複合現実(MR)の日本市場(~2035年までの市場規模)

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マーケットリサーチフューチャーの分析によりますと、日本の複合現実(MR)市場規模は2024年に6億8124万米ドルと推定されております。

日本の複合現実市場は、2025年の8億5523万米ドルから2035年までに83億1735万米ドルへ成長し、2025年から2035年までの予測期間において年平均成長率(CAGR)25.5%を示すと予測されています。


主要な市場動向とハイライト

日本の複合現実(MR)市場は、技術進歩と消費者による採用拡大を背景に、大幅な成長が見込まれております。

 

  • 日本複合現実市場において最大のセグメントは教育・研修分野であり、著しい拡大を遂げております。
  • 複合現実技術の消費者による採用は急速に増加しており、没入型体験への移行を示唆しております。
  • 最も成長が著しいセグメントは医療ソリューション分野であり、医療研修や患者ケアにおける革新的アプリケーションへの需要高まりを反映しております。
  • 主要な市場推進要因としては、ハードウェアの技術進歩と政府の支援施策が挙げられ、これらが市場成長を促進する見込みです。

主要企業

Microsoft (US), Meta (US), Apple (US), Google (US), NVIDIA (US), Sony (JP), Magic Leap (US), HTC (TW), Samsung (KR)

日本の複合現実(MR)市場の動向

日本の複合現実(MR)市場は現在、技術の進歩と様々な分野での採用拡大に後押しされ、顕著な進化を遂げております。企業は物理世界とデジタル世界を融合させる革新的ソリューションに投資し、教育、医療、エンターテインメントなどの分野におけるユーザー体験の向上を図っております。組織がトレーニング、コラボレーション、顧客エンゲージメントの改善にMRが持つ可能性を認識するにつれ、業務運営へのMRの統合がより一般的になりつつあります。この傾向は、競争優位性を得るために没入型技術を活用しようとする企業が増えるにつれ、今後も継続する見込みです。さらに、消費者層における仮想現実(VR)や拡張現実(AR)体験への関心の高まりが、複合現実アプリケーションの需要を後押ししています。ハードウェアの入手容易性と価格低下に伴い、ゲーミング、ソーシャル交流、創造的表現を目的とした複合現実の活用が個人ユーザーの間で拡大しています。日本政府も、イノベーションとデジタルトランスフォーメーションを促進する施策を通じて、この技術的変革を支援しています。こうした支援環境が複合現実市場の成長をさらに加速させ、日本を没入型技術開発の主要プレイヤーとして位置づける可能性があります。

技術への投資拡大

民間・公共セクター双方による複合現実技術への投資が増加傾向にあります。企業は高度なハードウェア・ソフトウェアソリューションの開発に資源を投入しており、これによりユーザー体験全体の向上が期待されます。この投資はイノベーションを促進し、市場内に新たな機会を創出するでしょう。

教育・訓練分野での拡大

教育分野における応用が著しく拡大しています。教育機関では没入型技術を導入し、双方向的な学習体験を促進しています。この傾向は、知識の定着や技能習得の向上につながる、より魅力的で効果的な訓練手段への移行を示唆しています。

消費者層での普及拡大

特に娯楽やゲーム分野において、消費者の複合現実アプリケーションへの関心が高まっています。没入型体験を求める個人が増えるにつれ、消費者向け製品の需要増加が見込まれます。この傾向は、日常生活における複合現実のより広範な受容を示しています。

日本の複合現実市場を牽引する要因

政府の支援と施策

日本の複合現実市場は、技術革新を促進する政府の支援政策と施策の恩恵を受けています。日本政府は複合現実が経済成長を牽引する可能性を認識し、研究開発プログラムへの投資を行っています。スタートアップ企業への資金提供や教育機関との連携といった施策は、様々な分野における複合現実技術の普及を促進するものです。官民連携を促すこの支援は、市場の成長を加速させるでしょう。さらに、スマートシティやデジタルトランスフォーメーションに焦点を当てた政府主導プロジェクトでは、複合現実ソリューションの採用が見込まれ、市場環境をさらに拡大させます。こうした取り組みが勢いを増すにつれ、複合現実市場は、好ましい規制環境の支援のもとで発展していく見込みです。

産業分野への統合

日本の産業分野、特に製造・保守分野において、複合現実市場の統合が進んでいます。企業は業務効率の向上とコスト削減における複合現実の可能性を認識しています。例えば、遠隔支援に複合現実ソリューションが活用され、技術者が複雑な作業を実行しながらリアルタイムの指導を受けられるようになっています。この統合により、作業者がワークフローを中断せずに重要な情報にアクセスできるため、生産性が最大25%向上すると見込まれています。さらに、日本の製造業者は従業員のスキル向上を目的とした複合現実を活用した研修プログラムへの投資を進めており、人材育成におけるこの技術活用への取り組みが示されています。産業分野における複合現実ソリューションの導入が進む中、生産性と安全性を高める革新的ツールへの需要を原動力として、市場は大幅な成長が見込まれています。

ハードウェアにおける技術的進歩

日本の複合現実市場は、ハードウェア技術の急速な進歩により急成長を遂げています。ヘッドセット、センサー、ディスプレイ技術における革新がユーザー体験を向上させ、複合現実アプリケーションの普及と魅力向上に貢献しています。例えば、軽量かつ高解像度のヘッドセットの導入により快適性と使いやすさが向上し、様々な分野での採用拡大につながっています。こうした技術的進歩により、市場は2025年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)約30%で拡大すると予測されています。さらに、日本企業は消費者向けと企業向けの双方のニーズに応える最先端デバイスの開発に向け、研究開発に多額の投資を行っています。ハードウェア革新へのこの注力は、強化されたデバイスがより没入感と双方向性を備えた体験を可能にするため、複合現実市場をさらに推進するでしょう。

医療ソリューションへの注目の高まり

日本における複合現実市場は、革新的な医療技術への需要が高まる中、医療ソリューションにますます焦点を当てています。外科手術の訓練、患者教育、リハビリテーション向けの複合現実アプリケーションが開発され、医療の質全体が向上しています。例えば、複合現実シミュレーションは医療専門家の訓練に活用され、リスクのない環境で複雑な処置を練習することを可能にしています。医療分野は複合現実市場の重要なシェアを占めると予測されており、2027年までに投資額は約10億ドルに達すると見込まれています。この成長は、効果的な訓練ツールと患者エンゲージメント戦略の必要性によって推進されています。医療提供者が複合現実の利点を継続的に探求するにつれ、医療実践を変革する可能性への認識が高まる中、市場は拡大する見込みです。

エンターテインメント・ゲーム分野における需要の高まり

日本のエンターテインメント・ゲーム分野において、複合現実市場の需要が顕著に増加しています。消費者がより没入感のある体験を求める中、開発者は複合現実技術を活用し、観客を魅了する魅力的なコンテンツを創出しています。特にゲーミング産業は市場成長に大きく貢献すると予測され、2026年までに収益は約30億ドルに達すると見込まれています。この傾向は、現実世界の環境とデジタル要素を融合させ、プレイヤーにユニークな体験を提供する複合現実ゲームの人気に後押しされています。さらに、娯楽施設では来場者の関与を高めるために複合現実ソリューションが採用されており、この技術のより広範な受容を示唆しています。革新的な娯楽オプションへの需要が高まるにつれ、消費者の熱意と産業投資に牽引され、複合現実市場は拡大する見込みです。

市場セグメントの洞察

日本の複合現実市場セグメントの洞察

複合現実市場 アプリケーション別インサイト

日本の複合現実市場、特にアプリケーション分野では、様々な産業にわたり顕著な変革と影響力の拡大が見られます。この分野は、ゲーミング、医療、教育、小売、不動産など多様な応用分野を包含しており、それぞれが市場のダイナミクスに独自に貢献しています。ゲーム分野においては、複合現実がユーザーエンゲージメントに革命をもたらし、没入感あふれる体験を通じてゲームプレイを大幅に強化しています。

これにより開発者とゲーマー双方の関心が高まり、この分野の革新を推進しています。医療分野では、複合現実アプリケーションが医療訓練、手術シミュレーション、患者リハビリテーションプロセスを支援し、理論的知識と実践的スキルのギャップを埋めることで、より良い医療成果を確保します。

教育分野においても、教育機関がインタラクティブな学習環境を構築するために複合現実技術を積極的に活用する動きが広がり、多様な学習スタイルに対応した魅力的なカリキュラムの促進に大きく貢献しています。小売業界では、バーチャル試着や製品デモンストレーションに複合現実技術を導入することで顧客体験を向上させ、コンバージョン率の向上が期待されています。さらに不動産分野では、バーチャル物件見学を実現し、購入希望者が物理的に立ち会わずに空間を視覚化できるため、東京のような人口密集都市において特に有益です。

総じて、日本の複合現実市場のアプリケーション分野は、ユーザー体験を向上させるだけでなく、様々な分野における革新と効率化を推進する点で重要であり、日本の技術進歩とデジタル化への取り組みを裏付けています。この分野の成長は、変化する消費者嗜好、技術の進歩、そして業務環境と個人環境の両方における仮想体験の重要性増大によって影響を受けています。

複合現実市場における技術動向

技術分野における日本の複合現実市場は、堅調な成長と大きな潜在力を示しています。この市場は主に三つのカテゴリーに分類されます:ハードウェアベース、ソフトウェアベース、そしてサービスとしての複合現実(MRaaS)です。ハードウェアベースのソリューションは、没入型ユーザー体験の基盤となるヘッドセットやセンサーなどのデバイスを構成するため、極めて重要です。一方、ソフトウェアベースのソリューションはデジタルエコシステムを強化し、ゲーミング、教育、医療など様々な産業に必要なアプリケーションやツールを提供します。サービスとしての複合現実(MRaaS)は、組織が大きな初期投資なしに複合現実技術を導入できるため、ますます注目を集めています。

このサービス指向のアプローチは拡張性と柔軟性を促進し、多様なビジネスニーズに対応します。市場全体の成長は、技術の進歩、没入型体験への需要増加、製造や小売などの分野における応用拡大によって牽引されています。接続性の向上と研究開発への投資がさらなるイノベーションを促進し、日本の複合現実市場の活気を示しています。消費者がより魅力的でインタラクティブな体験を求める中、このセグメントの進化は複合現実の広範な展望において引き続き重要な役割を果たしています。

複合現実市場のエンドユースに関する洞察

日本の複合現実市場は、消費者向け、商業向け、産業向けアプリケーションを含む多様なエンドユース分野に牽引され、著しい成長を遂げております。各分野は市場全体の発展において重要な役割を担っております。消費者向け分野は、ゲーミングやエンターテインメント分野の進歩により、ユーザーが没入型体験を楽しめることから、ますます人気が高まっております。

一方、商業分野では、トレーニング、マーケティング、顧客エンゲージメントに複合現実技術を活用しており、日本のビジネス慣行におけるイノベーションへの強い注力を反映しています。産業分野では、メンテナンス、遠隔支援、設計プロセスを含む業務効率化に複合現実を活用し、生産性を大幅に向上させています。

この分野の重要性は、製造プロセスの合理化とコスト削減の可能性にあります。日本がデジタルトランスフォーメーションへの投資を継続する中、これらのセグメント間の相互作用は、様々な産業や消費者ニーズに対応するより高度な複合現実市場ソリューションの必要性を促進しています。拡張現実技術と仮想現実技術の統合が進むことで、有意義な進歩が可能となり、最終的には日本の複合現実市場の未来を形作り、数多くの成長機会をもたらしています。市場統計は、すべてのセクターにおける採用の増加傾向を示しており、日本の複合現実市場のダイナミックな状況を強調しています。

複合現実市場におけるデバイスタイプの種類

日本の複合現実市場は、ヘッドマウントディスプレイ、スマートグラス、スマートフォン、タブレットを含む多様なデバイスタイプの種類が特徴です。ヘッドマウントディスプレイは、特に産業訓練やゲーミング分野で注目を集めており、没入感あふれる体験を通じてユーザーとの相互作用を強化しています。スマートグラスはハンズフリー作業での利用が増加しており、生産性と安全性の向上を通じて物流や医療に大きな影響を与えています。

スマートフォンは、拡張現実アプリケーションへのゲートウェイとして、ユーザーに拡張体験を提供するアクセス可能なプラットフォームを提供し、引き続き重要な役割を果たしています。一方、タブレットはアプリケーション向けのより大きな表示領域を提供することで注目されており、教育や企業のニーズに十分に対応しています。

継続的な技術革新と日本のデジタルイノベーション推進が、これらのデバイス種類における成長を牽引する主要な要因です。市場環境が進化する中、これらのセグメントは市場における大きな割合を占めるだけでなく、エンターテインメント、教育、産業研究など様々な分野において物理世界とデジタル世界をシームレスに融合させるインタラクションの未来を体現し、日本複合現実市場の全体的な成長を促進しています。

主要プレイヤーと競争環境

日本の複合現実市場は、急速な技術進歩と没入型体験への消費者需要の高まりを背景に、ダイナミックな競争環境が特徴です。マイクロソフト(アメリカ)、ソニー(日本)、アップル(アメリカ)といった主要プレイヤーは、技術力とブランド認知度を戦略的に活用する立場にあります。マイクロソフト(アメリカ)は企業向けソリューションに注力し、自社の複合現実製品を通じた生産性とコラボレーションの強化を重視しています。一方、ソニー(日本)はゲーミング体験の向上を目指し、複合現実をプレイステーションのエコシステムに統合しています。アップル(アメリカ)は消費者向けアプリケーションに集中しているように見え、複合現実デバイスを通じてパーソナルコンピューティングとエンターテインメントに革命をもたらす可能性があります。これらの戦略が相まって、独自の価値提案を通じて市場シェアを争う、ますますイノベーション主導型の競争環境が形成されています。

複合現実市場における主要な事業戦略には、製造の現地化やサプライチェーンの最適化による消費者ニーズへの迅速な対応強化が含まれます。市場構造は中程度の分散状態にあり、既存企業と新興スタートアップが混在しています。この分散化は多様な製品提供を可能にしますが、主要プレイヤーの影響力は依然として大きく、産業標準の設定や技術革新の推進を担っています。

2025年10月、マイクロソフト(アメリカ)は、主要な日本の通信会社との提携を発表し、リモートワーク向け複合現実ソリューションの強化を図りました。この協業は、高速接続性をマイクロソフトの複合現実アプリケーションに統合し、ユーザー体験の向上と日本市場での展開拡大を目指す戦略的に重要なものです。このような提携は、リモートコラボレーションツールの需要が拡大し続ける企業セグメントにおけるマイクロソフトの地位を強化する可能性が高いです。

2025年9月、ソニー(日本)は日本のゲーム市場向けに特別設計された最新の複合現実ヘッドセットを発表しました。この発表は、ソニーの革新への取り組みを示すだけでなく、ゲーミング分野における競争優位性を強化する重要なものです。現地の嗜好に合わせた製品開発により、ソニーはユーザーエンゲージメントの向上と販売促進を図り、市場での存在感をさらに固める見込みです。

2025年11月、アップル(アメリカ)は日本における拡張現実(AR)開発センターへの大規模投資計画を発表しました。この動きは、同社が日本市場への長期的なコミットメントを示すとともに、消費者向け複合現実分野での主導権獲得を目指す姿勢を明らかにしています。現地拠点を確立することで、アップルはイノベーション能力と市場ニーズへの対応力を強化し、競合他社に対して有利な立場を築く可能性があります。

2025年11月現在、複合現実市場の主な動向としては、デジタル化、持続可能性、人工知能(AI)の統合への強い注力が挙げられます。戦略的提携が競争環境を形作る傾向が強まっており、企業は資源と専門知識を共有することが可能となっています。今後の展望として、競争の差別化は価格競争から、イノベーション、技術的進歩、サプライチェーンの信頼性への焦点へと移行すると予想されます。この転換は、企業が消費者と関わる方法を再定義し、最終的にはより持続可能で技術的に進んだ市場を育む可能性があります。

日本複合現実市場における主要企業には以下が含まれます

産業動向

ここ数ヶ月、日本の複合現実市場では顕著な進展が見られ、特にマイクロソフトジャパンが都市のデジタル変革プロジェクトへの投資を加速させている点が注目されます。同様にソニーはVR機能を強化し、ゲーマーと企業双方を対象とした没入型体験に注力しています。サイバーエージェントは最近、ゲーミングと広告分野における複合現実の革新的応用例を発表し、エンターテインメント分野での需要拡大を反映しました。NTTドコモも接続性とユーザー体験の向上を目的とした複合現実領域での協業を模索しています。

2023年9月には、ニコンが産業ソリューション向けの新ミクストリアリティプラットフォームを発表し、急成長する市場への戦略的参入を示しました。特筆すべきは、2023年2月に富士通がユニティ・テクノロジーズと提携し、特注のミクストリアリティアプリケーション開発に乗り出したことで、同分野での存在感を高めています。技術導入の拡大と日本のデジタルトランスフォーメーション戦略を背景に、市場は大幅な成長が見込まれています。ここ数年、投資が急増しており、医療、小売、教育など様々な分野を強化する複合現実の可能性が浮き彫りになっています。主要企業は革新的なソリューションとアプリケーションを積極的に追求しています。

将来展望

日本の複合現実市場の将来展望

日本の複合現実市場は、技術進歩と企業導入の増加を背景に、2024年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)25.54%で成長すると予測されています。

新たな機会は以下の分野にあります:

  • 企業向け没入型トレーニングソリューションの開発
  • 遠隔コラボレーションツールへの複合現実の統合
  • 医療提供者向けカスタマイズ型複合現実アプリケーションの創出

2035年までに、複合現実市場は著しい成長と革新を達成すると予想されます。

市場セグメンテーション

日本ミックスドリアリティ市場 エンドユース別展望

  • 消費者向け
  • 商業向け
  • 産業向け

日本ミックスドリアリティ市場 技術別展望

  • ハードウェアベース
  • ソフトウェアベース
  • サービスとしてのミックスドリアリティ(MRaaS)

日本ミックスドリアリティ市場 アプリケーション別展望

  • ゲーミング
  • 医療
  • 教育
  • 小売
  • 不動産

日本ミックスドリアリティ市場 デバイスタイプ別展望

  • ヘッドマウントディスプレイ
  • スマートグラス
  • スマートフォン
  • タブレット

第1章:概要と主なポイント
1.1 概要
1.1.1 市場概況
1.1.2 主な調査結果
1.1.3 市場セグメンテーション
1.1.4 競争環境
1.1.5 課題と機会
1.1.6 今後の見通し
2 第II部:調査範囲、方法論および市場構造
2.1 市場導入
2.1.1 定義
2.1.2 調査範囲
2.1.2.1 調査目的
2.1.2.2 前提条件
2.1.2.3 制限事項
2.2 調査方法論
2.2.1 概要
2.2.2 データマイニング
2.2.3 二次調査
2.2.4 一次調査
2.2.4.1 一次インタビュー及び情報収集プロセス
2.2.4.2 一次回答者の内訳
2.2.5 予測モデル
2.2.6 市場規模の推定
2.2.6.1 ボトムアップアプローチ
2.2.6.2 トップダウンアプローチ
2.2.7 データの三角測量
2.2.8 検証
3 第III部:定性分析
3.1 市場動向
3.1.1 概要
3.1.2 推進要因
3.1.3 抑制要因
3.1.4 機会
3.2 市場要因分析
3.2.1 バリューチェーン分析
3.2.2 ポーターの5つの力分析
3.2.2.1 供給者の交渉力
3.2.2.2 購入者の交渉力
3.2.2.3 新規参入の脅威
3.2.2.4 代替品の脅威
3.2.2.5 競争の激しさ
3.2.3 COVID-19の影響分析
3.2.3.1 市場への影響分析
3.2.3.2 地域別影響
3.2.3.3 機会と脅威の分析
4 第IV部:定量分析
4.1 情報通信技術(ICT)、用途別(百万米ドル)
4.1.1 ゲーミング
4.1.2 医療
4.1.3 教育
4.1.4 小売
4.1.5 不動産
4.2 情報通信技術、技術別(百万米ドル)
4.2.1 ハードウェアベース
4.2.2 ソフトウェアベース
4.2.3 サービスとしての複合現実(Mixed Reality as a Service)
4.3 情報通信技術、最終用途別(百万米ドル)
4.3.1 消費者向け
4.3.2 商業向け
4.3.3 産業向け
4.4 情報通信技術、デバイス種類別(百万米ドル)
4.4.1 ヘッドマウントディスプレイ
4.4.2 スマートグラス
4.4.3 スマートフォン
4.4.4 タブレット
5 第V章:競争分析
5.1 競争環境
5.1.1 概要
5.1.2 競争分析
5.1.3 市場シェア分析
5.1.4 情報技術および通信技術における主要な成長戦略
5.1.5 競争力ベンチマーキング
5.1.6 情報技術および通信技術における開発件数に基づく主要プレイヤー
5.1.7 主要な開発動向と成長戦略
5.1.7.1 新製品発売/サービス展開
5.1.7.2 合併・買収
5.1.7.3 合弁事業
5.1.8 主要企業の財務マトリックス
5.1.8.1 売上高および営業利益
5.1.8.2 主要企業の研究開発費(2023年)
5.2 企業プロファイル
5.2.1 マイクロソフト(アメリカ)
5.2.1.1 財務概要
5.2.1.2 提供製品
5.2.1.3 主要な開発動向
5.2.1.4 SWOT分析
5.2.1.5 主要戦略
5.2.2 メタ(アメリカ)
5.2.2.1 財務概要
5.2.2.2 提供製品
5.2.2.3 主要な進展
5.2.2.4 SWOT分析
5.2.2.5 主要戦略
5.2.3 アップル(アメリカ)
5.2.3.1 財務概要
5.2.3.2 提供製品
5.2.3.3 主な動向
5.2.3.4 SWOT分析
5.2.3.5 主要戦略
5.2.4 Google(アメリカ)
5.2.4.1 財務概要
5.2.4.2 提供製品
5.2.4.3 主な動向
5.2.4.4 SWOT分析
5.2.4.5 主要戦略
5.2.5 NVIDIA(アメリカ)
5.2.5.1 財務概要
5.2.5.2 提供製品
5.2.5.3 主要な動向
5.2.5.4 SWOT分析
5.2.5.5 主要戦略
5.2.6 ソニー(日本)
5.2.6.1 財務概要
5.2.6.2 提供製品
5.2.6.3 主な動向
5.2.6.4 SWOT分析
5.2.6.5 主要戦略
5.2.7 マジックリープ(アメリカ)
5.2.7.1 財務概要
5.2.7.2 提供製品
5.2.7.3 主な動向
5.2.7.4 SWOT分析
5.2.7.5 主要戦略
5.2.8 HTC(台湾)
5.2.8.1 財務概要
5.2.8.2 提供製品
5.2.8.3 主要な動向
5.2.8.4 SWOT分析
5.2.8.5 主要戦略
5.2.9 サムスン(韓国)
5.2.9.1 財務概要
5.2.9.2 提供製品
5.2.9.3 主な動向
5.2.9.4 SWOT分析
5.2.9.5 主要戦略
5.3 付録
5.3.1 参考文献
5.3.2 関連レポート
6 図表一覧
6.1 市場概要
6.2 日本市場における用途別分析
6.3 日本市場における技術別分析
6.4 日本市場における最終用途別分析
6.5 日本市場におけるデバイスタイプ別分析
6.6 情報通信技術(ICT)の主要購買基準
6.7 MRFRの調査プロセス
6.8 情報通信技術(ICT)のDRO分析
6.9 情報通信技術(ICT)の推進要因影響分析
6.10 情報通信技術(ICT)の抑制要因影響分析
6.11 供給/バリューチェーン:情報通信技術(ICT)
6.12 情報通信技術(ICT)、用途別、2024年(%シェア)
6.13 情報通信技術(ICT)、用途別、2024年から2035年 (百万米ドル)
6.14 情報通信技術(ICT)、技術別、2024年(%シェア)
6.15 情報通信技術(ICT)、技術別、2024年から2035年(百万米ドル)
6.16 情報通信技術(ICT)、最終用途別、2024年(%シェア)
6.17 情報通信技術(ICT)、最終用途別、2024年から2035年(百万米ドル)
6.18 情報通信技術(ICT)、デバイスタイプ別、2024年(シェア率)
6.19 情報通信技術(ICT)、デバイスタイプ別、2024年~2035年(百万米ドル)
6.20 主要競合他社のベンチマーク
7 表一覧
7.1 前提条件一覧
7.2 日本市場規模の推定値および予測
7.2.1 用途別、2025-2035年(百万米ドル)
7.2.2 技術別、2025-2035年(百万米ドル)
7.2.3 最終用途別、2025-2035年(百万米ドル)
7.2.4 デバイスタイプ別、2025-2035年(百万米ドル)
7.3 製品発売/製品開発/承認
7.4 買収/提携

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