モバイルチケットの日本市場(~2035年までの市場規模)

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マーケットリサーチフューチャーの分析によりますと、モバイルチケット市場の規模は2024年に1億5720万米ドルと推定されております。

モバイルチケット市場は、2025年の1億7616万米ドルから2035年までに5億5000万米ドルへ成長し、2025年から2035年の予測期間において年平均成長率(CAGR)12.0%を示すと予測されています。


主要な市場動向とハイライト

日本のモバイルチケット市場は、技術進歩と利便性に対する消費者需要の高まりを背景に、堅調な成長を遂げております。

 

  • モバイル決済システムとの連携は、日本のモバイルチケット市場において標準機能となりつつあります。
  • 公共交通機関が最大のセグメントを維持する一方、イベント・エンターテインメント分野が最も急速に成長しているセグメントです。
  • モバイルチケットソリューションに対する消費者の信頼を醸成するため、ユーザー体験とセキュリティの強化に重点が置かれております。
  • モバイル端末の技術進歩と非接触ソリューションへの需要増加が、市場成長を牽引する主要な要因です。

主要プレイヤー

Ticketmaster(米国)、Eventbrite(米国)、StubHub(米国)、Live Nation(米国)、Axs(米国)、See Tickets(英国)、Viagogo(英国)、Cineworld(英国)、BookMyShow(インド)

日本のモバイルチケット市場動向

モバイルチケット市場は、技術の進歩と消費者の嗜好の変化により著しい成長を遂げております。日本では、モバイル決済システムとチケットソリューションの統合がますます普及しております。この傾向は、利便性と効率性が最優先されるデジタル化への広範な移行を反映しております。消費者は、シームレスな取引を可能にし、物理的なチケットの必要性を減らすモバイルソリューションをますます選択しています。さらに、スマートフォンとモバイルアプリケーションの普及がこの移行を促進し、ユーザーがデバイスから直接チケットを購入、保存、管理できるようにしています。加えて、デジタル取引を支えるインフラとサービスの継続的な発展により、モバイルチケット市場はさらなる恩恵を受ける見込みです。公共交通機関、娯楽施設、イベント主催者は、顧客体験の向上を目的にモバイルチケットソリューションの導入を加速しています。この移行は業務効率化をもたらすだけでなく、非接触型ソリューションへの需要増加にも対応しています。市場が進化する中、ユーザー体験の向上、セキュリティ強化、他デジタルサービスとの連携が引き続き焦点となり、今後数年間で導入がさらに促進される可能性があります。

モバイル決済システムとの連携

モバイルチケット市場は、様々なモバイル決済システムとの連携を強化しています。この傾向はユーザーの利便性を高め、消費者が好みの決済方法を通じて直接チケットを購入することを可能にします。モバイルウォレットの普及が進む中、チケット発行と決済ソリューションの相乗効果により、取引の効率化と顧客満足度の向上が期待されます。

公共交通機関による導入

公共交通機関は、サービスの近代化を図るため、モバイルチケットソリューションの導入を段階的に進めています。この傾向は、運営効率の向上と乗客体験の向上への取り組みを反映しています。モバイルチケットオプションを提供することで、交通機関は列を短縮し、よりスムーズな乗車プロセスを実現できます。

ユーザー体験とセキュリティへの注力

モバイルチケット市場では、ユーザー体験とセキュリティの強化がますます重視されています。企業は、消費者データを保護するため、ユーザーフレンドリーなインターフェースと堅牢なセキュリティ対策に投資しています。この取り組みは、信頼を構築し、モバイルチケットソリューションのより広範な採用を促進するために不可欠です。

日本のモバイルチケット市場の推進要因

政府の取り組みと支援

日本の政府施策は、モバイルチケットソリューションの導入をますます促進しており、これがモバイルチケット市場の重要な推進要因となる可能性があります。公共サービスのデジタル化や交通効率の向上を目的とした様々な政策が実施されています。例えば、日本政府はスマート交通システムに100億円以上を投資しており、モバイルチケットはその主要な構成要素の一つです。この財政的支援は、交通インフラの近代化に対する強い意思の表れと言えます。さらに、モバイルチケットの利点について市民を啓発する公共意識向上キャンペーンも展開されており、ユーザー採用率の向上が期待されます。このような政府の支援体制は、イノベーションと成長を促進する環境を整えるため、モバイルチケット市場の発展に寄与するでしょう。

非接触ソリューションへの需要増加

日本における非接触ソリューションへの需要増加は、モバイルチケット市場の重要な推進要因として浮上しています。消費者が安全性と利便性をますます重視する中、モバイルチケットは従来の紙チケットに代わる有効な選択肢を提供します。最近の調査では、ユーザーの70%以上が非接触型決済方法を好むことが示されており、これはモバイルチケットアプリケーションが提供する機能と合致しています。この消費者行動の変化は、モバイルチケット市場の採用率が大幅に増加する可能性を示唆しています。さらに、モバイルチケットシステムへのQRコードやNFC技術の統合は、ユーザーの利便性を高め、取引をより迅速かつ効率的にします。非接触ソリューションへの傾向が継続する中、モバイルチケット市場は消費者の嗜好に応じ、大きく拡大する可能性が高いです。

モバイル端末の技術的進歩

日本におけるモバイル端末の急速な進化は、モバイルチケット市場の重要な推進力と考えられます。処理能力の向上やカメラ技術の進化など、スマートフォンの機能が高まるにつれ、ユーザーはモバイルチケットソリューションを採用する傾向が強まっています。2025年時点で、人口の約80%がスマートフォンを所有しており、モバイルチケットアプリケーションの普及を促進しています。この傾向は、モバイル端末がより高度になるにつれて、モバイルチケット市場が大幅な成長を遂げる可能性を示唆しています。さらに、モバイルOSやアプリ開発ツールの進歩によりシームレスなユーザー体験が実現され、さらなる普及が促進される可能性があります。したがって、モバイルチケット市場は、消費者の利便性とアクセシビリティを向上させるこれらの技術革新の恩恵を受ける態勢が整っています。

イベント・エンターテインメントの人気の高まり

日本におけるイベントやエンターテインメントの人気上昇は、モバイルチケット市場の重要な推進力として浮上しています。コンサート、フェスティバル、スポーツイベントの増加に伴い、効率的なチケットソリューションへの需要が高まっています。2025年にはイベント業界のチケット売上高が50億ドルを超えると予測されており、その相当部分がモバイルチケットプラットフォームを通じて実現される見込みです。この傾向は、消費者がモバイル端末によるチケット購入の利便性をますます重視していることを示しています。イベント主催者がチケット販売の効率化と顧客体験の向上を図る中、モバイルチケット市場はこの需要拡大の恩恵を受ける見込みです。イベント環境が進化を続ける中、モバイルチケットは日本のチケット販売の未来を形作る上で重要な役割を果たすと予想されます。

都市化の進展と通勤人口の増加

日本の都市化の進展と通勤人口の増加は、モバイルチケット市場の成長を促進する要因となるでしょう。都市圏が拡大するにつれ、効率的な交通手段への需要がより顕著になります。2025年には都市部に人口の90%以上が居住すると予測されており、公共交通システムへの負担が増大する見込みです。この状況は、発券プロセスを効率化し駅の混雑を軽減できるモバイルチケットソリューションにとって好機となります。通勤者がより便利で時間を節約できる選択肢を求める中、モバイルチケット市場はこの人口動態の変化から恩恵を受けると予想されます。さらに、モバイルチケットと公共交通システムの統合はユーザー体験全体の向上につながり、都市居住者における採用をさらに促進するでしょう。

市場セグメントの洞察

日本のモバイルチケット市場セグメントの洞察

モバイルチケット市場のタイプ別洞察

日本のモバイルチケット市場は、特にSMSチケットやモバイルアプリケーションなど様々な革新的ソリューションを含む「タイプ」セグメントにおいて、力強い変革を遂げております。SMSチケットは、アプリの大規模なダウンロードやインターネット接続を必要とせず、迅速にチケットを入手したいユーザーにとって便利なソリューションとして台頭しており、特に日本のペースの速い都市環境で人気を博しています。この方法では、消費者はシンプルなテキストメッセージでチケットを購入でき、技術に詳しくない方々を含む幅広い層にアピールするユーザーフレンドリーな体験を保証します。

一方、モバイルアプリケーションは、よりインタラクティブで機能豊富なチケットソリューションへの重要な移行を表しています。これらのアプリケーションは、ユーザーがチケットを購入するだけでなく、リアルタイムの更新情報、レビュー、イベント詳細にアクセスできるエコシステムを提供し、ユーザーエンゲージメントを高めます。日本におけるスマートフォンの普及は、モバイルアプリケーションの成長に大きく貢献しており、チケット会社はユーザーデータを活用してパーソナライズされたマーケティング戦略を展開することが可能となっています。

さらに、この分野ではロイヤルティプログラムやプロモーションの統合が容易になり、競争の激しい環境において顧客の獲得と維持がますます重要になっています。技術進歩に伴い消費者の習慣が変化する中、シームレスなチケットソリューションへの需要は、日本のモバイルチケット市場におけるイノベーションを推進する重要な要素となっています。

加えて、これらのアプリケーション内に電子財布や決済ゲートウェイなどの機能を組み込むことで、取引が簡素化され、消費者が求める利便性に直接応えています。SMSチケットとモバイルアプリケーションは、モバイルチケットエコシステム内でそれぞれ独自の目的を果たしますが、両者の相乗効果により、顧客体験を向上させる包括的なアプローチが促進されます。こうした動向は、日本モバイルチケット市場統計における現在のトレンドを反映するだけでなく、技術の進歩に伴い、日本の様々な交通・娯楽分野における統合の改善とサービス提供の向上につながる、大きな成長機会を示唆しています。

モバイルチケット市場における技術的洞察

日本モバイルチケット市場の技術分野は、高度な技術を活用してユーザー体験を向上させる現代的なチケットシステムソリューションを推進する上で重要な役割を担っています。この分野において、光学式文字認識(OCR)技術はシームレスなデータ入力を可能にし、ユーザーがチケットをスキャンして会場へ迅速にアクセスすることを容易にします。同様に、2次元バーコードは従来のバーコードよりも多くの情報を保存できる点で重要であり、効率的なチケット検証を可能にし、スムーズな入場プロセスを促進します。

近距離無線通信(NFC)技術は、非接触型取引を可能にし、特に公共交通機関やイベント管理においてユーザーの利便性と安全性を確保するため、日本でますます普及が進んでいます。

日本におけるスマートフォンの急速な普及は、モバイルチケット機能をユーザーの端末に直接統合するこれらの技術の重要性をさらに高めています。技術とモバイルチケットのこの相乗効果は、業務効率を向上させるとともに、市場における革新的な発展の機会を提供しています。日本のデジタルインフラ整備への取り組みを背景に、技術分野は消費者と企業の双方の進化するニーズに応え、大幅な成長が見込まれています。

モバイルチケット市場アプリケーション動向

日本のモバイルチケット市場、特にアプリケーション分野においては、旅行チケットとエンターテインメントチケットが主要な領域を占めており、地域の消費者行動の変化と技術進歩を反映しています。スマートフォンの普及率向上に支えられた消費者のモバイル決済志向の高まりが、シームレスなチケット購入体験を実現しています。日本が広範な公共交通網で知られることから、旅行チケットは極めて重要な位置を占めており、モバイルチケットソリューションは地元住民と観光客双方の移動を効率化し、利便性とアクセシビリティを向上させる上で不可欠となっています。

一方、エンターテインメントチケットも市場の重要な構成要素として台頭しており、これは主にデジタルイベントや体験の人気、そして活況を呈するエンターテインメント産業に牽引されています。旅行チケットとエンターテインメントチケットへのこの二重の焦点は、モバイルプラットフォームへの強い志向を示しており、ユーザーが迅速かつ効率的にサービスを利用することを可能にしております。モバイルチケットとロイヤルティプログラムやプロモーションオファーの統合が進むことで、消費者エンゲージメントはさらに強化されております。

この分野における驚異的な成長の中、サイバーセキュリティや技術導入に関連する課題は依然として存在しますが、全体的な勢いは強く、日本におけるイノベーションと市場拡大の豊富な機会を提供しております。

主要プレイヤーと競争環境

日本のモバイルチケット市場は、技術進歩と変化する消費者嗜好に牽引され、ダイナミックな競争環境が特徴です。Ticketmaster(米国)、Eventbrite(米国)、StubHub(米国)などの主要プレイヤーは、戦略的取り組みを通じて市場形成に積極的に関与しています。チケットマスター(米国)は革新的なモバイルアプリケーションによるユーザー体験の向上に注力し、イベントブライト(米国)はコミュニティエンゲージメントとイベント発見機能を重視しています。スタブハブ(米国)は豊富な在庫とデータ分析を活用し、価格戦略を最適化することで市場動向に影響を与えています。これらの戦略が相まって、顧客満足度と業務効率を優先する競争環境が育まれています。

市場構造は中程度の分散状態にあり、複数のプレイヤーが市場シェアを争っています。主要な事業戦略には、地域特性に応じたサービスローカライゼーションや、サービス提供を強化するためのサプライチェーン最適化が含まれます。この競争構造により多様なサービスが提供され、消費者は自身のニーズや嗜好に基づいて様々なプラットフォームから選択することが可能となっています。主要プレイヤーの総合的な影響力は大きく、市場ニーズや技術進歩に継続的に適応しています。

2025年10月、米国チケットマスター社は主要な日本のモバイル決済プロバイダーとの提携を発表し、チケット購入プロセスの効率化を図りました。この戦略的動きは、現地消費者に支持される決済手段を統合することで、ユーザーの利便性向上と売上拡大に寄与する見込みです。このような提携は市場浸透の促進やブランドロイヤルティの強化にもつながり、競合他社に対する優位性を確立する可能性があります。

2025年9月、イベントブライト(米国)は、ターゲティングされたマーケティングキャンペーンを通じてイベントの認知度向上を目指す新機能を発表しました。この取り組みは、データ分析を活用して顧客エンゲージメントを向上させるというイベントブライトの姿勢を示すものです。パーソナライズされたマーケティング戦略に注力することで、イベントブライト(米国)は競争優位性を強化し、より幅広い観客層の獲得とチケット販売の増加が見込まれます。

2025年8月、スタブハブ(米国)はリアルタイム需要分析に基づきチケット価格を調整する動的価格モデルを導入しました。この革新的な手法は収益可能性を最大化するだけでなく、価格感度が大きく変動する消費者行動の傾向にも合致します。同モデルを採用することで、スタブハブ(米国)はチケットエコシステムにおける買い手と売り手の双方に訴求し、市場での地位を強化する可能性が高いと考えられます。

2025年11月現在、モバイルチケット市場の主な動向としては、デジタル化、サステナビリティ、人工知能(AI)の業務統合への顕著な移行が挙げられます。主要プレイヤー間の戦略的提携が競争環境を形作りつつあり、イノベーションの促進とサービス提供の強化につながっています。競争上の差別化の進化は、価格競争から技術革新、顧客体験、サプライチェーンの信頼性への焦点移行を示唆しています。この変化は、企業が絶えず進化する市場において競争優位性を維持するためには、継続的な適応と革新が必要であることを示唆しています。

日本のモバイルチケット市場における主要企業

業界動向

2023年9月、楽天はユーザー体験の効率化と市場浸透率向上を目的とした新たなモバイルチケットサービスの開始を発表しました。DeNAも既存プラットフォーム内にモバイルチケットオプションを統合し、ユーザーにさらなる利便性を提供することで、その地位を強化しています。

特筆すべきは、みずほ銀行がePlusと提携し、イベントチケット向けの革新的なモバイル決済ソリューションを模索しているとの報道で、2024年初頭の開始が予定されています。市場成長の観点では、モバイルチケット分野は拡大を続けており、消費行動の変化と技術進歩を背景に市場価値が大幅に増加すると予測されています。

過去数年間、特に2021年7月の東京2020オリンピックのような大規模イベントにおいて採用が急増し、大規模イベントにおけるモバイルチケットの価値が浮き彫りとなりました。さらに、ローソンチケットやチケットぴあなどの企業は、ユーザーの嗜好を捉えるためモバイルプラットフォームの強化に投資を拡大しており、この分野における競争の激しさを示しています。

今後の見通し

日本モバイルチケット市場 将来展望

日本のモバイルチケット市場は、技術進歩と消費者採用の増加を背景に、2025年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)12.06%で成長すると予測されています。

新たな機会は以下の分野に存在します:

  • AIを活用したカスタマーサポートシステムの統合
  • 公共交通機関におけるモバイルチケットソリューションの拡大
  • モバイルチケット連動型ロイヤルティプログラムの開発

2035年までに、モバイルチケット市場は大幅な成長と革新を達成すると予想されます。

市場セグメンテーション

日本のモバイルチケット市場 タイプ別見通し

  • SMSチケット
  • モバイルアプリケーション

日本のモバイルチケット市場 技術別見通し

  • OCR
  • 2次元バーコード
  • NFC

日本のモバイルチケット市場 用途別見通し

  • 旅行チケット
  • エンターテインメントチケット

セクションI:エグゼクティブサマリーおよび主なハイライト
1.1 エグゼクティブサマリー
1.1.1 市場概要
1.1.2 主な調査結果
1.1.3 市場セグメンテーション
1.1.4 競争環境
1.1.5 課題と機会
1.1.6 今後の見通し 2
セクションII:調査範囲、方法論および市場構造
2.1 市場概要
2.1.1 定義
2.1.2 調査範囲
2.1.2.1 調査目的
2.1.2.2 前提条件
2.1.2.3 制限事項
2.2 調査方法論
2.2.1 概要
2.2.2 データマイニング
2.2.3 二次調査
2.2.4 一次調査
2.2.4.1 一次インタビュー及び情報収集プロセス
2.2.4.2 一次回答者の内訳
2.2.5 予測モデル
2.2.6 市場規模の推定
2.2.6.1 ボトムアップアプローチ
2.2.6.2 トップダウンアプローチ
2.2.7 データの三角測量
2.2.8 検証 3
セクション III:定性分析
3.1 市場動向
3.1.1 概要
3.1.2 推進要因
3.1.3 抑制要因
3.1.4 機会
3.2 市場要因分析
3.2.1 バリューチェーン分析
3.2.2 ポーターの5つの力分析
3.2.2.1 供給者の交渉力
3.2.2.2 購入者の交渉力
3.2.2.3 新規参入の脅威
3.2.2.4 代替品の脅威
3.2.2.5 競合の激しさ
3.2.3 COVID-19の影響分析
3.2.3.1 市場への影響分析
3.2.3.2 地域別影響
3.2.3.3 機会と脅威の分析 4
第IV部:定量分析
4.1 情報通信技術、種類別(百万米ドル)
4.1.1 SMSチケット発行
4.1.2 モバイルアプリケーション
4.2 情報通信技術、技術別(百万米ドル)
4.2.1 OCR
4.2.2 2次元バーコード
4.2.3 NFC
4.3 情報通信技術、用途別(百万米ドル)
4.3.1 旅行チケット
4.3.2 エンターテインメントチケット 5
第V部:競争分析
5.1 競争環境
5.1.1 概要
5.1.2 競争分析
5.1.3 市場シェア分析
5.1.4 情報通信技術における主要な成長戦略
5.1.5 競争ベンチマーキング
5.1.6 情報通信技術における開発件数に基づく主要企業
5.1.7 主要な開発動向と成長戦略
5.1.7.1 新製品発売/サービス展開
5.1.7.2 合併・買収
5.1.7.3 ジョイントベンチャー
5.1.8 主要企業の財務マトリックス
5.1.8.1 売上高および営業利益
5.1.8.2 主要企業の研究開発費(2023年)
5.2 企業概要
5.2.1 チケットマスター(米国)
5.2.1.1 財務概要
5.2.1.2 提供製品
5.2.1.3 主な動向
5.2.1.4 SWOT分析
5.2.1.5 主要戦略
5.2.2 イベントブライト(米国)
5.2.2.1 財務概要
5.2.2.2 提供製品
5.2.2.3 主な展開
5.2.2.4 SWOT分析
5.2.2.5 主要戦略
5.2.3 スタブハブ(米国)
5.2.3.1 財務概要
5.2.3.2 提供製品
5.2.3.3 主な展開
5.2.3.4 SWOT分析
5.2.3.5 主要戦略
5.2.4 ライブ・ネイション(米国)
5.2.4.1 財務概要
5.2.4.2 提供製品
5.2.4.3 主要な展開
5.2.4.4 SWOT分析
5.2.4.5 主要戦略
5.2.5 アクス(米国)
5.2.5.1 財務概要
5.2.5.2 提供製品
5.2.5.3 主な展開
5.2.5.4 SWOT分析
5.2.5.5 主要戦略
5.2.6 See Tickets(英国)
5.2.6.1 財務概要
5.2.6.2 提供製品
5.2.6.3 主な展開
5.2.6.4 SWOT分析
5.2.6.5 主要戦略
5.2.7 ヴィアゴゴ(英国)
5.2.7.1 財務概要
5.2.7.2 提供製品
5.2.7.3 主要な展開
5.2.7.4 SWOT分析
5.2.7.5 主要戦略
5.2.8 シネワールド(英国)
5.2.8.1 財務概要
5.2.8.2 提供製品
5.2.8.3 主な動向
5.2.8.4 SWOT分析
5.2.8.5 主要戦略
5.2.9 BookMyShow(インド)
5.2.9.1 財務概要
5.2.9.2 提供製品
5.2.9.3 主な展開
5.2.9.4 SWOT分析
5.2.9.5 主要戦略
5.3 付録
5.3.1 参考文献
5.3.2 関連レポート6 図表一覧
6.1 市場概要
6.2 日本市場におけるタイプ別分析
6.3 日本市場における技術別分析
6.4 日本市場における用途別分析
6.5 情報通信技術(ICT)の主要購買基準
6.6 MRFRの調査プロセス
6.7 情報通信技術(ICT)のDRO分析
6.8 推進要因の影響分析:情報通信技術
6.9 抑制要因の影響分析:情報通信技術
6.10 供給/バリューチェーン:情報通信技術
6.11 情報通信技術(ICT)、種類別、2024年(%シェア)
6.12 情報通信技術(ICT)、種類別、2024年から2035年(百万米ドル)
6.13 情報通信技術(ICT)、技術別、2024年(%シェア)
6.14 情報通信技術(ICT)、技術別、2024年から2035年(百万米ドル)
6.15 情報通信技術(ICT)、用途別、2024年(シェア率)
6.16 情報通信技術(ICT)、用途別、2024年から2035年(百万米ドル)
6.17 主要競合他社のベンチマーキング7 表一覧
7.1 前提条件一覧
7.2 日本市場規模の推定値および予測
7.2.1 タイプ別、2025-2035年(百万米ドル)
7.2.2 技術別、2025-2035年(百万米ドル)
7.2.3 用途別、2025-2035年(百万米ドル)
7.3 製品発売/製品開発/承認
7.4 買収/提携

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