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ストラティスティクスMRCによると、世界の仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場は、予測期間中に25.9%の年平均成長率(CAGR)で成長している。仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場とは、娯楽およびインタラクティブな目的のための仮想現実体験と製品を創造、開発、流通させることに専念する産業を指す。VRエンターテインメントは通常、ヘッドセットやその他のインタラクティブデバイスを使用してユーザーをコンピューター生成の世界へ運び込み、臨場感と没入感を高めるものである。この市場内の企業は、ユーザーを魅了する最先端の仮想現実ソリューションの提供に注力し、様々な分野にわたる多様なエンターテインメントオプションとインタラクティブ体験を提供している。
欧州委員会が発表した報告書によると、欧州の仮想現実(VR)および拡張現実(AR)産業の生産額は2020年までに380億米ドルに達すると予測されている。
市場動向:
推進要因:
ゲーム産業との統合
VR技術の継続的な進歩により、ゲーム体験はかつてない没入感のレベルに到達し、膨大なユーザー層を惹きつけている。高品質なVRゲームの開発と互換性のあるゲーム周辺機器の組み合わせは、VRとゲーム産業の間に相乗効果を生み出し、双方の産業を向上させている。さらに、ゲーマーはVRが提供する比類のない臨場感と双方向性に惹かれている。VRは彼らを仮想世界に踏み込ませ、これまで想像もできなかった方法で好きなタイトルと関わることを可能にするからだ。
制約要因:
初期費用の高さ
先進型のヘッドセット、モーションコントローラー、高性能コンピューティングシステムを含むVRハードウェアは、しばしば高額な価格帯であり、潜在的な消費者の一部を遠ざけている。この経済的障壁は、特に高価なVR機器への投資を躊躇する予算重視の消費者層において、普及の妨げとなっている。この制約は、VRエンターテインメントおよびインタラクティブ製品市場の直近の成長を阻害するだけでなく、業界がより広範な層にリーチする能力にも影響を及ぼしている。
機会:
コンテンツ制作の増加
ゲーム開発者、映像制作者、教育者、様々なクリエイティブ専門家など、多様で拡大を続けるコンテンツ制作者エコシステムが、VR体験の豊かさに積極的に貢献している。没入型技術が提供する可能性を探求する中で、彼らは魅力的で没入感のある多様なVRコンテンツを生み出している。さらに、このコンテンツの流入は、斬新でインタラクティブなデジタル体験を求める消費者需要の高まりに応えるだけでなく、ゲーム、教育、バーチャルツーリズム、シミュレーションなど多様な分野におけるVRアプリケーションの継続的な進化を保証している。
脅威:
プライバシー懸念
VRアプリケーションは、ユーザーの動作やインタラクション、場合によっては生体情報を含む機微な個人データを収集・処理することが多い。これにより、仮想環境内での個人データの悪用や不適切な取り扱いの可能性について、消費者の懸念が高まっている。VR体験がより没入的でパーソナライズされるにつれ、強固なプライバシー対策の必要性が極めて重要となる。プライバシーへのリスクを認識した場合、ユーザーはVR技術への完全な関与を躊躇し、普及が制限される可能性がある。
COVID-19の影響:
ロックダウン期間中のリモートコラボレーションや仮想体験への需要増加は、仮想会議・イベント・研修プログラムにおけるVR導入を促進した。在宅中の新たな娯楽を求める人々により、VRゲームや没入型体験が人気を集めた。しかし業界は、VRハードウェア生産に影響するサプライチェーンの混乱や、高価なVR機器への消費支出を圧迫する経済的不確実性といった課題に直面した。パンデミックはコンテンツ制作パイプラインも混乱させ、VRゲームや体験コンテンツのリリース遅延を招く可能性もある。
予測期間中、ハードウェアセグメントが最大規模となる見込み
ハードウェアセグメントは予測期間を通じて市場最大のシェアを占めた。ヘッドセット、コントローラー、モーショントラッキングデバイスを含むVRハードウェアの技術進歩は目覚ましい高みに達し、ユーザーにますます没入感の高い洗練された体験を提供している。さらに、より強力で効率的なプロセッサー、高解像度ディスプレイ、強化されたトラッキング機能の開発により、VRハードウェアの総合的な品質は大幅に向上した。
医療分野におけるVRセグメントは予測期間中に最高CAGRを記録すると見込まれる
医療分野におけるVRセグメントは、予測期間を通じて収益性の高い成長を維持すると予測される。VR技術は治療目的、医療訓練、患者ケアにおいて医療分野でますます活用されている。治療用途では、VRは疼痛管理、不安軽減、メンタルヘルス介入に用いられる。VRの没入型特性により、患者は気をそらす、教育する、全体的な健康増進が可能な仮想環境に参加できる。さらに、VRは外科手術や診断シナリオの現実的なシミュレーションを提供し、医療訓練において不可欠なツールとなっている。
最大シェア地域:
技術に精通した人口と活発なゲーム文化が相まって没入型エンターテインメント体験、特にゲーム分野での需要を促進しているため、欧州地域は予測期間を通じて最大の市場シェアを占める。欧州諸国は先進型技術の導入において常に最先端を走り、この熱意はゲーム、教育、企業向けソリューションにおけるVR応用にも及んでいます。さらに、政府の積極的な施策と技術分野への投資が、同地域におけるVRスタートアップや企業の成長を後押ししています。
最高CAGR地域:
北米地域は予測期間中に高い成長が見込まれています。コンテンツクリエイター、開発者、大手企業間の戦略的提携が地域成長をさらに加速させ、高品質なVRコンテンツの安定供給を確保している。規制当局は、ゲームから医療・教育に至るまで様々な産業におけるVR技術の潜在性を認識し、その発展を支援する政策を実施している。加えて、規制面の支援は消費者の安全とデータプライバシーを確保し、ユーザー間の信頼構築に寄与している。例えば米国政府は、VRを含む新興技術の研究開発に資金を割り当てている。
市場における主要企業
仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場の主要企業には、EON Reality Inc, Google LLC, HTC Corporation, Lenovo, Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Qualcomm Technologies, Inc, Samsung Electronics Co., Ltd, Seiko Epson Corporation, Sixense Entertainment, Sony Corporation and Vuzix Corporationなどが含まれる。
主な動向:
2023年6月、ハイライトテック(HTC)は半導体ファブ急成長に対応するため米国市場への参入を発表。この動きは、CHIPS法に基づく新規ファブ開発・拡張に伴う米国市場の需要増が背景にある。HTC-Americaの設立により、HTCは市場投入までの時間を短縮し、米国で拡大する顧客基盤へのサービス提供を強化する。
2022年3月、GoogleはARヘッドセット事業強化のためMicroLEDスタートアップRaxiumを買収。Google LLCは拡張現実(AR)事業に大きな野心を抱いており、Raxiumというスタートアップを10億ドルで買収したと報じられている。
対象製品タイプ:
• ソフトウェア
• ハードウェア
• サービス
• アクセサリー
• その他の製品タイプ
対象アプリケーション:
• VRゲーム
• 医療分野におけるVR
• 教育分野におけるVR
• その他のアプリケーション
対象地域:
• 北米
o 米国
o カナダ
o メキシコ
• 欧州
o ドイツ
o 英国
o イタリア
o フランス
o スペイン
o その他の欧州諸国
• アジア太平洋
o 日本
o 中国
o インド
o オーストラリア
o ニュージーランド
o 韓国
o アジア太平洋その他
• 南アメリカ
o アルゼンチン
o ブラジル
o チリ
o 南アメリカその他
• 中東・アフリカ
o サウジアラビア
o UAE
o カタール
o 南アフリカ
o 中東・アフリカその他
目次
1 エグゼクティブサマリー
2 前書き
2.1 要約
2.2 ステークホルダー
2.3 研究範囲
2.4 研究方法論
2.4.1 データマイニング
2.4.2 データ分析
2.4.3 データ検証
2.4.4 研究アプローチ
2.5 研究情報源
2.5.1 一次研究情報源
2.5.2 二次研究情報源
2.5.3 前提条件
3 市場動向分析
3.1 はじめに
3.2 推進要因
3.3 抑制要因
3.4 機会
3.5 脅威
3.6 製品分析
3.7 アプリケーション分析
3.8 新興市場
3.9 COVID-19の影響
4 5つの力分析
4.1 供給者の交渉力
4.2 購入者の交渉力
4.3 代替品の脅威
4.4 新規参入の脅威
4.5 競争の激化
5 グローバル仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場(製品タイプ別)
5.1 はじめに
5.2 ソフトウェア
5.3 ハードウェア
5.3.1 バーチャルリアリティヘッドセット
5.3.2 バーチャルリアリティセンサーおよびカメラ
5.3.3 バーチャルリアリティコントローラー
5.3.4 その他のハードウェア
5.4 サービス
5.5 アクセサリー
5.5.1 バーチャルリアリティグローブ
5.5.2 バーチャルリアリティ触覚フィードバックデバイス
5.5.3 その他のアクセサリー
5.6 その他の製品タイプ
6 グローバル仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場、用途別
6.1 概要
6.2 VRゲーム
6.3 医療分野におけるVR
6.4 教育分野におけるVR
6.5 その他の用途
7 地域別グローバル仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場
7.1 はじめに
7.2 北米
7.2.1 米国
7.2.2 カナダ
7.2.3 メキシコ
7.3 ヨーロッパ
7.3.1 ドイツ
7.3.2 イギリス
7.3.3 イタリア
7.3.4 フランス
7.3.5 スペイン
7.3.6 その他の欧州
7.4 アジア太平洋
7.4.1 日本
7.4.2 中国
7.4.3 インド
7.4.4 オーストラリア
7.4.5 ニュージーランド
7.4.6 韓国
7.4.7 アジア太平洋その他
7.5 南アメリカ
7.5.1 アルゼンチン
7.5.2 ブラジル
7.5.3 チリ
7.5.4 南アメリカその他
7.6 中東・アフリカ
7.6.1 サウジアラビア
7.6.2 アラブ首長国連邦
7.6.3 カタール
7.6.4 南アフリカ
7.6.5 中東・アフリカその他
8 主要動向
8.1 契約・提携・協業・合弁事業
8.2 買収・合併
8.3 新製品発売
8.4 事業拡大
8.5 その他の主要戦略
9 企業プロファイリング
9.1 EON Reality Inc
9.2 Google LLC
9.3 HTC Corporation
9.4 Lenovo
9.5 Microsoft Corporation
9.6 NVIDIA Corporation
9.7 Qualcomm Technologies, Inc
9.8 Samsung Electronics Co., Ltd
9.9 Seiko Epson Corporation
9.10 Sixense Entertainment
9.11 Sony Corporation
9.12 Vuzix Corporation
表一覧
1 地域別グローバル仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し(2021-2030年)(百万ドル)
2 製品タイプ別グローバル仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し(2021-2030年)(百万ドル)
3 ソフトウェア別グローバル仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し(2021-2030年)(百万ドル)
4 ハードウェア別グローバル仮想現実 (VR) エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、ハードウェア別(2021-2030年)(百万ドル)
5 グローバル仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、仮想現実ヘッドセット別(2021-2030年)(百万ドル)
6 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品の世界市場見通し、仮想現実センサーおよびカメラ別(2021-2030年)(百万ドル)
7 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品の世界市場見通し、仮想現実コントローラー別(2021-2030年)(百万ドル)
8 グローバル仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他ハードウェア別(2021-2030年)(百万ドル)
9 グローバル仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、サービス別(2021-2030年)(百万ドル)
10 グローバル仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、アクセサリー別(2021-2030年)(百万ドル) (百万ドル)
11 仮想現実(VR)グローブ別グローバルVRエンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し(2021-2030年)(百万ドル)
12 仮想現実触覚フィードバックデバイス別グローバルVRエンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し(2021-2030年) (百万ドル)
13 グローバル仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他アクセサリー別(2021-2030年)(百万ドル)
14 グローバル仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他製品タイプ別(2021-2030年)(百万ドル)
15 グローバル仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、用途別(2021-2030年)(百万ドル)
16 グローバル仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、VRゲーム別(2021-2030年)(百万ドル)
17 グローバル仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、医療分野におけるVR別(2021-2030年)(百万ドル)
18 グローバル仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、教育分野におけるVR別(2021-2030年)(百万ドル)
19 グローバル仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他用途別(2021-2030年)(百万ドル)
20 北米仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、国別(2021-2030年)(百万ドル)
21 北米仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、製品タイプ別 (2021-2030) (百万ドル)
22 北米仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、ソフトウェア別 (2021-2030) (百万ドル)
23 北米仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、ハードウェア別 (2021-2030) (百万ドル)
24 北米仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、仮想現実ヘッドセット別(2021-2030年)(百万ドル)
25 北米仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、仮想現実センサーおよびカメラ別(2021-2030年)(百万ドル)
26 北米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、仮想現実コントローラー別(2021-2030年)(百万ドル)
27 北米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他ハードウェア別(2021-2030年)(百万ドル)
28 北米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、サービス別(2021-2030年)(百万ドル)
29 北米 仮想現実 (VR) エンターテインメントおよびインタラクティブ製品市場の見通し、アクセサリー別 (2021-2030) (百万ドル)
30 北米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場の見通し、仮想現実グローブ別 (2021-2030) (百万ドル)
31 北米仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、バーチャルリアリティ触覚フィードバックデバイス別(2021-2030)(百万ドル)
32 北米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他アクセサリー別(2021-2030年)(百万ドル)
33 北米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他製品タイプ別(2021-2030年)(百万ドル)
34 北米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、用途別(2021-2030年)(百万ドル)
35 北米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、VRゲーム別(2021-2030年)(百万ドル)
36 北米仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、医療分野におけるVR別(2021-2030年)(百万ドル)
37 北米仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、教育分野におけるVR別(2021-2030年)(百万ドル)
38 北米仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他の用途別(2021-2030年)(百万ドル)
39 欧州 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、国別(2021-2030年)(百万ドル)
40 欧州 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、製品タイプ別(2021-2030年)(百万ドル)
41 欧州 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、ソフトウェア別(2021-2030年)(百万ドル)
42 欧州 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、ハードウェア別(2021-2030年)(百万ドル)
43 欧州仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、VRヘッドセット別(2021-2030年) (百万ドル)
44 欧州バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、VRセンサーおよびカメラ別(2021-2030年)(百万ドル)
45 欧州バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、VRコントローラー別(2021-2030年)(百万ドル)
46 欧州 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他ハードウェア別(2021-2030年) ($MN)
47 欧州 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、サービス別(2021-2030年) ($MN)
48 欧州仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、アクセサリー別(2021-2030年)(百万ドル)
49 欧州仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、仮想現実グローブ別(2021-2030年)(百万ドル)
50 欧州仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、仮想現実触覚フィードバックデバイス別(2021-2030年)(百万ドル)
51 欧州仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他アクセサリー別(2021-2030年)(百万ドル)
52 欧州 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他の製品タイプ別(2021-2030年)(百万ドル)
53 欧州 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、用途別(2021-2030年)(百万ドル)
54 欧州仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、VRゲーム別(2021-2030年)(百万ドル)
55 欧州仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、医療分野におけるVR別(2021-2030年)(百万ドル)
56 欧州 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、教育分野におけるVR別(2021-2030年)(百万ドル)
57 欧州 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他用途別(2021-2030年)(百万ドル)
58 アジア太平洋 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、国別(2021-2030年)(百万ドル)
59 アジア太平洋地域 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、製品タイプ別(2021-2030)(百万ドル)
60 アジア太平洋地域 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、ソフトウェア別(2021-2030年)(百万ドル)
61 アジア太平洋地域 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、ハードウェア別(2021-2030年)(百万ドル)
62 アジア太平洋地域 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、仮想現実ヘッドセット別(2021-2030年)(百万ドル)
63 アジア太平洋地域 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、仮想現実センサーおよびカメラ別(2021-2030年)(百万ドル)
64 アジア太平洋地域 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、VRコントローラー別(2021-2030年)(百万ドル)
65 アジア太平洋地域 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他ハードウェア別(2021-2030年)(百万ドル)
66 アジア太平洋地域 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、サービス別(2021-2030年)(百万ドル)
67 アジア太平洋地域 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、アクセサリー別(2021-2030年) (百万ドル)
68 アジア太平洋地域 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、仮想現実グローブ別(2021-2030年)(百万ドル)
69 アジア太平洋地域 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、仮想現実触覚フィードバックデバイス別(2021-2030年)(百万ドル)
70 アジア太平洋地域 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他アクセサリー別(2021-2030年) (百万ドル)
71 アジア太平洋地域 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他製品タイプ別(2021-2030年) (百万ドル)
72 アジア太平洋地域 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、用途別(2021-2030年)(百万ドル)
73 アジア太平洋地域 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、VRゲーム別(2021-2030年)(百万ドル)
74 アジア太平洋地域 仮想現実 (VR) エンターテインメントおよびインタラクティブ製品市場の見通し、医療分野におけるVR別 (2021-2030) (百万ドル)
75 アジア太平洋地域 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場の見通し、教育分野におけるVR別 (2021-2030) (百万ドル)
76 アジア太平洋地域 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他の用途別(2021-2030年)(百万ドル)
77 南米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、国別(2021-2030年)(百万ドル)
78 南米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場の見通し、製品タイプ別(2021-2030)(百万ドル)
79 南米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、ソフトウェア別(2021-2030年)(百万ドル)
80 南米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、ハードウェア別(2021-2030年)(百万ドル)
81 南米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、仮想現実ヘッドセット別(2021-2030)(百万米ドル)
82 南米仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、VRセンサーおよびカメラ別(2021-2030年)(百万ドル)
83 南米仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、VRコントローラー別(2021-2030年)(百万ドル)
84 南米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他ハードウェア別(2021-2030年)(百万ドル)
85 南米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、サービス別(2021-2030年)(百万ドル)
86 南米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、アクセサリー別(2021-2030年)(百万ドル)
87 南米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、仮想現実グローブ別(2021-2030年)(百万ドル)
88 南米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、仮想現実触覚フィードバックデバイス別(2021-2030年)(百万ドル)
89 南米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他アクセサリー別(2021-2030年)(百万ドル)
90 南米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他の製品タイプ別(2021-2030年)(百万ドル)
91 南米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、用途別(2021-2030年)(百万ドル)
92 南米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、VRゲーム別(2021-2030年)(百万ドル)
93 南米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、医療分野におけるVR別(2021-2030年)(百万ドル)
94 南米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、教育分野におけるVR別(2021-2030年)(百万ドル)
95 南米 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他の用途別(2021-2030年)(百万ドル)
96 中東・アフリカ 仮想現実 (VR) エンターテイメントおよびインタラクティブ製品市場の見通し、国別 (2021-2030) (百万ドル)
97 中東・アフリカ 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場の見通し、製品タイプ別 (2021-2030) (百万ドル)
98 中東・アフリカ 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、ソフトウェア別(2021-2030年)(百万ドル)
99 中東・アフリカ 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、ハードウェア別(2021-2030年)(百万ドル)
100 中東・アフリカ 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、仮想現実ヘッドセット別(2021-2030年)(百万ドル)
101 中東・アフリカ 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、仮想現実センサーおよびカメラ別(2021-2030年)(百万ドル)
102 中東・アフリカ 仮想現実 (VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、仮想現実コントローラー別(2021-2030年)(百万ドル)
103 中東・アフリカ 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他ハードウェア別(2021-2030年)(百万ドル)
104 中東・アフリカ 仮想現実 (VR) エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、サービス別 (2021-2030) (百万ドル)
105 中東・アフリカ 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、アクセサリー別 (2021-2030) (百万ドル)
106 中東・アフリカ 仮想現実(VR) エンターテインメントおよびインタラクティブ製品市場の見通し、仮想現実グローブ別(2021-2030)(百万ドル)
107 中東・アフリカ 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場の見通し、仮想現実触覚フィードバックデバイス別(2021-2030)(百万ドル)
108 中東・アフリカ 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他アクセサリー別(2021-2030年)(百万ドル)
109 中東・アフリカ 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他製品タイプ別(2021-2030年)(百万ドル)
110 中東・アフリカ 仮想現実(VR) (VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、用途別(2021-2030年)(百万ドル)
111 中東・アフリカ 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、VRゲーム別(2021-2030年)(百万ドル)
112 中東・アフリカ 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、医療分野におけるVR別 (2021-2030) (百万ドル)
113 中東・アフリカ 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、教育分野におけるVR別 (2021-2030) (百万ドル)
114 中東・アフリカ 仮想現実(VR)エンターテインメント&インタラクティブ製品市場見通し、その他の用途別 (2021-2030) (百万ドル)
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