5.3.3 デジタル連携(AR展示、NFT連携、アプリ管理)
5.4 ポーターのファイブフォース分析
第6章 製品セグメンテーション
6.1 スケール別
6.1.1 1/4・1/5(大型・高価格・プレミアム)
6.1.2 1/6・1/7・1/8(主流スケール、多様性)
6.1.3 ノンスケール(デフォルメ、ミニフィギュア)
6.2 可動タイプ別
6.2.1 固定ポーズ(造形・塗装重視)
6.2.2 アクションフィギュア(可動・付属パーツ)
6.3 素材別
6.3.1 PVC/ABS(量産の主流)
6.3.2 レジン(ガレージキット、限定)
6.3.3 布・合皮・金属パーツの複合
6.4 価格帯別(エントリー/ミドル/プレミアム/超プレミアム)
6.5 エディション別(通常・限定・イベント先行・受注生産)
第7章 キャラクター・フランチャイズ分析
7.1 原作種別(TVシリーズ、劇場版、ゲーム、ライトノベル、コミック)
7.2 IPライフサイクル(放送中・放送直後・旧作復刻)
7.3 クロスオーバー/コラボ(ブランド×ブランド、アーティスト起用)
7.4 監修フローと品質基準(造形修正、彩色監修)
第8章 消費者・コレクター分析
8.1 デモグラフィクス(年齢、性別、所得、地域)
8.2 心理要因(所有欲、希少性・投資性、推し活、飾る体験)
8.3 購入意思決定(予約即断/レビュー待ち/セール狙い)
8.4 展示・保管(ケース、照明、環境管理)
8.5 二次流通(相場形成、グレーディング、真贋)
8.6 コミュニティ影響(SNS拡散、YouTube開封、写真レビュー)
第9章 販売・流通チャネル
9.1 実店舗(専門店、家電量販、百貨店、イベント)
9.2 EC(公式ストア、マーケットプレイス、越境EC)
9.3 クラウドファンディング(限定、受注確約、コミュニティ形成)
9.4 抽選・受注・限定販売(需要予測、転売防止策)
9.5 グローバル物流(温度管理、外箱保護、関税)
第10章 地域別市場展望
10.1 アジア太平洋(日本・中国・韓国・東南アジア・オセアニア)
10.2 北米(米国・カナダ)
10.3 欧州(西欧・北欧・中東欧)
10.4 中南米(メキシコ・ブラジル・その他)
10.5 中東・アフリカ(湾岸諸国、南アなど)
10.6 地域別成長要因と障壁(文化受容、所得、規制、物流)
第11章 製造・オペレーション
11.1 原型制作(スカルプト、デジタル造形)
11.2 金型・成形(歩留まり、詳細再現、可動強度)
11.3 塗装・組立(手作業工程、品質ばらつき対策)
11.4 品質保証(検品規準、リワーク、リコール体制)
11.5 サプライチェーン(素材調達、サプライヤ監査、BCP)
11.6 納期と予約(発表→監修→受注→生産→出荷)
第12章 技術トレンド
12.1 3Dスキャン・3Dプリントの量産適用
12.2 新素材・塗料(発色、耐候、皮脂・紫外線対策)
12.3 可動構造の進化(関節、強度、保持力)
12.4 AR/VR展示・メタバース連動(デジタルコレクション)
12.5 スマート連携(アプリ管理、シリアル管理、デジタル証明)
第13章 規制・コンプライアンス
13.1 各国玩具安全基準(材料、可塑剤、表面処理)
13.2 表示・パッケージ法令(年齢表示、注意書き、警告)
13.3 通関・関税(HSコード、原産地証明、適合証明)
13.4 IP保護と権利執行(著作権、商標、デザイン)
13.5 環境規制(プラ削減、印刷インク、リサイクル)
第14章 リスク・課題
14.1 偽造・海賊版(検知・通報・削除、消費者教育)
14.2 品質リスク(塗装ムラ、破損、色移り、関節緩み)
14.3 需給ギャップ(受注過剰、キャンセル、在庫評価)
14.4 価格ボラティリティ(原材料、為替、運賃)
14.5 炎上・風評リスク(監修不備、表現問題、納期遅延)
第15章 機会領域の詳細分析
15.1 女性・ライトコレクター層向けライン(サイズ、価格、演出)
15.2 展示ソリューション(ケース、照明、埃対策)
15.3 アフターサービス(補修、パーツ再供給、塗装再現)
15.4 限定施策の高度化(抽選アルゴリズム、本人確認)
15.5 越境EC強化(多言語、多通貨、関税前払い)
15.6 サステナブル訴求(再生材、紙化、カーボン表示)
第16章 競争環境
16.1 市場シェア:概観(仮説マッピング)
16.2 競争要因(ライセンス獲得力、原型師ネットワーク、塗装技術)
16.3 価格帯・製品ポートフォリオ比較
16.4 チャネル戦略比較(直販比率、海外展開、イベント施策)
16.5 M&A・提携・共同企画の動向
16.6 ブランド資産(レビュー評価、再販戦略、シリーズ継続性)
第17章 企業プロファイル(例示フォーマット)
17.1 企業A:概要/主要IP/代表シリーズ/強み・弱み/最近の動き
17.2 企業B:同上
…(主要事業者の横並び比較、最大10~15社想定)
17.3 OEM・ODM・原型師スタジオの位置づけ
17.4 新興ブランド・アーティストコラボの台頭
第18章 価格分析と収益性
18.1 上代と実効価格(予約割・会員割・送料)
18.2 原価構造(素材、塗装、検品、物流、ライセンスフィー)
18.3 限定モデルのプライシング(希少性プレミアム)
18.4 セール・再販・特典の効果測定
18.5 二次流通価格の形成と一次市場への波及
第19章 需要予測モデル
19.1 トップダウン/ボトムアップの併用
19.2 IPライフサイクル連動モデル(放送スケジュール、映画公開)
19.3 イベント・商戦期(大型コンベンション、ホリデーシーズン)の影響
19.4 価格弾力性・在庫回転・キャンセル率の推定
19.5 シナリオ分析(ベース/強気/弱気)と感度分析
第20章 マーケティングとブランド戦略
20.1 ティザー→予約→発売→レビュー→再販のロードマップ
20.2 UGC(写真・動画・ライブ配信)の活用設計
20.3 コミュニティ運営(会員、ポイント、限定イベント)
20.4 PR・コラボ(異業種、アーティスト、展示会)
20.5 炎上回避・透明性(監修ログ、品質報告、遅延告知)
第21章 デジタル連携と顧客体験
21.1 AR展示・3Dモデル配布・デジタル取説
21.2 製品シリアルとアプリ紐付け(保証、真贋、修理履歴)
21.3 NFT・デジタル証明との連動可能性(慎重論点含む)
21.4 メタバース展示・オンラインミュージアム
21.5 レビュー可視化ダッシュボード(品質KPIの公開)
第22章 オペレーションKPIとガバナンス
22.1 製造KPI(歩留まり、タクト、不良率)
22.2 品質KPI(初期不良率、返品率、修理対応日数)
22.3 需要供給KPI(予約転換、キャンセル、在庫回転)
22.4 CS・コミュニティKPI(NPS、UGC量、炎上検知)
22.5 ESG・コンプライアンスKPI(CO₂、素材、監査結果)
第23章 ケーススタディ
23.1 限定コラボ商品の成功事例(販売速度、二次流通、再販判断)
23.2 品質課題の是正(塗装不良→回収・再塗装のプロセス)
23.3 越境EC最適化(関税前払い、返品スキーム)
23.4 イベント連動施策(会場先行とオンライン在庫配分)
23.5 偽造対策(可視化要素、通報ルート、認証連携)
第24章 リスクマネジメントとBCP
24.1 地政学・サプライチェーン途絶
24.2 物流障害(港混雑、燃料高、自然災害)
24.3 法規制変更(化学物質規制、表現規制)
24.4 急激な為替変動へのヘッジ
24.5 SNS炎上・IPトラブル時の危機広報
第25章 将来展望・提言
25.1 中期ロードマップ(製造自動化、微細塗装、短TAT)
25.2 プレミアム化とエントリー層の両立
25.3 二次流通と一次市場の健全な共存
25.4 サステナビリティを価値提案へ内包
25.5 グローバル統合運営(多拠点生産・多言語CS・共通KPI)
付録
A.1 調査票(サンプル)
A.2 データテーブル(地域×タイプ×価格帯)
A.3 法規・規格リスト(主要国)
A.4 参考資料
※「アニメフィギュア&アクション玩具の世界市場:年齢層別(5歳以上、8歳以下、9~15歳)(2025~2030)」調査レポートの詳細紹介ページ
⇒https://www.marketreport.jp/anime-figures-and-action-toys-market
※その他、Grand View Research社調査・発行の市場調査レポート一覧
⇒https://www.marketreport.jp/grand-view-research-reports-list
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