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日本のゲーミング市場は、2024年に約48億5,000万米ドルに達しました。2025年から2034年にかけて、市場は年平均成長率(CAGR)4.10%で成長し、2034年までに約72億5,000万米ドルの規模に達すると予測されています。
日本の根強いゲーミング文化、携帯型ゲーム機の人気の高まり、サブスクリプションサービスの普及などが、日本ゲーム機市場の需要を後押しする主要な要因となっております。
Nintendo Switchのようなハイブリッド型・携帯型ゲーム機の台頭は、ゲーム業界における大きな変化を示しており、外出先でも自宅でも快適にゲームを楽しみたいという消費者の嗜好に応えるべく設計された機種であることが特徴です。

PlayStation Plusなどのサブスクリプションサービスやクラウドゲームプラットフォームの人気が高まっております。これらのプラットフォームでは、ゲーマーの皆様が月額固定料金で幅広いゲームにアクセスできるため、娯楽の選択肢としてゲーミング機が普及拡大に寄与する可能性があります。
ゲーム機がVRヘッドセットやゲームを統合し始め、技術に精通した消費者層にアピールする没入型のゲーム体験を提供していることから、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)技術がゲーム業界で注目を集めております。
主な動向と最近の進展
携帯型ゲーム機の普及拡大、クラウドゲームの成長傾向、新規シングルプレイおよびマルチプレイゲームのリリース、ならびに進化するeスポーツ文化が、日本のゲーム機市場価値を加速させています。
携帯型ゲーム機の普及拡大が日本のゲーム機市場成長を牽引
日本のゲーマーの間で携帯型ゲーム機が好まれる傾向が強まっており、その背景にはいくつかの競争優位性があります。具体的には、コンパクトで軽量なデザイン、手頃な価格、いつでもどこでもゲームを楽しめる柔軟性などが挙げられます。需要の高まりを認識した主要企業は、市場における開発と供給への投資を強化しています。例えば、日本のグローバルゲーミング機サプライヤーであるソニー・インタラクティブエンタテインメント株式会社は、2023年末までにプレイステーション5用ハンドヘルドデバイス「Project Q」を発売すると発表しました。本製品は8インチ高解像度LCDを搭載したコントローラーを特徴としています。
クラウドゲームが日本ゲーム機市場の主要トレンドに
クラウドゲームは日本のゲーミング産業における主要トレンドであり、業界リーダー各社はクラウドゲーム機能を統合またはサポートするゲーム機の開発を推進しています。2021年前半には、マイクロソフト(MSFT)がXbox Game Pass Ultimateサブスクリプションサービスと共にクラウドゲームサービスを日本で開始しました。このサービスは、新たに発売されたSeries XおよびSeries Sゲーミングデバイスで容易に利用可能です。ソニーや任天堂を含む他の市場プレイヤーによるクラウドゲーミングサービスの今後の展開に伴い、クラウド対応ゲーミングデバイスの市場供給量は全体的に増加すると予想されます。
新作シングルプレイヤー・マルチプレイヤーゲームの発売がゲーミング需要を牽引
近年、日本では次世代コンソール機器を必要とする新作シングルプレイヤー・マルチプレイヤーゲーミングシリーズが頻繁にリリースされています。これにより、Xbox、Nintendo、PlayStationなどの人気ゲーミング機の販売が伸びています。例えば、大ヒット漫画・アニメシリーズ『スパイ×ファミリー』初のコンソールゲームが、2023年12月に日本国内でNintendo Switch向けに遂に発売されました。さらに、このバージョンにはマルチプレイヤー機能を備えた15種類のミニゲームも収録されています。
発展するEスポーツ文化が日本のゲーム機市場収益を大きく押し上げる
日本におけるEスポーツや競技ゲーム文化の高まりは、大規模なゲームイベントをサポートできる高性能ゲーム機への需要を増加させています。これにはXbox、Nintendo、PlayStationシリーズが含まれます。日本では年間を通じて複数のゲームイベントが開催されており、ゲーマーが市場で最高のゲーミング機を用いて参加するよう促すことで、販売数量と日本のゲーミング産業全体の収益を増加させています。
日本のゲーミングコンソール産業のセグメンテーション
「日本ゲーミングコンソール市場レポートおよび予測 2025-2034」では、以下のセグメントに基づく詳細な市場分析を提供しております:
市場種類別分類
- 家庭用ゲーム機
- 携帯型ゲーム機
- ハイブリッド型ゲーム機
- 専用ゲーム機
- その他
プラットフォーム別市場区分
- プレイステーション
- Xbox
- Wii
- その他
最終用途別市場区分
- 個人向け
- 商業向け
流通経路別市場区分
- オンライン
- オフライン
日本ゲーム機市場シェア
種類別では、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、ハイブリッド型ゲーム機、専用ゲーム機などに分類されます。ハイブリッド型ゲーム機は、従来型の家庭用ゲーム体験にも、必要に応じて外出先での携帯利用にも対応できるため、市場で著しい成長を見せています。さらに、家庭用ゲーム機セグメントは、国内で熱心な支持層を持つプレイステーション5およびXbox Series Xにより、市場で安定した成長を維持すると予想されます。
日本ゲーミングコンソール市場の主要企業
市場プレイヤー各社は、競争優位性を獲得するため、独占タイトルの提供に積極的に取り組んでおります。
- Sony Corporation
- Microsoft Corporation
- Nintendo Co., Ltd.
- Logitech International SA
- Atari Inc.
- Meta Platforms Technologies, Inc.
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Valve Corporation
- HTC Corporation
- ASUSTEK Computer Inc.
- その他
本レポートで回答する主な質問
2024年の日本のゲーム機市場規模はどの程度でしたか?
2024年、市場規模は約48億5,000万米ドルに達しました。
市場の成長率はどの程度でしょうか?
日本のゲーム機市場は、2025年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)4.10%で成長すると予測されています。
2025年から2034年にかけての日本のゲーム機市場の予測はどのようになっていますか?
2025年から2034年にかけて健全な成長が見込まれ、2034年までに約72億5000万米ドルに達すると予測されています。
市場の主な推進要因は何ですか?
日本の根強いゲーム文化、携帯型ゲーム機の人気の高まり、サブスクリプションサービスの普及が市場の成長を牽引しています。
日本のゲーミング機市場の主なトレンドは何ですか?
市場を支える主なトレンドとしては、PlayStation Plusなどのサブスクリプションサービスの普及、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)技術の台頭、Eスポーツの隆盛などが挙げられます。
プラットフォームに基づく市場セグメンテーションにはどのようなものがありますか?
プラットフォームに基づく市場セグメンテーションには、PlayStation、Xbox、Wiiなどが含まれます。
日本市場において考慮されるゲーミングコンソール各々の様々な最終用途を列挙してください。
主な用途としては、個人向けと商業向けが挙げられます。
本報告書によると、日本のゲーム機産業における主要企業はどのようになっていますか?
市場における主要企業としては、ソニー株式会社、マイクロソフト株式会社、任天堂株式会社、ロジテック・インターナショナルSA、アタリ社、メタプラットフォームズ・テクノロジーズ社、サムスン電子株式会社、バルブ社、HTC株式会社、ASUSTEKコンピュータ株式会社などが挙げられます。

01
エグゼクティブサマリー
1.1 市場規模(2024-2025年)
1.2 市場成長(2025年予測-2034年予測)
1.3 主な需要要因
1.4 主要企業と競争構造
1.5 産業のベストプラクティス
1.6 最近の動向と発展
1.7 産業見通し
02
市場概要とステークホルダーの洞察
2.1 市場動向
2.2 主要産業
2.3 主要地域
2.4 供給者の力
2.5 購入者の力
2.6 主要な市場機会とリスク
2.7 ステークホルダーによる主要な取り組み
03
経済概要
3.1 GDP見通し
3.2 一人当たりGDP成長率
3.3 インフレ動向
3.4 民主主義指数
3.5 公的総債務比率
3.6 国際収支(BoP)ポジション
3.7 人口見通し
3.8 都市化の動向
04
国別リスクプロファイル
4.1 国別リスク
4.2 ビジネス環境
05
アジア太平洋地域ゲーミング市場概要
5.1 主要産業ハイライト
5.2 アジア太平洋地域ゲーミング市場の歴史的推移(2018-2024年)
5.3 アジア太平洋地域ゲーミングコンソール市場予測(2025-2034年)
06
日本ゲーミングコンソール市場概要
6.1 主要産業ハイライト
6.2 日本ゲーミングコンソール市場実績(2018-2024年)
6.3 日本ゲーミングコンソール市場予測(2025-2034年)
07
日本のゲーミングコンソール市場(種類別)
7.1 家庭用ゲーミングコンソール
7.1.1 過去の実績(2018-2024年)
7.1.2 予測トレンド(2025-2034年)
7.2 携帯型ゲーミングコンソール
7.2.1 過去の実績(2018-2024年)
7.2.2 予測動向(2025-2034年)
7.3 ハイブリッドコンソール
7.3.1 過去動向(2018-2024年)
7.3.2 予測動向(2025-2034年)
7.4 専用コンソール
7.4.1 過去動向(2018-2024年)
7.4.2 予測動向(2025-2034年)
7.5 その他
08
プラットフォーム別 日本ゲーミング機市場
8.1 プレイステーション
8.1.1 過去動向(2018-2024年)
8.1.2 予測動向(2025-2034年)
8.2 Xbox
8.2.1 過去の実績推移(2018-2024年)
8.2.2 予測推移(2025-2034年)
8.3 Wii
8.3.1 過去の実績推移(2018-2024年)
8.3.2 予測推移(2025-2034年)
8.4 その他
09
日本のゲーミングコンソール市場:用途別
9.1 個人向け
9.1.1 過去の実績推移(2018-2024年)
9.1.2 予測推移(2025-2034年)
9.2 業務用
9.2.1 過去の実績推移(2018-2024年)
9.2.2 予測推移(2025-2034年)
10
流通チャネル別 日本ゲーミング機市場
10.1 オンライン
10.1.1 過去の実績(2018-2024年)
10.1.2 予測トレンド(2025-2034年)
10.2 オフライン
10.2.1 過去の実績(2018-2024年)
10.2.2 予測動向(2025-2034年)
11
市場動向
11.1 SWOT分析
11.1.1 強み
11.1.2 弱み
11.1.3 機会
11.1.4 脅威
11.2 ポーターの5つの力分析
11.2.1 供給者の力
11.2.2 購入者の力
11.2.3 新規参入の脅威
11.2.4 競争の激しさ
11.2.5 代替品の脅威
11.3 需要の主要指標
11.4 価格の主要指標
12
競争環境
12.1 供給業者の選定
12.2 主要グローバル企業
12.3 主要地域企業
12.4 主要企業の戦略
12.5 企業概要
12.5.1 ソニー株式会社
12.5.1.1 会社概要
12.5.1.2 製品ポートフォリオ
12.5.1.3 対象顧客層と実績
12.5.1.4 認証
12.5.2 マイクロソフト株式会社
12.5.2.1 会社概要
12.5.2.2 製品ポートフォリオ
12.5.2.3 顧客層と実績
12.5.2.4 認証
12.5.3 任天堂株式会社
12.5.3.1 会社概要
12.5.3.2 製品ポートフォリオ
12.5.3.3 顧客層の広がりと実績
12.5.3.4 認証
12.5.4 ロジテック・インターナショナル社
12.5.4.1 会社概要
12.5.4.2 製品ポートフォリオ
12.5.4.3 顧客層の広がりと実績
12.5.4.4 認証
12.5.5 アタリ社
12.5.5.1 会社概要
12.5.5.2 製品ポートフォリオ
12.5.5.3 顧客層のリーチと実績
12.5.5.4 認証
12.5.6 メタプラットフォームズ・テクノロジーズ社
12.5.6.1 会社概要
12.5.6.2 製品ポートフォリオ
12.5.6.3 顧客層のリーチと実績
12.5.6.4 認証
12.5.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
12.5.7.1 会社概要
12.5.7.2 製品ポートフォリオ
12.5.7.3 対象人口層と実績
12.5.7.4 認証
12.5.8 Valve Corporation
12.5.8.1 会社概要
12.5.8.2 製品ポートフォリオ
12.5.8.3 顧客層のリーチと実績
12.5.8.4 認証
12.5.9 HTC Corporation
12.5.9.1 会社概要
12.5.9.2 製品ポートフォリオ
12.5.9.3 顧客層のリーチと実績
12.5.9.4 認証
12.5.10 ASUSTEK Computer Inc.
12.5.10.1 会社概要
12.5.10.2 製品ポートフォリオ
12.5.10.3 顧客層および実績
12.5.10.4 認証
12.5.11 その他
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