ゲームの日本市場(2025年-2032年)

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市場概要
2024年の日本のゲーム市場規模は$18.42億ドルと推計され、2025年から2032年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)5.66%で拡大すると見込まれています。本調査の対象となる基準年は2024年で、予測期間は2025年から2032年です。

日本のゲーム業界は、技術の進歩と消費者の嗜好の変化を背景に、大きな成長を遂げています。特に、高速インターネットの普及とスマートフォンの普及は、モバイルゲーム分野を後押しし、その急速な拡大を牽引しています。

さらに、eスポーツの人気の高まりは、インフラ、イベント、プロチームへの投資増加を促し、市場をさらに後押ししています。

ただし、日本市場に参入する新規ゲーム企業は、複雑な規制環境を乗り越える必要があります。業界を規制する主な法規には、支払いサービス法、不当なプレミアムや誤った表示を禁止する法律、および娯楽事業法が含まれます。


 

日本のゲーム市場セグメンテーションには、タイプ、コンポーネント、プラットフォーム、ジャンル、収益化モデル、年齢層、および販売チャネルによる市場が含まれます。年齢層セグメントはさらに、子ども(18歳未満)、成人(18~44歳)、シニア(45歳以上)に細分化されています。

日本のゲーム市場において、18~44歳の年齢層は重要な役割を果たしており、多様なゲームプラットフォームで積極的に参加しています。2019年の調査によると、18~24歳の約73%がスマートフォンでモバイルゲームを楽しんでおり、若年層におけるモバイルゲームの優位性が浮き彫りになりました。

コンソールゲームもこの年齢層で強い参加率を示しています。2022年のデータでは、日本のゲームコンソール所有者の70.60%が18~24歳で、コンソールゲームへの強い好みが明らかになりました。

eスポーツもこの層で大きな注目を集めています。2022年の調査では、20歳から29歳の男性の23%がeスポーツに興味を示しており、競争的なゲームへの関与が浮き彫りになりました。

これらの洞察は、日本のゲーム業界における18歳から44歳層の強い関与を反映しており、ターゲット層に合わせたコンテンツや戦略的なマーケティングの機会を示しています。

日本のゲーム市場でトップクラスの企業としては、任天堂、セガサミーホールディングス、スクウェア・エニックス・ホールディングスなどが挙げられます。

任天堂は、京都に本社を置く、ビデオゲームの開発およびゲーム機製造の世界的リーダーです。同社は、専用ゲーム機、ソフトウェア開発、モバイルゲームなど、主要分野において事業を展開しています。

同社は、日本、北米、欧州、アジア太平洋地域などの市場で事業を展開しています。製品ポートフォリオには、ニンテンドースイッチ、スイッチOLED、スイッチライトなどのアイコン的なゲームコンソールが含まれます。

スーパーマリオ、ゼルダの伝説、ポケモン、アニマルクロッシングなどのフランチャイズも、任天堂の成功に貢献しています。任天堂はまた、マリオカートツアーやファイアーエムブレムヒーローズなどの人気タイトルでモバイルゲーム市場にも進出しています。

 

 

目次

  1. 研究範囲と方法論
    1. 研究目的
    2. 方法論
    3. 仮定と制限
  2. 執行要約
    1. 市場規模と推定
    2. 国別概要
    3. 国別分析
    4. 研究範囲
    5. 主要な市場動向
      1. 先進型テクノロジーと象徴的なフランチャイズが、コンソールゲームの強力な市場リーダーシップを後押し
      2. モバイルゲームの急成長の中で、PC およびコンソールゲームは着実な成長を維持
      3. サブスクリプションベースのゲームモデルが、パブリッシャーやプレイヤーの間で人気を集めている
      4. 持続可能で包摂的なゲーム実践が業界の優先課題として浮上
  3. 市場動向
    1. 主要な要因
      1. スマートフォン普及と手頃なインターネット料金を背景にモバイルゲームが急拡大
      2. クラウドゲーム技術の進歩により、シームレスなアクセスが可能に
      3. eスポーツや競争型ゲームの全国的な人気の高まり
    2. 主な制約
      1. AAA ゲームや先進型ゲームハードウェアの開発コストの高さ
      2. 新興経済国におけるインフラと接続性の不足
      3. ゲーム依存症と関連する健康問題への懸念
  4. 主要な分析
    1. ゲーム産業の年表
    2. 親市場分析:メディア&エンターテインメント
    3. 主要な市場動向
      1. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の統合による没入型ゲーム体験
      2. クロスプラットフォームゲームへの注力強化によるユーザーエンゲージメントの向上
      3. クラウドファンディングプラットフォームによるインディーズゲーム開発の拡大
      4. ゲームデザインとプレイヤーインタラクションにおける人工知能の役割の拡大
    4. ポーターの5つの力分析
      1. 買い手の力
      2. 供給者の力
      3. 代替品の脅威
      4. 新規参入の脅威
      5. 業界内の競争
    5. 成長見込みのマッピング
    6. 市場成熟度分析
    7. 市場集中度分析
    8. バリューチェーン分析
      1. ゲーム開発
      2. プラットフォーム統合とパブリッシング
      3. ディストリビューションチャネル
      4. マーケティングとプロモーション
      5. エンドユーザーエンゲージメントとフィードバック
    9. 規制枠組みとコンプライアンス機関
    10. 独占的な洞察

      1. 新興経済圏のプレイヤーは現在より多くプレイし、将来もプレイする計画
      2. メタバースとゲーム産業の未来への影響に関する洞察
  5. 市場タイプ別
    1. オンライン
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
    2. オフライン
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
  6. 市場をコンポーネント別
    1. ソフトウェア
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
    2. ハードウェア
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
  7. 市場をプラットフォーム別
    1. コンソールゲーム
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
    2. モバイルゲーム
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
    3. PCゲーム
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
    4. クラウドゲーム
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
  8. ジャンル別市場
    1. アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
    2. パズルゲーム
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
    3. ソーシャルゲーム
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
    4. ストラテジーゲーム
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
    5. シミュレーションゲーム
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
    6. その他のジャンル
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
  9. 市場を収益化モデル別
    1. アプリ内広告
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
    2. サブスクリプション
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
    3. インゲーム購入
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
    4. フリー・トゥ・プレイ(F2P)
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
  10. 年齢層別市場
    1. 子ども (18歳未満)
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
    2. 成人(18~44歳)
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
    3. シニア(45歳以上)
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
  11. 市場別流通チャネル
    1. 物理小売
      1. 市場予測図
      2. セグメント分析
    2. デジタル流通
      1. 市場予測 図
      2. セグメント分析
  12. 競合状況
    1. 主な戦略的展開
      1. 合併・買収
      2. 製品発売・開発
      3. 提携・契約
      4. 事業拡大・事業売却
    2. 企業プロファイル
      1. バンダイナムコホールディングス株式会社
        1. 企業概要
        2. 製品
        3. 強みと課題
      2. コーエーテクモホールディングス株式会社
        1. 企業概要
        2. 製品
        3. 強みと課題
      3. 任天堂株式会社
        1. 企業概要
        2. 製品
      4. 強みと課題

        1. 強みと課題

表一覧

表1:ゲーム市場の概要

表2:国別概要 – 日本

表3:ゲーム産業の年表

表4:規制枠組みと遵守機関

表5:日本ゲーム市場、種類別、過去年度、2018-2023年($億ドル)

表6:日本ゲーム市場、種類別、予測年度、2025-2032年($億ドル)

表7:日本ゲーム市場、構成要素別、過去年度、2018-2023年($億)

表8:日本ゲーム市場、構成要素別、予測年度、2025-2032年($億)

表9:日本ゲーム市場、プラットフォーム別、過去実績年、2018-2023年($億)

表10:日本ゲーム市場、プラットフォーム別、予測年、2025-2032年($億)

表11:日本ゲーム市場、ジャンル別、過去年度、2018-2023年($億)

表12:日本ゲーム市場、ジャンル別、予測年度、2025-2032年($億)

表13:日本ゲーム市場、課金モデル別、過去実績年、2018-2023年($億)

表14:日本ゲーム市場、課金モデル別、予測年、2025-2032年($億)

表15:日本ゲーム市場、年齢層別、過去年度、2018-2023年($億)

表16:日本ゲーム市場、年齢層別、予測年度、2025-2032年($億)

表17:日本ゲーム市場、販売チャネル別、過去年度、2018-2023年($億)

表18:日本ゲーム市場、販売チャネル別、予測年度、2025-2032年 ($ 億)

表19:合併・買収一覧

表20:製品発売・開発一覧

表21:提携・合意一覧

表22:事業拡大・売却一覧

図表一覧

図1:主要市場動向

図2:市場動向

図3:主要市場トレンド

図4:ポーターの5つの力分析

図5:成長見通しマップ

図6:市場成熟度分析

図7:市場集中度分析

図8:バリューチェーン分析

図9:日本ゲーム市場、成長ポテンシャル、タイプ別、2024年

図10:日本ゲーム市場、オンライン別、2025-2032年 ($ 億ドル)

図11:日本ゲーム市場、オフライン別、2025-2032年($ 億ドル)

図12:日本ゲーム市場、成長ポテンシャル、コンポーネント別、2024年

図13:日本ゲーム市場、ソフトウェア別、2025-2032年($億ドル)

図14:日本ゲーム市場、ハードウェア別、2025-2032年($億ドル)

図15:日本ゲーム市場、成長ポテンシャル、プラットフォーム別、2024年

図16:日本ゲーム市場、コンソールゲーム別、2025-2032年($億)

図17:日本ゲーム市場、モバイルゲーム別、2025-2032年($億)

図18:日本ゲーム市場、PCゲーム別、2025-2032年($億)

図19:日本ゲーム市場(クラウドゲーム別)、2025-2032年($億ドル)

図20:日本ゲーム市場(ジャンル別成長ポテンシャル)、2024年

図21:日本ゲーム市場、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム別、2025-2032年($億)

図22:日本ゲーム市場、パズルゲーム別、2025-2032年($億)

図23:日本ゲーム市場、ソーシャルゲーム別、2025-2032年($億)

図24:日本ゲーム市場、ストラテジーゲーム別、2025-2032年($億)

図25:日本ゲーム市場、シミュレーションゲーム別、2025-2032年($億)

図26:日本ゲーム市場、その他のジャンル別、2025-2032年($億)

図27:日本ゲーム市場、成長ポテンシャル、課金モデル別、2024年

図28:日本ゲーム市場、アプリ内広告別、2025-2032年($億ドル)

図29:日本ゲーム市場、サブスクリプション別、2025-2032年($億)

図30:日本ゲーム市場、インゲーム購入別、2025-2032年($億)

図31:日本ゲーム市場、フリートゥプレイ(F2P)別、2025-2032年($億)

図32:日本ゲーム市場、成長ポテンシャル、年齢層別、2024年

図33:日本ゲーム市場、子ども(18歳未満)別、2025-2032年($億)

図34:日本ゲーム市場、成人(18~44歳)別、2025-2032年($億)

図35:日本ゲーム市場、シニア層(45歳以上)、2025-2032年($億ドル)

図36:日本ゲーム市場、成長ポテンシャル、販売チャネル別、2024年

図37:日本ゲーム市場、物理小売別、2025-2032年($億)

図38:日本ゲーム市場、デジタル流通別、2025-2032年($億)

FAQ’s

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