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バーチャル・プロダクションの市場規模と動向
世界のバーチャルプロダクション市場規模は、2023年に21億米ドルと 評価され、2023年から2030年まで年平均成長率(CAGR)18.2%で成長すると予想されている。バーチャル・プロダクションは、映画制作者がスタジオ内で、リアルなバーチャル・キャラクター、3次元グラフィックス、リアルタイムのバーチャル・インタラクティブ背景環境などのデジタル・シーンをインタラクティブに視覚化し、探索することを可能にする。長年にわたるバーチャル・プロダクション分野の大きな発展により、映画制作者は、モーションキャプチャーされた俳優の動きをバーチャル・キャラクターに転送し、実写映像やバーチャル・セットの拡張要素と組み合わせてリアルタイムでプレビューできるソリューションの導入に至った。
このようなソリューションは、映画制作者がクリエイティブなアイデアをより直感的な新しい方法で計画し、伝えるのに役立つ。世界中の映画制作スタジオにおける視覚効果(VFX)の需要の増加や、商業広告におけるバーチャル・プロダクションの応用の高まりが、予測期間中の市場成長を促進すると思われる。2020年のパンデミックの間、NBC、MTV、ABCを含む著名なハリウッドの映画製作者は、Solo Cinebotのようなロボットカメラを使って俳優を遠隔撮影するクラウドバスティングを使ったバーチャルプロダクションの採用を開始した。
LEDビデオウォール技術の採用が増加し、メディアやエンターテインメントの分野でバーチャル・プロダクションの導入が進んでいる。LEDビデオウォールは、コンピュータで生成されたグラフィックを背景に表示し、映画制作者が視覚効果をリアルタイムで捉えることを可能にする。LEDビデオウォール技術はグリーンスクリーンの代わりとなり、COVID-19の中断後も映画制作をより身近なものにしている。例えば、2020年4月、ABCの番組「SkyLine」は、すべての実写シーンを360度カメラで撮影し、グリーンスクリーンの代わりにLEDスクリーンに表示した。
LEDビデオウォールスクリーンは、クルー全体の時間と費用を節約しながら、実際の撮影場所に代わるリアルな背景ビジュアルを作成します。例えば、『マンダロリアン』TVシリーズでは、社内撮影に半円形のLEDビデオウォールを多用し、全体的な制作にはバーチャル・プロダクション技術を使用することで、ロケ撮影の必要性を排除している。ディズニーは、高さ20フィート、幅75フィート、270度の寸法のLEDウォールを使用し、カメラの動きに関連した3D映像の動きを表現することを可能にした。
視覚効果や3次元グラフィック環境を含むウェブシリーズの人気が高まっているため、映像制作者は映像コンテンツにバーチャル制作技術を導入するようになっている。ゲーム・オブ・スローンズ』、『ラスト・キングダム』、『ブラック・ミラー』、『アウトランダー』などの人気ウェブシリーズやテレビシリーズは、壮大で歴史的なシーンを作り出すために、ビジュアルグラフィックスを広範囲に導入している。VFXは、視聴体験を豊かにするリアルなグラフィックキャラクターや人工的なシーンで、高品質の映像コンテンツを制作するのに役立っている。
さらに、バーチャル・プロダクション技術は、高価な現場での撮影の必要性をなくし、プリビジュアライゼーション(プリプロダクション・プロセスの一部)を現場に持ち込むことで、映像制作コストの削減に貢献する。プリビジュアライゼーションは、最終的な視覚効果のアクション・シーケンスを最初に3次元で表現し、映画製作者がカメラの配置やその他の創造的/技術的要件を計画するのに役立ちます。
例えば、2022年4月、コンピュータと電子機器製造会社であるHTC VIVEは、VIVE Mars CamTrackと名付けられたバーチャル制作技術を発表した。これは、完全なカメラトラッキングワークフローを、プロ仕様の機能を備えた小型のプラグアンドプレイモジュールに統合することで、バーチャルプロダクションソフトウェアの高速化、簡素化、低コスト化を実現する。多くの場合、VIVE Mars Cam Trackを使用することで、ロケ撮影が不要になり、撮影中にパフォーマーがいくつものバーチャル背景に即座にジャンプできるようになるため、映画制作者はクリエイティブなビジョンを十分に表現できるようになります。
バーチャル・プロダクションにおける高度な技術の出現により、映画制作者は、ビジュアルをリアルタイムのキャラクターに変換するために、フェイシャル・キャプチャーのトレーニング・データを使用して、より高度なコンピューター・グラフィックのキャラクターを作成することができる。先進的な視覚効果の最も最近の例は、映画『アベンジャーズ』シリーズの最新作で、俳優ジョシュ・ブローリンの顔を主役の悪役サノスに変身させたことだ。
さらに、人工知能と機械学習機能は、視覚効果の品質をさらに向上させ、3次元モデルの設計プロセスを簡素化することが期待される。アクションシミュレーション、3次元テクスチャリング、モーションキャプチャリングデータの後処理など、コンテンツ制作における人工知能の応用が進むことで、近い将来、高度な視覚効果ソフトウェア機能の開発が期待される。
市場の集中度と特徴
革新的な制作技術とその導入アプローチは、映画制作者がリアルタイムでデジタル環境を生成、視覚化、制御できるように急速に進化している。リアルタイムレンダリング、AI搭載カメラ、先進的なLEDウォールなどの最先端技術が、継続的な市場拡大を後押ししている。
バーチャル・プロダクション市場におけるM&A活動のレベルは著しく上昇している。戦略的な買収は、製品ポートフォリオを拡大し、市場シェアを獲得するために、専門的なハードウェア、ソフトウェア、専門知識を提供する企業をターゲットとしている。買収は、ボリューメトリック・キャプチャーやエクステンデッド・リアリティ(XR)ソリューションのような有望な新技術を利用するための戦略的手段となり、企業に将来の開発における先手を打つ機会を与える。テクノロジー大手とクリエイティブ・スタジオのコラボレーションは、バーチャル・プロダクションの進歩を促進し、市場の統合を促進する。
規制の影響は低~中程度と推定される。しかし、LEDウォールに対する安全規制や、ディープフェイクに対する潜在的な懸念が生じつつある。政府は、撮影者や出演者の健康を確保するために安全基準を導入する可能性がある。ディープフェイクがバーチャルプロダクションを通じてリアルに映像を操作する能力は、倫理的・法的な問題を提起する。ディープフェイクに関する規制は、バーチャル制作技術の使用や流通に影響を与える可能性がある。
従来の映画制作は、特に予算が限られているプロジェクトでは、依然として実行可能な選択肢である。しかし、バーチャル・プロダクションの効率性とクリエイティブな柔軟性は、ますます大きな課題となっている。バーチャルセットは、ロケハンや建設、移動の必要性をなくし、制作コストを削減できる可能性がある。バーチャル環境は無限の可能性を提供し、映画制作者は幻想的な世界を創造したり、既存のロケーションを簡単に操作することができる。
バーチャル・プロダクション市場におけるエンドユーザーの集中度は中程度である。現在、映画とテレビ分野が市場を支配しており、コマーシャルとオンラインビデオがこれに続いている。ライブイベント、ゲーム、バーチャルツーリズムへのさらなる多様化は、予測期間中に市場の集中度を低下させると予想される。
コンポーネント・インサイト
ソフトウェア分野は2022年に41.8%の最大市場シェアを占め、予測期間中もその優位性を維持すると予測されている。映画や商業広告における視覚効果アプリケーションやCGグラフィックスの増加は、市場成長にプラスの影響を与えると予想される。また、バーチャルプロダクションの導入の増加や、ゲーム業界における様々な製品の拡大も、市場成長にプラスの影響を与えるだろう。
また、バーチャルプロダクション・ソフトウェア・ソリューションの継続的な技術進歩により、高度なVFX機能を組み込むことで魅力的なコンテンツの開発が可能になる。さらに、バーチャルプロダクション・ソリューションに機械学習やディープラーニングを取り入れる動きが活発化していることから、より付加価値の高い機能を備えたソフトウェアの開発が促進され、同分野の成長に拍車がかかると予想される。
ハードウェアセグメントは、大きなペースで拡大すると予測されており、予測期間中、市場収益で2位のポジションを維持すると予測されている。これは、社内撮影に必要なリアルタイムの背景映像のためのバーチャルプロダクションLEDウォールスクリーンがかなり増加していることに起因している。映画スタジオやテレビ番組でのバーチャルプロダクション技術の利用が増加していることから、近い将来、モーションキャプチャワークステーション、バーチャルカメラシステム、シミュレーションカメラなどのバーチャルプロダクションハードウェアの需要が高まると予想される。
映画やビデオゲームにおける立体的なデザインやリアルなバーチャル・キャラクターの人気の高まりが、コンピュータ・グラフィックス・カードの需要を牽引すると予想される。例えば、2022年1月、ソニー株式会社は映像制作を強化するためにクリスタルLEDを追加した。ソニーイノベーショ ンスタジオは、3D 体積点群データを生成する最新の技術で、映画やテレビ制作の設定を再定義した。
サービス分野は、予測期間中に最も急成長する分野として浮上すると予測されている。VFXやバーチャルプロダクション技術の訓練を受けた専門家が不足しているため、映画製作者や映画スタジオは、ビデオ作品にVFXを実装するためのサービスを専門業者に依頼することが多い。さらに、サービスは主にあらゆるビデオコンテンツの制作とポストプロダクションで必要とされる。様々な放送プラットフォームにおける新しいビデオの数の増加が、サービスセグメントの成長を促進している。同分野は、予測期間中に20.1%という最も高いCAGRを記録すると予測されている。
エンドユーザーの洞察
映画分野は2022年に29.0%と最大の収益シェアを占めた。映画製作予算の大幅な増加と、ハリウッドやその他の地域の映画スタジオにおけるVFXの高い利用率が、このセグメントの成長を後押ししている。映画館やシネコンからオーバー・ザ・トップ(OTT)プラットフォームに映画放送を移行する傾向が高まっているため、映画製作者はより多くの観客にリーチすることができ、予測期間中このセグメントの成長を促進すると予想される。
テレビ分野は、予測期間中に最も速いCAGR 19.7%を記録すると予想されている。これは、発展途上地域でテレビセットの普及が進んでいることに起因している。さらに、統合インターネットやインタラクティブ・ウェブなどの高度な技術機能を備えたスマート・テレビの普及が進んだことで、ユーザーはこれらのデバイスでインターネットにアクセスしたり、ウェブページを見たり、ビデオを見たり、写真のスライドショーを見たりできるようになった。テレビ分野は、総市場収益で映画分野を凌駕し、予測期間終了までに最大の市場収益を握ると予想される。
タイプ・インサイト
ポストプロダクション部門は、2022年に51.2%という最大の収益シェアを占めた。これは、撮影後の映像を編集し、グラフィックスや視覚効果(VFX)とコラボレーションする上で重要な役割を担っていることに起因している。このセグメントは、世界的に様々なビデオプラットフォームにおける新しいビデオ制作プロジェクトの絶え間ない増加や、COVID-19の発生による制限のためにバーチャル制作方法を適応させる映画制作者のおかげで、予測期間中に有望な成長機会を目撃することが期待されている。
例えば、2023年8月、Mo-Sys Engineeringは英国サウサンプトンにあるソレント大学にコンテンツ・サーバー・ソリューションVP Pro XR LEDを導入することを発表した。このセットアップは、Mo-SysのStarTrackerとVP Pro XRと相まって、ソレント大学の映画制作コースを強化することになる。
プロダクション分野は、予測期間中に20.1%のCAGRを記録すると予測されている。高品質なビジュアルグラフィックスと、3次元環境でモーションキャプチャーされたイメージキャラクターのコラボレーションは、近年非常に人気が高まっている。グリーンスクリーンの概念に代わって、さまざまなシーンを物理的に撮影しに行く。バーチャルカメラを使ったパフォーマンス・キャプチャーにより、映像制作者は実際の俳優の動きをシミュレートすることで、架空のキャラクターのアクションを描写することができる。
このシーンは同時に、コンピューターを通じて生成されたリアルなグラフィック環境や、背景のライブLEDウォールに投影することができる。モーションキャプチャーによるビジュアルグラフィックスとイメージキャラクターのコラボレーションは人気を集めており、近い将来、バーチャルプロダクション市場にポジティブな影響を与える可能性が高い。例えば、2022年5月、フランスを拠点とするエンターテインメント・プロバイダーであるテクニカラー社は、米国を拠点とするエンターテインメント・プロバイダーであるパラマウント・ピクチャーズ社、および米国の映画監督であるジェフ・ファウラー氏と提携し、セガ社のビデオゲーム・シリーズを原作とする映画『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』のために、完全コンピューター生成のソニック(カートゥーン・キャラクター)を制作した。
地域インサイト
北米は2022年の市場を支配し、ほぼ37.0%の収益シェアを占めた。これは、NBCユニバーサル、バイアコム・CBS、ワーナー・メディア、ウォルト・ディズニー・スタジオなど、同地域の主要映画スタジオでバーチャル・プロダクションが幅広く応用されていることに起因している。さらに、先進的なバーチャル・プロダクション・ソフトウェア・ソリューションを開発するために、この地域の企業が研究開発活動に多額の投資を行っていることも、この地域の市場発展を支えている。
メキシコを拠点とする制作会社XR Tales社は、最近Brainstorm社がInfinitySetをベースにしたバーチャル制作ソリューションをグアダラハラ市に提供し、接続、調整しました。システムを購入し、そのプロセスを実装・改善することで、XR Talesはメキシコのバーチャルプロダクションスタジオとしての地位を確立し、ラテンアメリカを代表するオーディオビジュアルプロダクションの仲間入りを果たしました。
アジア太平洋地域は、世界市場で大きな牽引力を獲得し、予測年数の間にCAGR 20.1%で拡大すると予測されている。この地域市場は、映画スタジオにおけるバーチャル制作技術の導入率が最も高い地域の1つとなっている。中国、オーストラリア、インド、日本、韓国は、バーチャルプロダクションソリューションの需要を牽引する主要国である。例えば、2022年5月、ロンドンを拠点とするメディア制作会社Mo-Sys Engineering Ltd.は、米国を拠点とするソフトウェア開発会社GMS Internationalと提携し、韓国の放送局や撮影監督がバーチャル制作や拡張現実を利用できるようにした。
この合意は、この技術をいち早く導入した韓国の活気あるメディア部門が、バーチャル・プロダクションの拡大するニーズを満たすのに役立つと期待されている。オンライン・ビデオ・ストリーミングに対する需要の高まりと、この地域全体におけるオンデマンド・ビデオ・コンテンツの人気の高まりは、バーチャル・プロダクション産業にプラスの影響を与える。さらに、この地域の映画制作業界は、技術的に先進的な映画制作ソリューションをいち早く導入している。
主要企業と市場シェア
市場の競争環境は断片化されており、複数の市場プレーヤーが存在している。近年、市場はいくつかの合併、買収、戦略的提携を目撃している。例えば、2020年3月、Epic Games Inc.は、映画やビデオゲーム向けに高精細なデジタルフェイシャルアニメーションを提供するCubic Motion社を買収した。この買収により、Epic Games Inc.のソリューションのユーザーは、ビジュアルと3Dグラフィック環境をさらに充実させることができる。また、2022年12月には、米国で最も大規模なLEDウォールバーチャルプロダクションステージがアマゾンスタジオによって公開された。ドラム缶型のステージは高さ26フィート、周囲80フィートで、現在世界最大とされるバンクーバーのステージより1フィート小さい。
主要なバーチャル・プロダクション会社:
360Rize
アドビ
株式会社嵐ビジョン(インスタ360)
オートデスク株式会社
ボリスFX
エピック・ゲームズ社
HTCコーポレーション(VivePort)
ヒューマン・アイズ・テクノロジーズ
モシスエンジニアリング
エヌビディア・コーポレーション
Panocam3d.com
ピクサー(ウォルト・ディズニー・カンパニー)
サイド・エフェクト・ソフトウェア社(SideFX)
テクニカラー
ヴィコン・モーション・システムズ
最近の動向
2023年7月、ROE VisualはIllusion XR Studio、Pixotope、AVI-SPLとの提携を発表し、ドバイでXR放送を編成し、没入体験と貴重な洞察を提供することを目指した。このイベントは、コンテンツ制作者、テレビや映画制作の専門家、放送関係者、最新技術の探求に熱心なesports愛好家などの参加者向けに特別にデザインされた。
2023年7月、Mo-Sysはクラス最高の機能とリアルタイムのカメラトラッキング機能を備えたStarTracker Maxを発表した。この新しいソリューションは、カメラトラッキングの精度と性能を強化するように設計されており、バーチャルプロダクション、映画制作、放送アプリケーションにとって重要なツールとなる。
2023年6月、Mo-Sysは3LR LightingおよびBendacとのコラボレーションを発表した。このコラボレーションは、同社の最新ソリューション「StarTracker Max」を紹介することを目的としていた。
2023年5月、LGは制作スタジオ向けのマイクロLEDディスプレイ「LG MAGNIT」の発売を発表した。このディスプレイは、コンテンツ形成の改善、鮮やかな画質、簡単な設置、その他のコントロールを可能にする。LG MAGNITは、ユーザーが展示画像のスケールと大きさを調整し、吊り下げ設置または積み重ね設置を選択できるようにすることで、制作スタジオに多様な操作を提供する。
2023 年 5 月、オートデスクは新しい業界向けクラウドプラットフォーム Autodesk Forma の最先端機能を発表した。このプラットフォームは、初期段階の計画・設計プロセスに重点を置き、自動化と AI を活用したインサイトを提供することで、設計探査の簡素化、反復タスクの負荷軽減、建築敷地を取り巻く環境特性の評価を実現します。これにより、建築家は創造的なソリューションに投資する時間を増やすことができます。
2023年4月、Boris FXは高度なペイント、モーショントラッキング、ロトスコープを可能にする高度なツール、SilhouetteとMocha Proバージョンのリリースを発表しました。これらの優れたソフトウェアツールは、VFXを多用する映画やストリーミング/放送プロジェクトに携わるビジュアルエフェクトアーティスト、コンポジター、ペイント/ロトアーティストのニーズに応えることを目的としています。
2023年4月、ボリックスFXはCrumplePopの買収を発表した。この買収は、CrumplePopのAIに特化したオーディオプラグインを、Sapphire、Mocha Pro、Continuum、Silhouette、Opticsなどの人気プラグインを含むBoris FXの一般的な製品ラインで補完するための計画的な動きとして目撃された。
アドビは2022年9月、バーチャルセットで撮影するコンテンツのための世界初のクラウド駆動型コラボレーションソリューションを発表した。この新しいソリューションは、Adobe Camera to Cloud(Powered by Frame.io)とMo-Sysのコラボレーションによるものです。
2022年9月、エピック・ゲームズとオートデスク社は、建築・エンジニアリング・建設(AEC)を中心に、さまざまな業界を通じて没入型のリアルタイム3D体験を加速させることを目的とした協業を発表した。
アドビは2022年3月、ブランドがメタバースで繁栄するための一連のブレークスルー、投資、統合を発表した。このため、同社はエピック・ゲームズ、コカ・コーラ社、エヌビディア、NASCARなどと、3Dコンテンツ制作、ポータブルな没入体験、eコマースで協力した。
世界のバーチャル・プロダクション市場レポート・セグメンテーション
本レポートでは、2017年から2030年までの世界、地域、国レベルでの収益成長予測と、各サブセグメントにおける最新の業界動向とビジネスチャンスの分析を提供しています。この調査に関してGrand View Research社は、世界の仮想生産市場レポートをコンポーネント、タイプ、エンドユーザー、地域に基づいてセグメント化しています。
コンポーネントの展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)
ハードウェア
ソフトウェア
サービス
タイプ別展望(売上高、百万米ドル、2017~2030年)
プリプロダクション
製造
ポストプロダクション
エンドユーザーの展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)
映画
TVシリーズ
コマーシャル広告
オンライン・ビデオ
その他
地域別展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)
北米
米国
カナダ
メキシコ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
アジア太平洋
中国
日本
インド
南米
ブラジル
中東・アフリカ(MEA)
第1章 バーチャルプロダクション市場:調査方法と調査範囲
1.1 情報調達と調査範囲
1.2 情報分析
1.3 市場形成とデータの可視化
1.4 市場スコープと前提条件
1.4.1 二次情報源
1.4.2 一次情報源
第2章 仮想生産市場:エグゼクティブサマリー
2.1 市場スナップショット
2.2 セグメント別スナップショット
2.3 競争環境スナップショット
第3章 バーチャルプロダクション市場:変数、トレンド、スコープ
3.1 市場セグメントと範囲
3.2 仮想生産-バリューチェーン分析
3.3 市場ダイナミクス
3.3.1 市場促進要因
3.3.1.1 世界的な映画制作における視覚効果の需要増加
3.3.1.2 Ledウォール技術の導入拡大
3.3.2 市場の抑制要因
3.3.2.1 熟練した専門家の不足
3.3.2.2 初期設定のための高額設備投資
3.4 産業分析-ポーターの分析
3.4.1 サプライヤーの力
3.4.2 バイヤーパワー
3.4.3 代替の脅威
3.4.4 新規参入企業の脅威
3.4.5 競争上のライバル関係
3.5 主要ビジネスチャンス-優先順位付け
3.6 仮想生産市場 – 主要企業分析、2022年
3.6.1 主要企業分析、2022年
3.6.2 主要市場プレイヤーのリスト
3.7 仮想生産市場 – PEST分析
3.7.1 政治的要因
3.7.2 経済
3.7.3 社会
3.7.4 技術
第4章 バーチャル生産:コンポーネント展望
4.1 2022年と2030年のバーチャルプロダクション市場シェア(コンポーネント別
4.2 ソフトウェア
4.2.1 ソフトウェアによるバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年
4.3 ハードウェア
4.3.1 ハードウェアのバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年
4.4 サービス
4.3.1 サービス仮想生産市場:地域別、2017〜2030年
第5章 バーチャルプロダクション:タイプ別展望
5.1 タイプ別バーチャルプロダクション市場シェア、2022年〜2030年
5.2 プリプロダクション
5.2.1 プリプロダクション型バーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年
5.3 生産
5.3.1 生産バーチャルプロダクション市場:地域別、2017年〜2030年
5.4 ポストプロダクション
5.4.1 ポストプロダクション・バーチャルプロダクション市場:地域別、2017〜2030年
第6章 バーチャルプロダクション:エンドユーザー展望
6.1 エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場シェア(2022年〜2030年
6.2 映画
6.2.1 映画バーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年
6.3 テレビシリーズ
6.3.1 テレビシリーズのバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年
6.4 CM広告
6.4.1 CM広告バーチャル制作市場、地域別、2017〜2030年
6.5 オンライン動画
6.5.1 オンラインビデオのバーチャル制作市場、地域別、2017〜2030年
6.6 その他
6.6.1 その他動画プラットフォーム市場、地域別、2017年〜2030年
第7章 バーチャルプロダクション:地域別展望
7.1 北米
7.1.1 北米のバーチャルプロダクション市場、コンポーネント別、2017〜2030年
7.1.2 北米のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017〜2030年
7.1.3 北米のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別 2017〜2030年
7.1.4 米国
7.1.4.1 米国のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年
7.1.4.2 米国のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年
7.1.4.3 米国のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年
7.1.5 カナダ
7.1.5.1 カナダのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年
7.1.5.2 カナダのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年
7.1.5.3 カナダのバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017〜2030年
7.1.6 メキシコ
7.1.6.1 メキシコのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017〜2030年
7.1.6.2 メキシコのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017〜2030年
7.1.7.3 メキシコのバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017〜2030年
7.2 欧州
7.2.1 欧州のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017〜2030年
7.2.2 欧州バーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017〜2030年
7.2.3 欧州のバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017〜2030年
7.2.4 ドイツ
7.2.4.1 ドイツのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017〜2030年
7.2.4.2 ドイツのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年
7.2.4.3 ドイツのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017〜2030年
7.2.5 イギリス
7.2.5.1 英国バーチャルプロダクション市場、コンポーネント別、2017年〜2030年
7.2.5.2 英国バーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017〜2030年
7.2.5.3 イギリスのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年~2030年
7.2.6 フランス
7.2.6.1 フランスのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年
7.2.6.2 フランスのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年
7.2.6.3 フランスのバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年
7.3 アジア太平洋地域
7.3.1 アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年
7.3.2 アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017〜2030年
7.3.3 アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017〜2030年
7.3.4 中国
7.3.4.1 中国のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年
7.3.4.2 中国バーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年
7.3.4.3 中国のバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年
7.3.5 日本
7.3.5.1 日本のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年
7.3.5.2 日本のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年
7.3.5.3 日本のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年
7.3.6 インド
7.3.6.1 インドのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年
7.3.6.2 インドのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017〜2030年
7.3.6.3 インドのバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017〜2030年
7.4 南米
7.4.1 南米のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017〜2030年
7.4.2 南米のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017〜2030年
7.4.3 南米のバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017〜2030年
7.4.4 ブラジル
7.4.4.1 ブラジルのバーチャル生産市場:部品別、2017年〜2030年
7.4.4.2 ブラジルのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017〜2030年
7.4.4.3 ブラジルのバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年
7.5 MEA
7.5.1 MEAのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年
7.5.2 MEAのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年
7.5.3 MEAのバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年
第8章 競争環境
8.1 360Rize
8.1.1 会社概要
8.1.2 財務パフォーマンス
8.1.3 製品ベンチマーク
8.1.4 最近の動向
8.2 アドビ
8.2.1 会社概要
8.2.2 業績
8.2.3 製品ベンチマーク
8.2.4 最近の動向
8.3 株式会社嵐ビジョン(インスタ360)
8.3.1 会社概要
8.3.2 業績
8.3.3 製品ベンチマーク
8.3.5 最近の動向
8.4 オートデスク
8.4.1 会社概要
8.4.2 業績
8.4.3 製品ベンチマーク
8.4.4 最近の動向
8.5 ボリスエフエックス株式会社
8.5.1 会社概要
8.5.3 製品ベンチマーク
8.5.4 最近の動向
8.6 Epic Games, Inc.
8.6.1 会社概要
8.6.3 製品ベンチマーク
8.6.4 最近の動向
8.7 HTCコーポレーション(VivePort)
8.7.1 会社概要
8.7.2 業績
8.7.3 製品ベンチマーク
8.7.4 最近の動向
8.8 ヒューマンアイズ・テクノロジーズ
8.8.1 会社概要
8.7.2 業績
8.7.3 製品ベンチマーク
8.7.4 最近の動向
8.8 モーシス・エンジニアリング
8.8.1 会社概要
8.8.2 製品ベンチマーク
8.8.3 最近の動向
8.10 エヌビディア・コーポレーション
8.10.1 会社概要
8.10.2 製品ベンチマーク
8.10.3 最近の動向
8.11 Panocam3d.com
8.11.1 会社概要
8.11.2 製品ベンチマーク
8.11.3 最近の動向
8.12 ピクサー(ウォルト・ディズニー・カンパニー)
8.12.1 会社概要
8.12.2 製品ベンチマーク
8.12.3 最近の動向
8.13 Side Effects Software Inc (SideFX)
8.13.1 会社概要
8.13.2 製品ベンチマーク
8.13.3 最近の動向
8.14 テクニカラー
8.14.1 会社概要
8.14.2 製品ベンチマーク
8.14.3 最近の動向
8.15 ビコンモーションシステムズ
8.15.1 会社概要
8.15.2 製品ベンチマーク
8.15.3 最近の動向
テーブル一覧
表1 仮想生産市場 – 産業スナップショット&主要購買基準、2017年~2030年
表2 バーチャル生産の世界市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表3 仮想生産の世界市場:地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表4 仮想生産の世界市場:コンポーネント別、2017年~2030年(百万米ドル)
表5 バーチャルプロダクションの世界市場:タイプ別、2017年~2030年(USD Million)
表6 仮想生産の世界市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(百万米ドル)
表7 主な市場促進要因
表8 主な市場阻害要因
表9 主な市場機会インパクト
表10 主要市場プレイヤーのリスト
表11 ハードウェア仮想生産市場:地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表12 ソフトウェア仮想生産市場:地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表13 サービス仮想生産市場:地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表14 生産前仮想生産市場:地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表15 制作バーチャルプロダクション市場:地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表16 ポストプロダクションバーチャルプロダクション市場:地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表17 映画バーチャルプロダクション市場:地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表18 TVシリーズのバーチャルプロダクション市場:地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表19 CMバーチャル制作市場:地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表20 オンラインビデオバーチャルプロダクション市場:地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表21 その他のバーチャルプロダクション市場:地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表22 北米のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表23 北米のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表24 北米のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(百万米ドル)
表25 米国のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表26 米国のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表27 米国のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(USD Million)
表28 カナダのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年~2030年(百万米ドル)
表29 カナダのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)
表30 カナダのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(USD Million)
表31 メキシコのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表32 メキシコのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表33 メキシコのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million)
表34 欧州のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表35 欧州のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表36 欧州のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million)
表37 ドイツのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表38 ドイツのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)
表39 ドイツのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(百万米ドル)
表40 イギリスのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表41 イギリスのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表42 英国バーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017〜2030年(百万米ドル)
表43 フランスのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年~2030年(百万米ドル)
表44 フランスのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表45 フランスのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(USD Million)
表46 アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表47 アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表48 アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表49 中国のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表50 中国バーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)
表51 中国バーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million)
表52 日本のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表53 日本バーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年~2030年(USD Million)
表54 日本バーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(USD Million)
表55 インドのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年~2030年(USD Million)
表56 インドのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年~2030年(USD Million)
表57 インドのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million)
表58 南米のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表59 南米のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表60 南米のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(百万米ドル)
表61 ブラジルのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表62 ブラジルのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年~2030年(USD Million)
表63 ブラジルのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(USD Million)
表64 MEAのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表65 MEAのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表66 MEAのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(百万米ドル)
図表一覧
図1 調査プロセス
図2 市場形成
図3 市場のセグメンテーションとスコープ
図4 仮想生産市場、2017年~2030年
図5 主要ビジネスチャンス分析
図6 仮想生産-バリューチェーン分析
図7 仮想生産市場のダイナミクス
図8 業界分析 – ポーターの5つの力分析
図9 仮想生産 – PEST分析
図10 仮想生産市場のコンポーネント別シェア(2022年、2030年
図11 仮想生産市場タイプ別シェア、2022年・2030年
図12 エンドユーザー別バーチャル生産市場シェア(2022年・2030年
図13 仮想生産市場:地域別シェア(2022年・2030年
図14 北米市場主なポイント
図15 欧州市場:主要課題
図16 アジア太平洋市場:主要課題主要課題
図17 南米市場主要課題
図18 MEA市場主なポイント
