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市場概要
2024年の日本のゲーム市場規模は$18.42億ドルと推計され、2025年から2032年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)5.66%で拡大すると見込まれています。本調査の対象となる基準年は2024年で、予測期間は2025年から2032年です。
日本のゲーム業界は、技術の進歩と消費者の嗜好の変化を背景に、大きな成長を遂げています。特に、高速インターネットの普及とスマートフォンの普及は、モバイルゲーム分野を後押しし、その急速な拡大を牽引しています。
さらに、eスポーツの人気の高まりは、インフラ、イベント、プロチームへの投資増加を促し、市場をさらに後押ししています。
ただし、日本市場に参入する新規ゲーム企業は、複雑な規制環境を乗り越える必要があります。業界を規制する主な法規には、支払いサービス法、不当なプレミアムや誤った表示を禁止する法律、および娯楽事業法が含まれます。
日本のゲーム市場セグメンテーションには、タイプ、コンポーネント、プラットフォーム、ジャンル、収益化モデル、年齢層、および販売チャネルによる市場が含まれます。年齢層セグメントはさらに、子ども(18歳未満)、成人(18~44歳)、シニア(45歳以上)に細分化されています。
日本のゲーム市場において、18~44歳の年齢層は重要な役割を果たしており、多様なゲームプラットフォームで積極的に参加しています。2019年の調査によると、18~24歳の約73%がスマートフォンでモバイルゲームを楽しんでおり、若年層におけるモバイルゲームの優位性が浮き彫りになりました。
コンソールゲームもこの年齢層で強い参加率を示しています。2022年のデータでは、日本のゲームコンソール所有者の70.60%が18~24歳で、コンソールゲームへの強い好みが明らかになりました。
eスポーツもこの層で大きな注目を集めています。2022年の調査では、20歳から29歳の男性の23%がeスポーツに興味を示しており、競争的なゲームへの関与が浮き彫りになりました。
これらの洞察は、日本のゲーム業界における18歳から44歳層の強い関与を反映しており、ターゲット層に合わせたコンテンツや戦略的なマーケティングの機会を示しています。
日本のゲーム市場でトップクラスの企業としては、任天堂、セガサミーホールディングス、スクウェア・エニックス・ホールディングスなどが挙げられます。
任天堂は、京都に本社を置く、ビデオゲームの開発およびゲーム機製造の世界的リーダーです。同社は、専用ゲーム機、ソフトウェア開発、モバイルゲームなど、主要分野において事業を展開しています。
同社は、日本、北米、欧州、アジア太平洋地域などの市場で事業を展開しています。製品ポートフォリオには、ニンテンドースイッチ、スイッチOLED、スイッチライトなどのアイコン的なゲームコンソールが含まれます。
スーパーマリオ、ゼルダの伝説、ポケモン、アニマルクロッシングなどのフランチャイズも、任天堂の成功に貢献しています。任天堂はまた、マリオカートツアーやファイアーエムブレムヒーローズなどの人気タイトルでモバイルゲーム市場にも進出しています。
目次
- 研究範囲と方法論
- 研究目的
- 方法論
- 仮定と制限
- 執行要約
- 市場規模と推定
- 国別概要
- 国別分析
- 研究範囲
- 主要な市場動向
- 先進型テクノロジーと象徴的なフランチャイズが、コンソールゲームの強力な市場リーダーシップを後押し
- モバイルゲームの急成長の中で、PC およびコンソールゲームは着実な成長を維持
- サブスクリプションベースのゲームモデルが、パブリッシャーやプレイヤーの間で人気を集めている
- 持続可能で包摂的なゲーム実践が業界の優先課題として浮上
- 市場動向
- 主要な要因
- スマートフォン普及と手頃なインターネット料金を背景にモバイルゲームが急拡大
- クラウドゲーム技術の進歩により、シームレスなアクセスが可能に
- eスポーツや競争型ゲームの全国的な人気の高まり
- 主な制約
- AAA ゲームや先進型ゲームハードウェアの開発コストの高さ
- 新興経済国におけるインフラと接続性の不足
- ゲーム依存症と関連する健康問題への懸念
- 主要な要因
- 主要な分析
- ゲーム産業の年表
- 親市場分析:メディア&エンターテインメント
- 主要な市場動向
- 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の統合による没入型ゲーム体験
- クロスプラットフォームゲームへの注力強化によるユーザーエンゲージメントの向上
- クラウドファンディングプラットフォームによるインディーズゲーム開発の拡大
- ゲームデザインとプレイヤーインタラクションにおける人工知能の役割の拡大
- ポーターの5つの力分析
- 買い手の力
- 供給者の力
- 代替品の脅威
- 新規参入の脅威
- 業界内の競争
- 成長見込みのマッピング
- 市場成熟度分析
- 市場集中度分析
- バリューチェーン分析
- ゲーム開発
- プラットフォーム統合とパブリッシング
- ディストリビューションチャネル
- マーケティングとプロモーション
- エンドユーザーエンゲージメントとフィードバック
- 規制枠組みとコンプライアンス機関
-
- 新興経済圏のプレイヤーは現在より多くプレイし、将来もプレイする計画
- メタバースとゲーム産業の未来への影響に関する洞察
独占的な洞察
- 市場タイプ別
- オンライン
- 市場予測図
- セグメント分析
- オフライン
- 市場予測図
- セグメント分析
- オンライン
- 市場をコンポーネント別
- ソフトウェア
- 市場予測図
- セグメント分析
- ハードウェア
- 市場予測図
- セグメント分析
- ソフトウェア
- 市場をプラットフォーム別
- コンソールゲーム
- 市場予測図
- セグメント分析
- モバイルゲーム
- 市場予測図
- セグメント分析
- PCゲーム
- 市場予測図
- セグメント分析
- クラウドゲーム
- 市場予測図
- セグメント分析
- コンソールゲーム
- ジャンル別市場
- アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
- 市場予測図
- セグメント分析
- パズルゲーム
- 市場予測図
- セグメント分析
- ソーシャルゲーム
- 市場予測図
- セグメント分析
- ストラテジーゲーム
- 市場予測図
- セグメント分析
- シミュレーションゲーム
- 市場予測図
- セグメント分析
- その他のジャンル
- 市場予測図
- セグメント分析
- アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
- 市場を収益化モデル別
- アプリ内広告
- 市場予測図
- セグメント分析
- サブスクリプション
- 市場予測図
- セグメント分析
- インゲーム購入
- 市場予測図
- セグメント分析
- フリー・トゥ・プレイ(F2P)
- 市場予測図
- セグメント分析
- アプリ内広告
- 年齢層別市場
- 子ども (18歳未満)
- 市場予測図
- セグメント分析
- 成人(18~44歳)
- 市場予測図
- セグメント分析
- シニア(45歳以上)
- 市場予測図
- セグメント分析
- 子ども (18歳未満)
- 市場別流通チャネル
- 物理小売
- 市場予測図
- セグメント分析
- デジタル流通
- 市場予測 図
- セグメント分析
- 物理小売
- 競合状況
- 主な戦略的展開
- 合併・買収
- 製品発売・開発
- 提携・契約
- 事業拡大・事業売却
- 企業プロファイル
- バンダイナムコホールディングス株式会社
- 企業概要
- 製品
- 強みと課題
- コーエーテクモホールディングス株式会社
- 企業概要
- 製品
- 強みと課題
- 任天堂株式会社
- 企業概要
- 製品
-
- 強みと課題
強みと課題
- バンダイナムコホールディングス株式会社
- 主な戦略的展開
表一覧
表1:ゲーム市場の概要
表2:国別概要 – 日本
表3:ゲーム産業の年表
表4:規制枠組みと遵守機関
表5:日本ゲーム市場、種類別、過去年度、2018-2023年($億ドル)
表6:日本ゲーム市場、種類別、予測年度、2025-2032年($億ドル)
表7:日本ゲーム市場、構成要素別、過去年度、2018-2023年($億)
表8:日本ゲーム市場、構成要素別、予測年度、2025-2032年($億)
表9:日本ゲーム市場、プラットフォーム別、過去実績年、2018-2023年($億)
表10:日本ゲーム市場、プラットフォーム別、予測年、2025-2032年($億)
表11:日本ゲーム市場、ジャンル別、過去年度、2018-2023年($億)
表12:日本ゲーム市場、ジャンル別、予測年度、2025-2032年($億)
表13:日本ゲーム市場、課金モデル別、過去実績年、2018-2023年($億)
表14:日本ゲーム市場、課金モデル別、予測年、2025-2032年($億)
表15:日本ゲーム市場、年齢層別、過去年度、2018-2023年($億)
表16:日本ゲーム市場、年齢層別、予測年度、2025-2032年($億)
表17:日本ゲーム市場、販売チャネル別、過去年度、2018-2023年($億)
表18:日本ゲーム市場、販売チャネル別、予測年度、2025-2032年 ($ 億)
表19:合併・買収一覧
表20:製品発売・開発一覧
表21:提携・合意一覧
表22:事業拡大・売却一覧
図表一覧
図1:主要市場動向
図2:市場動向
図3:主要市場トレンド
図4:ポーターの5つの力分析
図5:成長見通しマップ
図6:市場成熟度分析
図7:市場集中度分析
図8:バリューチェーン分析
図9:日本ゲーム市場、成長ポテンシャル、タイプ別、2024年
図10:日本ゲーム市場、オンライン別、2025-2032年 ($ 億ドル)
図11:日本ゲーム市場、オフライン別、2025-2032年($ 億ドル)
図12:日本ゲーム市場、成長ポテンシャル、コンポーネント別、2024年
図13:日本ゲーム市場、ソフトウェア別、2025-2032年($億ドル)
図14:日本ゲーム市場、ハードウェア別、2025-2032年($億ドル)
図15:日本ゲーム市場、成長ポテンシャル、プラットフォーム別、2024年
図16:日本ゲーム市場、コンソールゲーム別、2025-2032年($億)
図17:日本ゲーム市場、モバイルゲーム別、2025-2032年($億)
図18:日本ゲーム市場、PCゲーム別、2025-2032年($億)
図19:日本ゲーム市場(クラウドゲーム別)、2025-2032年($億ドル)
図20:日本ゲーム市場(ジャンル別成長ポテンシャル)、2024年
図21:日本ゲーム市場、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム別、2025-2032年($億)
図22:日本ゲーム市場、パズルゲーム別、2025-2032年($億)
図23:日本ゲーム市場、ソーシャルゲーム別、2025-2032年($億)
図24:日本ゲーム市場、ストラテジーゲーム別、2025-2032年($億)
図25:日本ゲーム市場、シミュレーションゲーム別、2025-2032年($億)
図26:日本ゲーム市場、その他のジャンル別、2025-2032年($億)
図27:日本ゲーム市場、成長ポテンシャル、課金モデル別、2024年
図28:日本ゲーム市場、アプリ内広告別、2025-2032年($億ドル)
図29:日本ゲーム市場、サブスクリプション別、2025-2032年($億)
図30:日本ゲーム市場、インゲーム購入別、2025-2032年($億)
図31:日本ゲーム市場、フリートゥプレイ(F2P)別、2025-2032年($億)
図32:日本ゲーム市場、成長ポテンシャル、年齢層別、2024年
図33:日本ゲーム市場、子ども(18歳未満)別、2025-2032年($億)
図34:日本ゲーム市場、成人(18~44歳)別、2025-2032年($億)
図35:日本ゲーム市場、シニア層(45歳以上)、2025-2032年($億ドル)
図36:日本ゲーム市場、成長ポテンシャル、販売チャネル別、2024年
図37:日本ゲーム市場、物理小売別、2025-2032年($億)
図38:日本ゲーム市場、デジタル流通別、2025-2032年($億)
FAQ’s
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