メタバースの日本市場(~2035年までの市場規模)

※本調査資料は英文PDF形式で、次の内容は英語を日本語に自動翻訳したものです。調査資料の詳細内容はサンプルでご確認ください。

❖本調査資料に関するお問い合わせはこちら❖

マーケットリサーチフューチャーの分析によりますと、メタバース市場の規模は2024年に6億2452万米ドルと推定されております。

メタバース市場は、2025年の9億675万米ドルから2035年までに377億5219万米ドルへ成長し、2025年から2035年の予測期間において年平均成長率(CAGR)45.1%を示すと予測されています。


主要な市場動向とハイライト

日本のメタバース市場は、技術進歩と文化統合を原動力として、大幅な成長が見込まれております。

 

  • 技術への投資が急増しており、メタバース開発への確固たる取り組みを示しております。
  • 文化統合がますます顕著になり、ユーザーの関与と体験を向上させております。
  • 政府によるデジタルイニシアチブへの支援が、メタバース拡大に有利な環境を育んでおります。
  • 仮想体験に対する消費者需要の高まりと、AR・VR技術の進歩が市場成長の主要な推進力となっております。

主要プレイヤー

Meta Platforms(米国)、Microsoft(米国)、NVIDIA(米国)、Epic Games(米国)、Roblox Corporation(米国)、Unity Technologies(米国)、Tencent(中国)、Sony(日本)、Decentraland(ニュージーランド)

日本のメタバース市場動向

日本のメタバース市場は現在、技術の進歩と消費者関心の高まりを背景に、ダイナミックな進化を遂げております。デジタル交流が普及する中、様々な分野で没入型環境の可能性が模索されております。この市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、ブロックチェーン技術を融合させた特徴を持ち、これらを組み合わせることでユーザーにユニークな体験を提供しております。企業はユーザーエンゲージメント向上のための革新的なソリューションに投資しており、成長の見通しは明るいと言えます。さらに、日本政府はデジタルトランスフォーメーションを促進する取り組みを積極的に支援しており、これがメタバース市場をさらに活性化させる可能性があります。加えて、日本の文化的背景もメタバース市場形成において重要な役割を果たしています。従来型要素と現代技術の融合は、消費者の共感を強く得ているようです。この融合は国内ユーザーを惹きつけるだけでなく、国際的な観客層にもアピールする可能性を秘めています。市場が成熟を続ける中、テクノロジー企業とコンテンツクリエイター間の連携は、ユーザー体験全体を向上させる豊かなエコシステムを育む可能性が高いです。日本のメタバース市場の将来は明るく、継続的な発展が堅調で革新的な環境を示しています。

テクノロジーへの投資増加

メタバース市場に関連するテクノロジーへの投資が顕著に増加する傾向が見られます。企業は没入型体験の創出に不可欠な先進的なVRおよびARソリューションの開発にリソースを割り当てています。この資本流入はイノベーションを加速させ、市場における提供サービスの全体的な質を高めることが期待されます。

文化的統合

メタバース市場では、日本の従来型要素をデジタル体験に取り入れる文化的統合の傾向が見られます。このアプローチはコンテンツを豊かにするだけでなく、ユーザーとの深い繋がりを育み、仮想環境をより身近で魅力的なものにします。

デジタルイニシアチブに対する政府支援

日本政府はメタバース市場の成長を支えるデジタルイニシアチブを積極的に推進しております。技術開発への資金・資源提供を通じ、政府はイノベーションに有利な環境整備を目指しており、これにより同分野における大きな進展が期待されます。

日本のメタバース市場を牽引する要因

仮想空間へのEコマース拡大

日本のメタバース市場では、顧客エンゲージメント向上の可能性を企業が認識する中、仮想空間へのEコマース拡大が顕著に進んでおります。小売業者はメタバース内に仮想店舗を次々と開設し、消費者が没入型環境で商品を探索・購入できるようにしています。2025年11月時点で、ユニークなショッピング体験への需要を背景に、日本の仮想小売市場は年間40%の成長が見込まれています。この変化は、企業が仮想商取引の利点を活用し、進化する消費者の期待に応えるため戦略を適応させるにつれ、メタバース市場を変革する可能性が高いです。

技術企業間の連携強化

日本のメタバース市場では、技術企業間の連携が活発化しており、イノベーションと開発を促進しています。ゲーミング企業、ソフトウェア開発者、ハードウェアメーカー間の提携がより一般的になりつつあり、これらの企業はメタバース向けの統合ソリューションの創出を目指しています。この協業アプローチにより、仮想体験の全体的な品質が向上し、メタバース市場の拡大が期待されます。2025年11月現在、テクノロジーセクターの40%以上の企業が、メタバース関連製品・サービスの開発を目的とした提携に関与しており、この分野における共同発展への強い傾向を示しています。

教育機関からの関心の高まり

日本の教育機関は、革新的な学習体験のプラットフォームとしてメタバース市場の可能性をますます模索しています。仮想教室やインタラクティブな学習環境の導入が進み、多くの大学や学校が教育成果の向上を目的にメタバース技術を採用しています。2025年11月現在、日本の教育機関の約30%がカリキュラムにメタバースソリューションを導入済み、または導入を計画中です。この傾向は学習体験を豊かにするだけでなく、メタバース市場を将来の教育環境における重要な要素として位置づけています。

仮想体験に対する消費者需要の高まり

日本のメタバース市場では、没入型仮想体験に対する消費者需要が顕著に増加しています。この傾向は、オンラインゲーム、ソーシャル交流、仮想イベントの人気の高まりによって牽引されています。2025年11月現在、日本の消費者の約60%が、娯楽や交流のために仮想環境を利用することに関心を示しています。この仮想体験への需要の高まりを受け、企業はユーザーエンゲージメントを向上させる革新的技術への投資を進めています。メタバース市場は、ユーザーの進化する嗜好に応えるため、よりインタラクティブでパーソナライズされた体験を創出しようとする企業の取り組みにより、この消費者シフトの恩恵を受ける可能性が高いです。

拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術の進展

ARおよびVR技術の進歩は、日本のメタバース市場に大きな影響を与えています。ハードウェアとソフトウェアソリューションの継続的な開発により、より洗練され、現実的な仮想環境の実現が可能となっています。2025年11月時点で、日本のAR・VR技術市場は今後5年間で年平均成長率(CAGR)25%を記録し、100億ドル規模に達すると予測されています。これらの革新技術は、シームレスなインタラクションと没入感の向上を通じて、メタバース内でのユーザー体験を強化する上で不可欠です。その結果、企業が魅力的な仮想体験を創出するためにこれらの技術を活用するにつれ、メタバース市場は成長を遂げようとしています。

市場セグメントの洞察

メタバース市場コンポーネントの洞察

日本メタバース市場のコンポーネントセグメントは、没入型デジタル環境の開発と持続可能性において重要な役割を果たす必須要素を包含しております。日本市場全体が今後数年間で大幅な成長が見込まれ、広範な評価額に達すると予測される中、この成長を牽引するコンポーネントにはハードウェアとソフトウェアの両方が含まれます。特にハードウェアは、ヘッドセットやセンサー、その他の周辺機器など、ユーザーが仮想空間とシームレスにインタラクションするためのデバイスを含むため、極めて重要です。

この技術はユーザー体験の向上に大きく寄与し、ゲーミング、仮想会議、訓練シミュレーションなどの活動に従事する一般ユーザーからプロフェッショナルまで、双方の要求に応えるべく絶えず進化を続けています。

一方、ソフトウェアは仮想体験の基盤を構成し、インタラクション、コンテンツ制作、ユーザーエンゲージメントに必要なフレームワークを提供するプラットフォームやアプリケーションで成り立っています。日本のメタバース市場向けソフトウェアサービスは、カスタマイズやユーザーインターフェースの強化に重点を置くことが多く、これによりアクセシビリティとインタラクションの質が大幅に向上します。

さらに、人工知能やブロックチェーンといった先進技術をこれらのソフトウェアソリューションに統合する動きがますます広がっており、仮想環境内での没入型コンテンツ制作や安全な取引の機会を提供しています。日本政府はデジタルトランスフォーメーションと技術革新を積極的に推進しており、これがコンポーネント分野の成長をさらに促進しています。

研究開発に重点を置くことで、日本はメタバース体験への円滑な移行を可能にする技術的優位性を維持しています。こうした動向を踏まえ、企業はユーザー期待と市場動向に対応するため、高品質なハードウェア・ソフトウェアコンポーネントの構築に投資を進めています。コンポーネント分野が進化するにつれ、ハードウェアとソフトウェアが相互に補完し合い、市場の多様なニーズに合わせた包括的なソリューションを推進することが期待されます。

メタバース市場プラットフォームの洞察

日本のメタバース市場は、デスクトップ/ノートパソコン、モバイルデバイス、ウェアラブル機器など様々なユーザーアクセスポイントを包含するプラットフォーム分野において、大きな可能性を示しています。これらの各アクセス手段は、日本の多様な嗜好を反映し、メタバースにおけるユーザー体験に独自に貢献しています。デスクトップおよびノートパソコンプラットフォームは、高い処理能力と大型画面を活用し、没入型体験のための堅牢な環境を提供し続けています。

一方、モバイルデバイスはアクセシビリティを推進する主要な力であり、ユーザーが外出先でスマートフォンを通じてメタバースと交流することを可能にしています。この柔軟性は、使いやすさを重視する若い世代に支持されています。

さらに、スマートグラスやVRヘッドセットにおける革新的な技術が仮想空間での深い没入感とインタラクションの可能性を開拓するにつれ、ウェアラブル端末も注目を集めています。これらのアクセスポイントが総合的に日本のメタバース市場の接続性と双方向性を高め、利便性と機能性を重視する拡大するユーザー層に対応しながら、市場全体の発展を推進しています。

市場動向はモバイル・ウェアラブル技術への移行加速を示しており、開発者にとって没入感を高める特化型アプリケーション創出の機会となっています。プラットフォーム分野はメタバースの成長と進化に不可欠であり、日本の技術進歩と仮想空間への文化的移行を反映しています。

メタバース市場における技術動向

日本メタバース市場の技術分野は、様々な革新的分野の進歩に牽引され急速に進化しています。ブロックチェーン技術は、メタバース内での取引の安全性と透明性を確保する重要な役割を担い、仮想経済にとって不可欠なツールとなっています。仮想現実(VR)と拡張現実(AR)は、ユーザー体験を大きく変革し、社会的交流、ゲーミング、専門的訓練を強化する没入型環境を提供しており、日本の強いゲーム文化と技術力を反映しています。

複合現実(MR)は物理世界とデジタル世界を統合し、教育やエンターテインメントなどの産業において独自の応用を生み出しており、これらは日本の技術環境にとって極めて重要です。市場全体の成長は、日本におけるインターネット普及率とスマートフォン利用率の増加によって支えられていますが、堅牢なインフラやサイバーセキュリティ対策の必要性といった課題は、さらなるイノベーションの機会も提示しています。これらの側面を探ることで、多様な技術的進歩に支えられた日本メタバース市場の複雑な構造が明らかになります。

メタバース市場アプリケーション動向

日本のメタバース市場は、デジタルエンゲージメントの拡大と技術進歩を原動力に、アプリケーション分野で顕著な成長を遂げております。オンラインショッピング分野は、没入型ショッピング体験やインタラクティブなインターフェースを求める消費者の嗜好を捉え、主要な役割を担いつつあります。また、クリエイターが仮想環境を活用して新たな方法で視聴者と繋がるコンテンツ制作も注目を集めております。ゲーミング分野は依然として主導的な存在であり、日本のゲーム文化がメタバースプラットフォーム内での革新とエンゲージメントを促進しているため、重要な焦点領域となっております。

ソーシャルメディアはこうした文脈の中で進化を続け、若年層に合致した新たな交流やコミュニティ構築の道を開いています。その他のアプリケーションも市場形成に寄与しており、ユーザー体験の向上や交流の効率化への影響は無視できません。これらのカテゴリーが相互に作用し続ける中で、日本の独自の技術的環境と文化的影響を反映しつつ、消費者がデジタル空間で関わる方法を変革していくことが期待されます。

メタバース市場 エンドユーザー動向

日本のメタバース市場は、特に消費者市場と企業市場を包含するエンドユーザーセグメントにおいて、大きな可能性を示しています。消費者セグメントは、没入型環境と社会的つながりを求める若年層を中心に、インタラクティブなオンライン体験や仮想ゲーミングへの関心の高まりにより、ますます重要性を増しています。一方、企業セグメントは、協業の強化、革新的なマーケティング戦略、仮想研修プログラムのためにメタバース技術を活用する企業が増える中、大きな影響力を保持しています。この傾向は、日本産業全体におけるデジタルトランスフォーメーションへの重点的な取り組みを反映しています。

さらに、日本政府は技術導入を促進する施策を支援しており、メタバースエコシステムの成長をさらに後押ししています。消費者の嗜好が体験型・ソーシャルエンゲージメントへと移行し、企業が革新的なソリューションを通じて競争優位性を追求する中、エンドユーザーセグメントは著しい発展を遂げる見込みであり、日本のメタバース市場全体の収益と成長軌道に大きく貢献するでしょう。このセグメントの市場成長は、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術の進歩、ならびに日本の技術エコシステムに対する官民双方の投資増加によって、さらに加速される可能性があります。

主要プレイヤーと競争環境

メタバース市場は、急速な技術進歩と没入型体験への注目の高まりを特徴とする、ダイナミックな競争環境を示しています。Meta Platforms(アメリカ)、Microsoft(アメリカ)、Sony(日本)などの主要プレイヤーが最前線に立ち、それぞれ独自の戦略で市場での地位強化を図っています。Meta Platforms(アメリカ)は、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)技術への大規模な投資を通じたイノベーションに注力し続け、より相互接続されたデジタルエコシステムの構築を目指しています。一方、Microsoft(アメリカ)はクラウドコンピューティング能力を活用し、既存ソフトウェア製品群へのメタバースソリューション統合を進め、ユーザーエンゲージメントと業務効率の向上を図っています。ゲーミング分野で強固な基盤を持つSony(日本)は、熱心なユーザー層を惹きつける独自コンテンツの開発によりメタバース事業を戦略的に拡大しており、ユーザー体験と技術統合を重視する競争環境を形成しています。

これらの企業が採用するビジネス戦略は、中程度の分断構造を持つ市場環境において、事業運営を最適化しようとする協調的な取り組みを反映しています。製造の現地化とサプライチェーン効率の向上は、地域需要に対応し事業リスクを軽減するための、各社が採用する中核戦略です。主要プレイヤーの総合的な影響力は、イノベーションと戦略的提携が最優先される競争環境を醸成し、メタバースの複雑な状況を効果的に乗り切ることを可能にしています。

2025年9月、Meta Platforms(アメリカ)は、アジア市場向けに特化した没入型VR体験を共同開発するため、日本の有力ゲームスタジオとの提携を発表いたしました。この協業は、Metaのコンテンツ提供を強化するだけでなく、デジタルエンターテインメントへの消費者関与が高いことで知られる日本の収益性の高いゲーミング分野に参入する機会を同社にもたらす点で重要です。このような戦略的提携は、同地域におけるMetaの競争優位性を強化する可能性が高いと考えられます。

2025年10月、マイクロソフト(アメリカ)は最新のメタバースプラットフォームを発表しました。これはAI駆動型分析機能を統合し、仮想環境内でのユーザー交流を強化するものです。この動きは、人工知能を活用してよりパーソナライズされた魅力的なユーザー体験を創出するというマイクロソフトの姿勢を明確に示す重要な施策です。高度な分析機能の組み込みにより、同社は競争の激しい市場で自社サービスを差別化し、より幅広いユーザー層の獲得を目指しています。

2025年8月、ソニー(日本)はゲーミングエコシステムとメタバース機能を統合する新イニシアチブを開始し、ユーザーがゲームと仮想ソーシャル体験をシームレスに行き来できるようにしました。この戦略的行動は、ソニーが既存ユーザー基盤を活用しつつメタバース領域へ進出を図る意図を示しています。一貫性のある体験を創出することで、ソニーは市場での地位を強化し、ユーザーロイヤルティの向上を図ると見込まれます。

2025年11月現在、メタバース市場における競争トレンドは、デジタル化、持続可能性、AI技術の統合によってますます定義されつつあります。戦略的提携は競争上の差別化の基盤となりつつあり、企業が資源と専門知識を結集してより効果的にイノベーションを起こすことを可能にしています。価格競争から技術革新とサプライチェーンの信頼性への重点移行が顕著であり、将来の競争力はその独自性と高品質な体験がユーザーに共感を得られるかどうかにかかっていることが示唆されています。

日本のメタバース市場における主要企業には以下が含まれます

産業動向

日本のメタバース市場では最近、重要な進展が見られます。2023年9月、任天堂はメタバース分野での取り組みを強化するため、国内スタートアップ企業との提携を発表しました。同社のゲーミングIPを活用し、インタラクティブな仮想環境を構築する方針です。

一方、DeNAはユーザー体験とデータセキュリティの強化を目的に、ブロックチェーン技術をゲーミングサービスに統合するため、様々な業界との協業を積極的に模索しています。タイトーは拡張現実技術を活用した新たな仮想アーケード体験を立ち上げ、デジタル空間におけるクラシックゲームの復活を目指しています。M&Aの分野では、2023年8月にサイバーエージェントが主要VRコンテンツ企業の支配株を取得し、メタバース分野での存在感を強化する戦略的動きを示しました。

この分野における企業の総評価額は上昇傾向にあり、ユーザーエンゲージメントの向上と研究開発投資の増加が成長を牽引すると予測されています。さらに、セガなどの産業プレイヤーはデジタル領域での存在感を拡大し続け、革新的な体験を通じてメタバース提供を強化しており、日本のメタバース市場のダイナミックな進化を示しています。

今後の展望

日本メタバース市場の将来展望

日本のメタバース市場は、技術進歩、消費者エンゲージメントの向上、企業導入の拡大を背景に、2024年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)45.19%で成長すると予測されています。

新たな機会は以下の分野に存在します:

  • 法人顧客向け没入型トレーニングプラットフォームの開発。
  • デジタル資産向け仮想不動産マーケットプレイスの構築。
  • パーソナライズされたユーザー体験のためのAI駆動型分析の統合。

2035年までに、日本のメタバース市場はデジタル経済においてダイナミックかつ不可欠な要素となることが予想されます。

市場セグメンテーション

日本メタバース市場 エンドユーザー別展望

  • 消費者
  • 企業

日本メタバース市場 プラットフォーム種類別見通し

  • デスクトップ/ノートパソコン
  • モバイル
  • ウェアラブル

日本メタバース市場 コンポーネント種類別見通し

  • ハードウェア
  • ソフトウェア

日本メタバース市場 技術種類別見通し

  • ブロックチェーン
  • VR & AR
  • 複合現実(MR)
  • その他

日本メタバース市場 アプリケーション種類別見通し

  • ゲーミング
  • オンラインショッピング
  • コンテンツ制作
  • ソーシャルメディア
  • その他

第1章:エグゼクティブサマリーと主なハイライト
1.1 エグゼクティブサマリー
1.1.1 市場概要
1.1.2 主な調査結果
1.1.3 市場セグメンテーション
1.1.4 競争環境
1.1.5 課題と機会
1.1.6 今後の見通し
2 セクションII:調査範囲、方法論および市場構造
2.1 市場紹介
2.1.1 定義
2.1.2 調査範囲
2.1.2.1 調査目的
2.1.2.2 前提条件
2.1.2.3 制限事項
2.2 調査方法論
2.2.1 概要
2.2.2 データマイニング
2.2.3 二次調査
2.2.4 一次調査
2.2.4.1 一次インタビュー及び情報収集プロセス
2.2.4.2 一次回答者の内訳
2.2.5 予測モデル
2.2.6 市場規模の推定
2.2.6.1 ボトムアップアプローチ
2.2.6.2 トップダウンアプローチ
2.2.7 データの三角測量
2.2.8 検証
3 第III部:定性分析
3.1 市場動向
3.1.1 概要
3.1.2 推進要因
3.1.3 抑制要因
3.1.4 機会
3.2 市場要因分析
3.2.1 バリューチェーン分析
3.2.2 ポーターの5つの力分析
3.2.2.1 供給者の交渉力
3.2.2.2 購入者の交渉力
3.2.2.3 新規参入の脅威
3.2.2.4 代替品の脅威
3.2.2.5 競合の激しさ
3.2.3 COVID-19の影響分析
3.2.3.1 市場への影響分析
3.2.3.2 地域別影響
3.2.3.3 機会と脅威の分析
4 第4章:定量分析
4.1 情報技術(ICT)、コンポーネントの種類別(百万米ドル)
4.1.1 ハードウェア
4.1.2 ソフトウェア
4.2 情報通信技術、プラットフォーム種類別(百万米ドル)
4.2.1 デスクトップ/ノートパソコン
4.2.2 モバイル
4.2.3 ウェアラブル
4.3 情報通信技術、技術種類別(百万米ドル)
4.3.1 ブロックチェーン
4.3.2 VR & AR
4.3.3 ミックスドリアリティ
4.3.4 その他
4.4 情報通信技術、アプリケーション種類別(百万米ドル)
4.4.1 ゲーミング
4.4.2 オンラインショッピング
4.4.3 コンテンツ制作
4.4.4 ソーシャルメディア
4.4.5 その他
4.5 情報通信技術、エンドユーザー別(百万米ドル)
4.5.1 消費者
4.5.2 企業
5 第5章:競争分析
5.1 競争環境
5.1.1 概要
5.1.2 競争分析
5.1.3 市場シェア分析
5.1.4 情報技術と通信技術における主要な成長戦略
5.1.5 競争ベンチマーキング
5.1.6 情報技術と通信技術における開発件数に基づく主要企業
5.1.7 主要な開発動向と成長戦略
5.1.7.1 新製品発売/サービス展開
5.1.7.2 合併・買収
5.1.7.3 ジョイントベンチャー
5.1.8 主要企業の財務マトリックス
5.1.8.1 売上高および営業利益
5.1.8.2 主要企業の研究開発費(2023年)
5.2 企業プロファイル
5.2.1 メタ・プラットフォームズ(アメリカ)
5.2.1.1 財務概要
5.2.1.2 提供製品
5.2.1.3 主な動向
5.2.1.4 SWOT分析
5.2.1.5 主要戦略
5.2.2 マイクロソフト(アメリカ)
5.2.2.1 財務概要
5.2.2.2 提供製品
5.2.2.3 主な動向
5.2.2.4 SWOT分析
5.2.2.5 主要戦略
5.2.3 NVIDIA(アメリカ)
5.2.3.1 財務概要
5.2.3.2 提供製品
5.2.3.3 主な動向
5.2.3.4 SWOT分析
5.2.3.5 主要戦略
5.2.4 Epic Games(アメリカ)
5.2.4.1 財務概要
5.2.4.2 提供製品
5.2.4.3 主要な動向
5.2.4.4 SWOT分析
5.2.4.5 主要戦略
5.2.5 Roblox Corporation(アメリカ)
5.2.5.1 財務概要
5.2.5.2 提供製品
5.2.5.3 主な展開
5.2.5.4 SWOT分析
5.2.5.5 主要戦略
5.2.6 Unity Technologies(アメリカ)
5.2.6.1 財務概要
5.2.6.2 提供製品
5.2.6.3 主な展開
5.2.6.4 SWOT分析
5.2.6.5 主要戦略
5.2.7 テンセント(中国)
5.2.7.1 財務概要
5.2.7.2 提供製品
5.2.7.3 主要動向
5.2.7.4 SWOT分析
5.2.7.5 主要戦略
5.2.8 ソニー(日本)
5.2.8.1 財務概要
5.2.8.2 提供製品
5.2.8.3 主な展開
5.2.8.4 SWOT分析
5.2.8.5 主要戦略
5.2.9 Decentraland(ニュージーランド)
5.2.9.1 財務概要
5.2.9.2 提供製品
5.2.9.3 主な展開
5.2.9.4 SWOT分析
5.2.9.5 主要戦略
5.3 付録
5.3.1 参考文献
5.3.2 関連レポート
6 図表一覧
6.1 市場概要
6.2 コンポーネントタイプ別日本市場分析
6.3 プラットフォームタイプ別日本市場分析
6.4 日本市場における技術種類別分析
6.5 日本市場におけるアプリケーション種類別分析
6.6 日本市場におけるエンドユーザー種類別分析
6.7 情報通信技術(ICT)の主要購買基準
6.8 MRFRの調査プロセス
6.9 情報通信技術(ICT)のDRO分析
6.10 推進要因の影響分析:情報通信技術(ICT)
6.11 抑制要因の影響分析:情報通信技術(ICT)
6.12 供給/バリューチェーン: 情報通信技術(ICT)
6.13 情報通信技術(ICT)、コンポーネントの種類別、2024年(%シェア)
6.14 情報通信技術(ICT)、コンポーネントの種類別、2024年から2035年(百万米ドル)
6.15 情報通信技術(ICT)、プラットフォームの種類別、2024年(%シェア)
6.16 情報通信技術(ICT)、プラットフォームの種類別、2024年から2035年(百万米ドル)
6.17 情報通信技術(ICT)、技術の種類別、2024年(シェア、%)
6.18 情報通信技術(ICT)、技術の種類別、2024年から2035年(百万米ドル)
6.19 情報通信技術(ICT)、用途別、2024年(%シェア)
6.20 情報通信技術(ICT)、用途別、2024年から2035年(百万米ドル)
6.21 情報通信技術(ICT)、エンドユーザー別、2024年(%シェア)
6.22 情報通信技術(ICT)、エンドユーザー別、2024年から2035年(百万米ドル)
6.23 主要競合他社のベンチマーク
7 表一覧
7.1 前提条件一覧
7.2 日本市場規模の推定値および予測
7.2.1 コンポーネントタイプ別、2025-2035年(百万米ドル)
7.2.2 プラットフォームの種類別、2025-2035年(百万米ドル)
7.2.3 技術の種類別、2025-2035年(百万米ドル)
7.2.4 用途種類別、2025-2035年(百万米ドル)
7.2.5 エンドユーザー種類別、2025-2035年(百万米ドル)
7.3 製品発売/製品開発/承認
7.4 買収/提携

❖本調査レポートの見積依頼/サンプル/購入/質問フォーム❖
グローバル市場調査レポート販売会社