日本のエンターテインメントメディア市場規模(~2035年)

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日本エンターテインメントメディア市場の概要
MRFRの分析によると、2023年の日本エンターテインメントメディア市場規模は105.55億ドルと推計されています。日本エンターテインメントメディア市場は、2024年の115.16億ドルから2035年までに300.17億ドルに成長すると予測されています。日本エンターテインメントメディア市場の年平均成長率(CAGR)は、予測期間(2025年~2035年)において約9.1%と予測されています。


日本エンターテインメント・メディア市場の主要動向

日本のエンターテインメント・メディア市場は、デジタルコンテンツとモバイルゲームの普及拡大を背景に、大きな変革期を迎えています。スマートフォンと高速インターネットの普及により、ストリーミングサービスやモバイルアプリの利用が急増し、オンデマンドエンターテインメントを求める若年層を惹きつけています。視聴者が新たなデジタルプラットフォームへ移行する中、伝統的なメディア企業は圧力を受け、コンテンツ配信戦略の革新と変更を迫られています。主要な市場要因には、顧客の興味に合った幅広い選択肢を提供するサブスクリプションベースのモデルの普及が挙げられます。

日本のエンターテインメント業界の機会は、アニメ、マンガ、伝統芸術など、国際的な人気を獲得した日本の文化の独自性を活用することで拡大する可能性があります。企業は、世界的な関心を利用しつつ文化的独自性を維持する形で、ジョイントベンチャーやアライアンスを検討する可能性があります。人気が高まるeスポーツも、地元とグローバルな観客を結びつける可能性があり、日本の才能をアピールするイベントや競技会の開催が期待されます。バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)などの技術革新を背景に、近年はインタラクティブで没入型の体験がトレンドとなっています。

日本が様々な国際イベントを主催する中、エンターテインメントを通じて観光を促進し、旅行とメディア体験を融合させる機会があります。全体として、消費者の嗜好が変化する中、日本のエンターテインメントとメディア業界は、イノベーションと文化的深みを重視し、地元と世界中の観客の両方にアピールするため、継続的に適応しています。

日本エンターテインメントメディア市場ドライバー

デジタルトランスフォーメーションとストリーミングサービスの拡大

特にストリーミングサービスの登場により、日本のエンターテインメント・メディア市場は大きなデジタル変革を遂げています。消費者がオンデマンドコンテンツを選択する傾向が強まる中、2023年までに5000万人を超えると予測される動画ストリーミングサービスの利用者数は急増しています。NetflixやAmazon Prime Videoといった大手企業や、オリジナルコンテンツとローカル制作に継続的に投資するAbemaTVなどのローカル放送局が、この変化を牽引しています。

日本総務省の報告によると、近年、一般的な家庭の娯楽費の20%以上がデジタルストリーミングサービスに費やされています。プロバイダーが消費者の嗜好の変化に対応する中、この傾向は日本のエンターテインメントメディア市場をさらに拡大させ、年間9%を超える成長率が見込まれています。

文化輸出とグローバル化

日本は、アニメーション、音楽、ゲームなどの文化コンテンツの海外需要が驚異的に伸びています。アニメシリーズや映画は世界中で大人気のため、日本のエンターテインメントメディア市場業界は収益源の拡大を図っています。東京都は、2020年の日本のコンテンツ、特にアニメの輸出額が300億円を超えたことを確認し、政府と関係者が連携して文化コンテンツの輸出を支援していることを強調しています。

アニメエキスポなどのイベントや欧米のメディア企業との提携は、こうした国際的な関心を深め、日本の文化の国際的な存在感を強化し、国内市場の拡大を支援しています。

コンテンツ制作と配信における技術の進歩

技術の発展は、コンテンツの制作と消費のための新しいツールやプラットフォームを導入することで、日本のエンターテインメントメディア市場業界の風景を変えています。特に興味深いのは、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術の登場であり、ソニーなどの企業は、若い世代を魅了する没入型のイベントを創出しています。顧客の高い関心を反映して、日本電子情報技術産業協会は、VR ガジェットの売上が 3 年間で 2 倍に急増したことを明らかにしました。

この技術は、ユーザーの関与を高め、新しい物語の創出を可能にし、エンターテインメント業界における創造的なアイデアや製品の需要を刺激しています。

日本のエンターテインメントメディア市場セグメントの洞察

エンターテインメントメディア市場タイプインサイト

日本のエンターテインメントメディア市場は、多様なタイプセグメントが繁栄し進化を続ける豊かな市場構造を示しています。音楽劇場、ラジオ・放送、ソーシャルメディア、映画、スポーツ、アニメーション、ゲーム・ギャンブル、アウトドア/レジャー、書籍・雑誌、アミューズメントパーク/施設、玩具、アートなど、各セグメントが独自の役割を果たし、市場全体に多角的な影響を与えています。

日本の音楽と劇場セグメントは、豊かな文化遺産に支えられた地元の人材と国際的なコラボレーションが、消費者の注目を集め続ける基盤となっています。ラジオと放送セクターは、ニュースとエンターテインメントの主要なメディアとして根強い人気と影響力を保持しつつ、デジタル変革とユーザー嗜好に適応しています。ソーシャルメディアプラットフォームは、特に若年層を中心に急成長を遂げ、エンゲージメントとコンテンツ作成の手段として、消費習慣に大きな影響を与えています。

日本の映画は、伝統的な物語と最先端技術の融合により、高い評価を受けています。地元の物語とブロックバスター級の魅力を組み合わせた作品が特徴です。スポーツ産業は、熱狂的なファン層を背景に着実に拡大しており、伝統的なスポーツだけでなく、国内・国際的に注目を集めるeスポーツも重要なセグメントとして台頭しています。

アニメーションは日本のエンターテインメントの象徴的な要素であり、独自の芸術スタイルと魅力的な物語で知られ、世界中で共感を呼ぶ重要な輸出産業として位置付けられています。ゲーミング・ギャンブル分野は、革新的なゲーム技術がエンゲージメントを促進する中で成長を続けており、アウトドア/レジャー市場は、文化的・歴史的価値のある景観地でのレクリエーションを求める人々により、継続的に拡大しています。

書籍と雑誌の分野では、伝統的な印刷物とデジタルメディアの融合が、技術革新の中での読み方の変化を反映し、関連性を維持しています。遊園地やその他の施設は、レジャーセグメントの中核を成し、エンターテインメントと家族向けの体験を融合させ、地元住民と国際的な観光客の両方を惹きつけています。最後に、玩具とアートセクターは、懐かしさと現代的なトレンドを融合させ、日本の芸術文化を体現しつつ、多様な年齢層向けに創造性豊かな製品を提供しています。

これらのセグメントは、文化、技術、消費者エンゲージメントの交差点に位置する日本エンターテインメントメディア市場を、活気あるエコシステムとして確立し、市場関心と投資機会を継続的に牽引しています。

エンターテインメントメディア市場 アプリケーションセグメントの洞察

日本エンターテインメントメディア市場におけるアプリケーションセグメントは、ダイナミックな成長パターンを示す堅調な領域です。このセグメントは、有線と無線の両カテゴリーがコンテンツ配信において重要な役割を果たすデジタル変革の進行を浮き彫りにしています。有線アプリケーションは、安定した接続性と高品質な体験を特徴とし、ストリーミングやゲームにおいて信頼性を重視する消費者を引き続き惹きつけています。一方、無線アプリケーションは、モバイルデバイスの利用増加と5G技術の発展により、高速なデータ通信によるユーザー体験の向上を背景に、急速に普及しています。

アプリケーションセグメントにおけるこの二極化は、消費者のアクセス性と品質へのニーズを満たすための多様なサービス提供の必要性を浮き彫りにしています。ゲーム、ストリーミングサービス、ソーシャルメディアへの消費者の熱狂的な関与からも明らかなように、日本におけるデジタルエンターテインメントに対する文化的な親和性も、市場の成長をさらに後押ししています。しかし、競争の激化や消費者の嗜好の変化などの課題もあり、市場では適応力が必要となっています。テクノロジーと消費者の習慣の進化に伴い、日本のエンターテインメントメディア市場は、これらの機会を活用し、グローバルな状況において持続的な関連性と拡大を確保する立場にあります。

日本のエンターテインメントメディア市場の主要企業と競合状況

ビデオゲーム、アニメーション、テレビ、映画、デジタルメディアを含む日本エンターテインメントメディア市場は、世界でも最も活気があり競争の激しいセクターの一つです。消費者の嗜好は、日本の独自の文化環境によって強く形作られ、地元企業とグローバル企業の間で激しい競争を促しています。このセクターの企業を動機付ける重要な要因には、イノベーション、高品質なコンテンツの創造、戦略的提携が含まれます。技術の発展と消費者の行動の変化は、企業が市場ポジションを維持するために迅速かつ強力に対応する必要がある環境の変化を促進しています。高品質で魅力的なエンターテインメント体験に駆り立てられた熱心な顧客層が、この拡大を後押ししており、既存企業と新規参入企業双方にとって利益をもたらす環境が形成されています。

伝説的なビデオゲーム、特にロールプレイングゲーム(RPG)ジャンルで豊富なラインナップを誇るスクウェア・エニックスは、日本エンターテインメントメディア市場での存在感を確立しています。同社は国内外の消費者双方に訴求する優れた製品を継続的に生産し、強いブランド認知度を保持しています。その強みは、創造的なゲーム技術と引き込まれる物語を組み合わせた没入型体験を通じて消費者忠誠心を築く能力にあります。スクウェア・エニックスは知的財産権を有効活用し、モバイルゲームや商品など他のプラットフォームへの展開を推進することで、リーチを拡大し利益率を向上させています。戦略的な多角化により、同社は新興競合他社との競争で優位性を維持し、エンターテインメント業界の先頭を走り続けています。

出版、ゲーム、アニメーション分野での貢献で特に知られるKADOKAWAは、日本エンターテインメントメディア市場における主要なプレイヤーです。同社の豊富なライトノベル、コミック、小説のコレクションは、多様な読者層の好みや背景に対応しています。強みとしては、コンテンツ配信用の強力なネットワーク、他のメディア企業との戦略的な関係構築、ヒットタイトルをアニメやゲームに展開する能力が挙げられます。デジタルコンテンツ分野での強い存在感は、オンラインプラットフォームを活用してより多くの人々にリーチすることで、KADOKAWAのポートフォリオをさらに強化しています。市場ポジションを強化するため、同社は合併・買収にも参画し、製品の迅速な拡大と競争の激しい市場での存在感の向上を実現しています。多くのメディアチャンネルとの戦略的連携とクリエイティブなIPの創出は、KADOKAWAの日本エンターテインメントメディア市場における地位を確固たるものとしています。

日本エンターテインメントメディア市場における主要企業

Square Enix

KADOKAWA

Hulu Japan

Sony Music Entertainment Japan

Universal Music LLC

Nintendo

Rakuten

CyberAgent

NHK

Sony

Toei Animation

Dentsu

TBS Holdings

Bandai Namco Holdings

LINE Corporation

 

日本エンターテインメントメディア市場業界動向

日本エンターテインメントメディア市場における最近の動向では、スクウェア・エニックスとKADOKAWAがデジタルコンテンツの拡充を進め、オンラインコンテンツ消費の急増を背景に事業拡大を図っています。2023年10月現在、Hulu Japanは独占シリーズを追加しコンテンツライブラリを強化して競争激化の中でのサブスクライバー獲得を目指しており、ソニー・ミュージックエンタテインメントジャパンはストリーミングプラットフォームを活用し新たな音楽配信方法の多様化を進めています。さらに、任天堂の新ゲームコンソール発売は、グローバルなサプライチェーン課題が続く中、市場動向に大きな影響を与え、消費者の関心を集めています。合併・買収面では、バンダイナムコホールディングスは2023年9月に現地のゲームスタジオを買収し、開発能力強化を図り、ゲーム業界の統合トレンドに合わせました。市場評価額の最近の成長は明確で、デジタルエンターテインメントへのシフトが加速し、パンデミック後の堅調な回復を示しています。サイバーエージェントのテクノロジー駆動型コンテンツへの投資は、市場内のイノベーションを促進しています。これらの進展は、企業がデジタルメディアやインタラクティブエンターテインメントにおける消費者の嗜好の変化に適応する中で、日本の文化風景の広範な変化を反映しています。

エンターテインメントメディア市場セグメンテーションインサイト

エンターテインメントメディア市場タイプ見通し

    • 音楽劇場
    • ラジオと放送
    • ソーシャルメディア
    • 映画
    • スポーツ
    • アニメーション
    • ゲーム・ギャンブル
    • アウトドア/レジャー
    • 書籍と雑誌
    • 遊園地/施設
    • 玩具
      • アート

 

エンターテインメントメディア市場 アプリケーション展望

    • 有線
    • 無線

目次

1. 概要

1.1. 市場の概要

1.2. 主な調査結果

1.3. 市場区分

1.4. 競合状況

1.5. 課題と機会

1.6. 今後の見通し

2. 市場紹介

2.1. 定義

 

2.2. 研究の範囲

2.2.1. 研究目的

2.2.2. 仮定

2.2.3. 制限事項

3. 研究方法論

3.1. 概要

3.2. データマイニング

3.3. 二次調査

3.4. 一次調査

 

3.4.1. 主要なインタビューと情報収集プロセス

3.4.2. 主要な回答者の内訳

3.5. 予測モデル

3.6. 市場規模の推定

3.6.1. ボトムアップアプローチ

3.6.2. トップダウンアプローチ

3.7. データ三角測量

3.8. 検証

 

4. 市場動向

4.1. 概要

4.2. 成長要因

4.3. 制約要因

4.4. 機会

5. 市場要因分析

5.1. バリューチェーン分析

5.2. ポーターの5つの力分析

5.2.1. 供給者の交渉力

 

5.2.2. 購入者の交渉力

5.2.3. 新規参入の脅威

5.2.4. 代替品の脅威

5.2.5. 競争の激しさ

5.3. COVID-19の影響分析

5.3.1. 市場影響分析

5.3.2. 地域別影響

 

5.3.3. 機会と脅威分析

6. 日本のエンターテインメント・メディア市場(タイプ別)(USD億ドル)

6.1. ミュージカル・シアター

6.2. ラジオと放送

6.3. ソーシャルメディア

6.4. 映画

6.5. スポーツ

6.6. アニメーション

6.7. ゲーミング・ギャンブル

 

6.8. アウトドア/レジャー

6.9. 書籍と雑誌

6.10. アミューズメントパーク/施設

6.11. 玩具

6.12. 芸術

7. 日本のエンターテインメント・メディア市場、用途別(USD億ドル)

 

7.1. 有線

7.2. 無線

8. 競合状況

8.1. 概要

8.2. 競合分析

8.3. 市場シェア分析

8.4. エンターテインメントメディア市場における主な成長戦略

8.5. 競合ベンチマーク

8.6. エンターテインメントメディア市場における開発件数における主要企業

 

8.7. 主要開発および成長戦略

8.7.1. 新製品の発売/サービスの展開

8.7.2. 合併・買収

8.7.3. 合弁事業

8.8. 主要企業の財務マトリックス

8.8.1. 売上高および営業利益

8.8.2. 主要企業の研究開発費 2023年

 

9. 企業プロファイル

9.1. スクウェア・エニックス

9.1.1. 財務概要

9.1.2. 提供製品

9.1.3. 主要な動向

9.1.4. SWOT分析

9.1.5. 主要な戦略

9.2. カドカワ

9.2.1. 財務概要

 

9.2.2. 提供製品

9.2.3. 主要な動向

9.2.4. SWOT分析

9.2.5. 主要な戦略

9.3. Hulu Japan

9.3.1. 財務概要

9.3.2. 提供製品

9.3.3. 主要な動向

 

9.3.4. SWOT分析

9.3.5. 主要戦略

9.4. ソニー・ミュージックエンタテインメントジャパン

9.4.1. 財務概要

9.4.2. 提供製品

9.4.3. 主要な動向

9.4.4. SWOT分析

9.4.5. 主要戦略

 

9.5. ユニバーサル・ミュージック・エルエルシー

9.5.1. 財務概要

9.5.2. 提供製品

9.5.3. 主要な動向

9.5.4. SWOT分析

9.5.5. 主要な戦略

9.6. ニンテンドー

9.6.1. 財務概要

9.6.2. 提供製品

 

9.6.3. 主要な動向

9.6.4. SWOT分析

9.6.5. 主要な戦略

9.7. Rakuten

9.7.1. 財務概要

9.7.2. 提供製品

9.7.3. 主要な動向

9.7.4. SWOT分析

9.7.5. 主要な戦略

 

9.8. サイバーエージェント

9.8.1. 財務概要

9.8.2. 提供製品

9.8.3. 主要な動向

9.8.4. SWOT分析

9.8.5. 主要な戦略

9.9. NHK

9.9.1. 財務概要

9.9.2. 提供製品

 

9.9.3. 主要な動向

9.9.4. SWOT分析

9.9.5. 主要な戦略

9.10. ソニー

9.10.1. 財務概要

9.10.2. 提供製品

9.10.3. 主要な動向

9.10.4. SWOT分析

 

9.10.5. 主要戦略

9.11. 東映アニメーション

9.11.1. 財務概要

9.11.2. 提供製品

9.11.3. 主要な動向

9.11.4. SWOT分析

9.11.5. 主要戦略

9.12. 電通

 

9.12.1. 財務概要

9.12.2. 提供製品

9.12.3. 主要な動向

9.12.4. SWOT分析

9.12.5. 主要な戦略

9.13. TBSホールディングス

9.13.1. 財務概要

9.13.2. 提供製品

 

9.13.3. 主要な動向

9.13.4. SWOT分析

9.13.5. 主要な戦略

9.14. バンダイナムコホールディングス

9.14.1. 財務概要

9.14.2. 提供製品

9.14.3. 主要な動向

9.14.4. SWOT分析

 

9.14.5. 主要戦略

9.15. LINE株式会社

9.15.1. 財務概要

9.15.2. 提供製品

9.15.3. 主要な動向

9.15.4. SWOT分析

9.15.5. 主要戦略

10. 付録

 

10.1. 参考文献

10.2. 関連レポート

表一覧

表1. 仮定の一覧

表2. 日本のエンターテインメント・メディア市場規模推計と予測(2019-2035年、タイプ別、USD億ドル)

 

表3. 日本のエンターテインメント・メディア市場規模推計と予測(用途別、2019-2035年)(USD億ドル)

表4. 製品発売/製品開発/承認

表5. 買収/提携

図一覧

 

図1. 市場概要

図2. 日本エンターテインメント&メディア市場分析(種類別)

図3. 日本エンターテインメント&メディア市場分析(用途別)

図4. エンターテインメント&メディア市場の主要な購入基準

 

図5. MRFRの調査プロセス

図6. エンターテインメント&メディア市場のDRO分析

図7. エンターテインメント&メディア市場のドライバー影響分析

 

図8. 制約要因の影響分析:エンターテインメント&メディア市場

図9. 供給/バリューチェーン:エンターテインメント&メディア市場

図10. エンターテインメント&メディア市場、タイプ別、2024年(%シェア)

 

図11. エンターテインメント&メディア市場、タイプ別、2019年から2035年(USD億ドル)

図12. エンターテインメント&メディア市場、用途別、2024年(%シェア)

 

図13. エンターテインメント&メディア市場、用途別、2019年から2035年(USD億ドル)

図14. 主要競合企業のベンチマーク

 

 

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