1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 オンラインエンターテインメントの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 市場形態別内訳
6.1 ビデオ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 オーディオ
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 ゲーム
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 インターネットラジオ
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 その他
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
7 収益モデル別市場内訳
7.1 サブスクリプション
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 広告
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 スポンサーシップ
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 その他
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
8 デバイス別市場
8.1 スマートフォン
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 スマートテレビ、プロジェクター、モニター
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 ラップトップ、デスクトップ、タブレット
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 その他
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
9 地域別市場内訳
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 欧州
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 中南米
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場内訳
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 長所
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターズファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の程度
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 アマゾン・ウェブ・サービス(Amazon.com Inc.)
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.1.3 SWOT分析
14.3.2 Charter Communications Inc.
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.2.3 財務
14.3.2.4 SWOT分析
14.3.3 コムキャスト・コーポレーション
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 グーグル合同会社(アルファベット社)
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 財務
14.3.4.4 SWOT分析
14.3.5 キングコム・リミテッド(アクティビジョン・ブリザード社)
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 Meta Platforms Inc.
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.6.3 財務
14.3.6.4 SWOT分析
14.3.7 ネットフリックス・インク
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.7.3 財務
14.3.7.4 SWOT分析
14.3.8 楽天グループ
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.8.3 財務
14.3.8.4 SWOT分析
14.3.9 Sony Pictures Networks India Pvt. (ソニー株式会社)
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.10 Spotify AB
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.11 ウォルト・ディズニー・カンパニー
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
14.3.11.3 財務
14.3.11.4 SWOT分析
14.3.12 ユービーアイソフト エンタテインメント SA
14.3.12.1 会社概要
14.3.12.2 製品ポートフォリオ
14.3.12.3 財務
14.3.12.4 SWOT分析
図2:世界: オンラインエンターテインメント市場 販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:世界: オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図4:世界: オンラインエンターテインメント市場 形態別構成比(単位:%)、2023年
図5: 世界の オンラインエンターテインメント市場:形態別構成比(単位:%)、2023年 世界のオンラインエンターテインメント市場:収益モデル別構成比(%)、2023年
図6:世界: オンラインエンターテインメント市場: デバイス別構成比(%)、2023年
図7:世界: オンラインエンターテインメント市場: 地域別構成比(%)、2023年
図8: 世界: オンラインエンターテインメント(動画)市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図9:世界: オンラインエンターテインメント(動画)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図10:世界: オンラインエンターテインメント(オーディオ)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図11:世界: オンラインエンターテインメント(オーディオ)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図12:世界: オンラインエンターテインメント(ゲーム)市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図13:世界: オンラインエンターテインメント(ゲーム)市場予測: 販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図14:世界: オンラインエンターテインメント(インターネットラジオ)市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図15:世界: オンラインエンターテインメント(インターネットラジオ)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図16:世界: オンラインエンターテインメント(その他の形態)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図17:世界: オンラインエンターテインメント(その他の形態)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図18:世界: オンラインエンターテインメント(サブスクリプション)市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図19:世界: オンラインエンターテインメント(サブスクリプション)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図20:世界: オンラインエンターテインメント(広告)市場: 売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図21:世界: オンラインエンターテインメント(広告)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図22:世界:オンラインエンターテインメント(スポンサーシップ)市場 オンラインエンターテインメント(スポンサーシップ)市場: 売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図23:世界:オンラインエンターテインメント(スポンサーシップ)市場予測 オンラインエンターテインメント(スポンサーシップ)市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図24: 世界: オンラインエンターテインメント(その他収入)市場: 売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図25: 世界:オンラインエンターテインメント(その他収入 オンラインエンターテインメント(その他収入)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図26: 世界:オンラインエンターテインメント(スマートフォン オンラインエンターテインメント(スマートフォン)市場: 販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図27: 世界の オンラインエンターテインメント(スマートフォン)市場予測: 販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図28: 世界:オンラインエンターテインメント(スマートテレビ、プロジェクター、モニター オンラインエンターテインメント(スマートテレビ、プロジェクター、モニター)市場: 販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図29: 世界:オンラインエンターテインメント(スマートテレビ、プロジェクター、モニター オンラインエンターテインメント(スマートテレビ、プロジェクター、モニター)市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図30: 世界:オンラインエンターテインメント(ラップトップ、デスクトップ、タブレット オンラインエンターテインメント(ラップトップ、デスクトップ、タブレット)市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図31: 世界:オンラインエンターテインメント(ラップトップ、デスクトップ、タブレット オンラインエンターテインメント(ラップトップ、デスクトップ、タブレット)市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図32: 世界の オンラインエンターテインメント(その他デバイス)市場: 販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図33: 世界の オンラインエンターテインメント(その他デバイス)市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図34: 北米: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図35: 北米:オンラインエンターテインメント市場予測 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図36: 米国: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図37: 米国:オンラインエンターテインメント市場予測:2018年および2023年 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図38: カナダ: オンラインエンターテインメント市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図39: カナダ:オンラインエンターテインメント市場予測 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図40: アジア太平洋: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図41: アジア太平洋地域の オンラインエンターテインメント市場予測: 販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図42: 中国: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図43: 中国:オンラインエンターテインメント市場予測 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図44: 日本:オンラインエンターテインメント市場予測 オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図45: 日本:オンラインエンターテインメント市場予測 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図46: インド:オンラインエンターテインメント市場予測 オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図47: インド:オンラインエンターテインメント市場予測:2018年および2023年 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図48: 韓国: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図49: 韓国:オンラインエンターテインメント市場予測:2018年および2023年 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図50: オーストラリア: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図51: オーストラリア:オンラインエンターテインメント市場予測 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図52: インドネシア:オンラインエンターテインメント市場予測 オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図53: インドネシア:オンラインエンターテインメント市場予測:2018年および2023年 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図54: その他: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図55: その他:オンラインエンターテインメント市場予測 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図56: ヨーロッパ: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図57: 欧州:オンラインエンターテインメント市場予測 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図58: ドイツ: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図59: ドイツ:オンラインエンターテインメント市場予測:2018年および2023年 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図60: フランス: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図61: フランス:オンラインエンターテインメント市場予測 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図62: イギリス: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図63: イギリス:オンラインエンターテインメント市場予測:2018年および2023年 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図64: イタリア: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図65: イタリア:オンラインエンターテインメント市場予測:2018年および2023年 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図66: スペイン: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図67: スペイン:オンラインエンターテインメント市場予測 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図68: ロシア:オンラインエンターテインメント市場予測 オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図69: ロシア:オンラインエンターテインメント市場予測 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図70: その他: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図71: その他:オンラインエンターテインメント市場予測 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図72: ラテンアメリカ: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図73: ラテンアメリカ: オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図74: ブラジル: オンラインエンターテインメント市場: 売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図75: ブラジル:オンラインエンターテインメント市場予測 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図76: メキシコ: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図77: メキシコ:オンラインエンターテインメント市場予測:2018年および2023年 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図78: その他: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図79: その他:オンラインエンターテインメント市場予測 オンラインエンターテインメント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図80: 中東およびアフリカ: オンラインエンターテインメント市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図81: 中東およびアフリカ: オンラインエンターテインメント市場: 国別内訳(単位:%)、2023年
図82: 中東およびアフリカ: オンラインエンターテインメント市場予測: 販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図83: 世界: オンラインエンターテインメント産業: SWOT分析
図84: 世界の オンラインエンターテイメント産業: バリューチェーン分析
図85: 世界: バリューチェーン分析 オンラインエンターテインメント産業: ポーターのファイブフォース分析
表 1: 世界の オンラインエンターテイメント市場: 主要産業ハイライト(2023年および2032年
表2:世界の オンラインエンターテインメント市場予測: 形態別内訳(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表3:世界: オンラインエンターテインメント市場の予測: 収益モデル別内訳(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表4:世界の オンラインエンターテインメント市場の予測: デバイス別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表5:世界: オンラインエンターテインメント市場の予測: 地域別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表6:世界: オンラインエンターテインメント市場 競争構造
表7:世界の オンラインエンターテインメント市場 主要プレイヤー
| ※参考情報 オンラインエンターテインメントとは、インターネットを介して提供されるさまざまな娯楽コンテンツやサービスを指します。これは、ユーザーがインターネット接続を通じてアクセスでき、視聴・体験できる全ての種類のエンターテインメントを包括します。オンラインエンターテインメントは、家庭でのリラクゼーションや移動中の暇つぶし、さらには社交的なつながりを生む手段として、現代社会において重要な役割を果たしています。 オンラインエンターテインメントの概念は、テクノロジーの進化とともに急速に発展してきました。かつてはCDやDVDといった物理メディアが主流だった音楽や映画が、インターネットを通じて配信されるようになり、ストリーミングサービスが登場しました。これにより、ユーザーは好きなときに好きなコンテンツを視聴できるようになり、エンターテインメントの消費スタイルが大きく変わりました。 オンラインエンターテインメントには多くの種類があります。まずは、動画ストリーミングサービスです。NetflixやAmazon Prime Videoなどのプラットフォームは、ユーザーに映画やドラマ、アニメなどの視聴を提供します。また、YouTubeなどのユーザー生成コンテンツも人気があります。次に、音楽ストリーミングサービスが挙げられます。SpotifyやApple Musicのようなサービスでは、膨大な量の楽曲をインターネット経由で楽しむことができます。 さらに、オンラインゲームも重要なジャンルの一つです。これには、スマートフォンでのモバイルゲームや、パソコンまたはコンソールでの多人数同時参加型ゲーム(MMO)などが含まれます。これらのゲームは、プレイヤー同士の競争や協力を通じて、社交的な側面を持つことが特徴です。最近では、eスポーツが注目を集めており、大規模な大会が開催されることもあります。 ソーシャルメディアもオンラインエンターテインメントの一部として考えることができます。FacebookやInstagram、Twitterなどのプラットフォームでは、ユーザーが友人や知人とつながり、情報を共有したり、お互いの投稿を楽しんだりすることができます。これにより、個々の生活の一部として、エンターテインメントを日々の中に取り入れることができるようになっています。 オンラインエンターテインメントの用途はさまざまです。ストレス解消やリラクセーションの手段として利用されることが一般的であり、特に忙しい日常の中で少しのリフレッシュを求める人々に支持されています。また、自宅で過ごす時間が増えた近年は、家族や友人と一緒に楽しむためのコンテンツの需要も高まっています。オンラインゲームやストリーミングプラットフォームでの共同視聴は、リアルタイムのコミュニケーションを促進し、新たなつながりを生むことにもつながっています。 関連技術としては、まずストリーミング技術があります。これは、大容量のファイルを迅速にダウンロードすることなく、リアルタイムで視聴できる方式です。また、クラウドコンピューティングも重要な要素です。これにより、ユーザーは自身のデバイスにコンテンツを保存することなく、ネットワーク越しにアクセスできるようになります。さらに、AI(人工知能)やビッグデータ解析技術も、個々のユーザーの嗜好に基づいたコンテンツの推薦や、視聴履歴の管理に利用されています。 このように、オンラインエンターテインメントは多様なジャンルと技術を持ち、私たちの生活において欠かせない要素となっています。新しいサービスやプラットフォームの登場により、さらに多くの選択肢が生まれ、ユーザーは自分の好みに合ったエンターテインメントを手軽に楽しむことができるようになっています。今後もオンラインエンターテインメントの進化には注目です。 |
*** オンラインエンターテインメントの世界市場に関するよくある質問(FAQ) ***
・オンラインエンターテインメントの世界市場規模は?
→IMARC社は2023年のオンラインエンターテインメントの世界市場規模を4,426億米ドルと推定しています。
・オンラインエンターテインメントの世界市場予測は?
→IMARC社は2032年のオンラインエンターテインメントの世界市場規模を2兆413億米ドルと予測しています。
・オンラインエンターテインメント市場の成長率は?
→IMARC社はオンラインエンターテインメントの世界市場が2024年~2032年に年平均18.0%成長すると展望しています。
・世界のオンラインエンターテインメント市場における主要プレイヤーは?
→「Amazon Web Services Inc. (Amazon.com Inc.), Charter Communications Inc., Comcast Corporation, Google LLC (Alphabet Inc.), King.com Limited (Activision Blizzard Inc.), Meta Platforms Inc., Netflix Inc., Rakuten Group Inc., Sony Pictures Networks India Pvt. Ltd. (Sony Corporation), Spotify AB, The Walt Disney Company and Ubisoft Entertainment SA ...」をオンラインエンターテインメント市場のグローバル主要プレイヤーとして判断しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、最終レポートの情報と少し異なる場合があります。
*** 免責事項 ***
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