第1章:はじめに
1.1. レポートの概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーにとっての主なメリット
1.4. 調査方法
1.4.1. 二次調査
1.4.2. 一次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. 調査の主な知見
2.2. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場の定義と範囲
3.2. 主な知見
3.2.1. 主要投資先
3.3. ポーターの5つの力分析
3.4. 主要プレーヤーのポジショニング
3.5. 市場ダイナミクス
3.5.1. 推進要因
3.5.2. 制約要因
3.5.3. 機会
3.6. COVID-19による市場への影響分析
第4章:バーチャルイベント産業市場(タイプ別)
4.1 概要
4.1.1 市場規模と予測
4.2 ウェビナー
4.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.2.2 地域別の市場規模と予測
4.2.3 国別の市場分析
4.3 バーチャル博覧会・フェスティバル
4.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.3.2 地域別の市場規模と予測
4.3.3 国別の市場分析
4.4 エンターテイメント
4.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.4.2 地域別の市場規模と予測
4.4.3 国別の市場分析
4.5 カンファレンス
4.5.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.5.2 地域別の市場規模と予測
4.5.3 国別の市場分析
4.6 その他
4.6.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.6.2 地域別の市場規模と予測地域
4.6.3 国別市場分析
第5章:バーチャルイベント業界市場(ソース別)
5.1 概要
5.1.1 市場規模と予測
5.2 チケット販売
5.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.2.2 地域別市場規模と予測
5.2.3 国別市場分析
5.3 スポンサーシップ
5.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.3.2 地域別市場規模と予測
5.3.3 国別市場分析
5.4 その他
5.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.4.2 地域別市場規模と予測
5.4.3 国別市場分析
第6章:バーチャルイベント業界市場(年齢層別)
6.1 概要
6.1.1 市場規模と予測
6.2 20歳未満
6.2.1 主要な市場トレンド、成長要因、機会
6.2.2 地域別市場規模と予測
6.2.3 国別市場分析
6.3 21~40歳
6.3.1 主要な市場トレンド、成長要因、機会
6.3.2 地域別市場規模と予測
6.3.3 国別市場分析
6.4 40歳以上
6.4.1 主要な市場トレンド、成長要因、機会
6.4.2 地域別市場規模と予測
6.4.3 国別市場分析
第7章:バーチャルイベント産業市場(プラットフォーム別)
7.1 概要
7.1.1 市場規模と予測
7.2 Webベースソフトウェア
7.2.1 主要な市場トレンド、成長要因、機会
7.2.2 地域別市場規模と予測
7.2.3 国別市場分析
7.3 XRプラットフォーム
7.3.1 主要な市場トレンド、成長要因、機会
7.3.2 地域別市場規模と予測地域
7.3.3 国別市場分析
第8章:バーチャルイベント産業市場(地域別)
8.1 概要
8.1.1 市場規模と予測
8.2 北米
8.2.1 主要なトレンドと機会
8.2.2 北米市場規模と予測(タイプ別)
8.2.3 北米市場規模と予測(ソース別)
8.2.4 北米市場規模と予測(年齢層別)
8.2.5 北米市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.2.6 北米市場規模と予測(国別)
8.2.6.1 米国
8.2.6.1.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.2.6.1.2 市場規模と予測(ソース別)
8.2.6.1.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.2.6.1.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.2.6.2カナダ
8.2.6.2.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.2.6.2.2 市場規模と予測(ソース別)
8.2.6.2.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.2.6.2.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.2.6.3 メキシコ
8.2.6.3.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.2.6.3.2 市場規模と予測(ソース別)
8.2.6.3.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.2.6.3.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.3 ヨーロッパ
8.3.1 主要なトレンドと機会
8.3.2 ヨーロッパ 市場規模と予測(タイプ別)
8.3.3 ヨーロッパ 市場規模と予測(ソース別)
8.3.4 ヨーロッパ 市場規模と予測(年齢層別)
8.3.5 ヨーロッパ 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.3.6 ヨーロッパ 市場規模と予測(国別)
8.3.6.1ドイツ
8.3.6.1.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.3.6.1.2 市場規模と予測(ソース別)
8.3.6.1.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.3.6.1.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.3.6.2 英国
8.3.6.2.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.3.6.2.2 市場規模と予測(ソース別)
8.3.6.2.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.3.6.2.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.3.6.3 フランス
8.3.6.3.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.3.6.3.2 市場規模と予測(ソース別)
8.3.6.3.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.3.6.3.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.3.6.4 イタリア
8.3.6.4.1 市場タイプ別市場規模と予測
8.3.6.4.2 市場規模と予測(ソース別)
8.3.6.4.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.3.6.4.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.3.6.5 スペイン
8.3.6.5.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.3.6.5.2 市場規模と予測(ソース別)
8.3.6.5.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.3.6.5.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.3.6.6 アイルランド
8.3.6.6.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.3.6.6.2 市場規模と予測(ソース別)
8.3.6.6.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.3.6.6.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.3.6.7 その他のヨーロッパ
8.3.6.7.1 市場規模と予測(タイプ
8.3.6.7.2 市場規模と予測(ソース別)
8.3.6.7.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.3.6.7.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.4 アジア太平洋地域
8.4.1 主要なトレンドと機会
8.4.2 アジア太平洋地域 市場規模と予測(タイプ別)
8.4.3 アジア太平洋地域 市場規模と予測(ソース別)
8.4.4 アジア太平洋地域 市場規模と予測(年齢層別)
8.4.5 アジア太平洋地域 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.4.6 アジア太平洋地域 市場規模と予測(国別)
8.4.6.1 中国
8.4.6.1.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.4.6.1.2 市場規模と予測(ソース別)
8.4.6.1.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.4.6.1.4 市場規模と予測(プラットフォーム
8.4.6.2 インド
8.4.6.2.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.4.6.2.2 市場規模と予測(ソース別)
8.4.6.2.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.4.6.2.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.4.6.3 日本
8.4.6.3.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.4.6.3.2 市場規模と予測(ソース別)
8.4.6.3.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.4.6.3.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.4.6.4 オーストラリア
8.4.6.4.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.4.6.4.2 市場規模と予測(ソース別)
8.4.6.4.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.4.6.4.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.4.6.5 南韓国
8.4.6.5.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.4.6.5.2 市場規模と予測(ソース別)
8.4.6.5.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.4.6.5.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.4.6.6 その他アジア太平洋地域
8.4.6.6.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.4.6.6.2 市場規模と予測(ソース別)
8.4.6.6.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.4.6.6.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.5 LAMEA
8.5.1 主要な傾向と機会
8.5.2 LAMEA 市場規模と予測(タイプ別)
8.5.3 LAMEA 市場規模と予測(ソース別)
8.5.4 LAMEA 市場規模と予測(年齢層別)
8.5.5 LAMEA 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.5.6 LAMEA市場規模と予測(国別)
8.5.6.1 ラテンアメリカその他
8.5.6.1.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.5.6.1.2 市場規模と予測(情報源別)
8.5.6.1.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.5.6.1.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.5.6.2 中東その他
8.5.6.2.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.5.6.2.2 市場規模と予測(情報源別)
8.5.6.2.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.5.6.2.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.5.6.3 南アフリカ
8.5.6.3.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.5.6.3.2 市場規模と予測(情報源別)
8.5.6.3.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.5.6.3.4 市場規模とプラットフォーム別予測
第9章:企業概要
9.1. はじめに
9.2. 成功戦略
9.3. 上位10社の製品マッピング
9.4. 競合ダッシュボード
9.5. 競合ヒートマップ
9.6.主要動向
第10章:企業プロフィール
10.1 PACE DIGITAL
10.1.1 会社概要
10.1.2 会社概要
10.1.3 事業セグメント
10.1.4 製品ポートフォリオ
10.1.5 業績
10.1.6 主要な戦略的取り組みと展開
10.2 REVOLUTION CMES
10.2.1 会社概要
10.2.2 会社概要
10.2.3 事業セグメント
10.2.4 製品ポートフォリオ
10.2.5 業績
10.2.6 主要な戦略的取り組みと展開
10.3 ショーケースイベント
10.3.1 会社概要
10.3.2 会社概要
10.3.3 事業セグメント
10.3.4 製品ポートフォリオ
10.3.5 業績
10.3.6 主要な戦略的取り組みと展開
10.4 TARGET展示会
10.4.1 会社概要
10.4.2 会社概要
10.4.3 事業セグメント
10.4.4 製品ポートフォリオ
10.4.5 業績
10.4.6 主要な戦略的動きと展開
10.5 TCJ MANAGEMENT CO. LTD
10.5.1 会社概要
10.5.2 会社概要
10.5.3 事業セグメント
10.5.4 製品ポートフォリオ
10.5.5 業績
10.5.6 主要な戦略的動きと展開
10.6 協働的取引所
10.6.1 会社概要
10.6.2 会社概要
10.6.3 事業セグメント
10.6.4 製品ポートフォリオ
10.6.5 業績
10.6.6 主要な戦略的動きと展開
10.7 VIETAPPS CO., LTD.
10.7.1 会社概要
10.7.2 会社概要
10.7.3 事業セグメント
10.7.4 製品ポートフォリオ
10.7.5 業績
10.7.6 主要な戦略的動きと展開
10.8 MORPH DIGITAL SOLUTIONS PRIVATE LIMITED
10.8.1 会社概要
10.8.2 会社概要
10.8.3 事業セグメント
10.8.4 製品ポートフォリオ
10.8.5 業績
10.8.6 主要な戦略的動きと展開
10.9 ロンドン撮影
10.9.1 会社概要
10.9.2 会社概要
10.9.3 事業セグメント
10.9.4 製品ポートフォリオ
10.9.5 業績
10.9.6 主要な戦略的動きと展開
10.10 AMERICAN PROGRAM BUREAU, INC.
10.10.1 会社概要概要
10.10.2 会社概要
10.10.3 事業セグメント
10.10.4 製品ポートフォリオ
10.10.5 業績
10.10.6 主要な戦略的動きと展開
1.1.Report description
1.2.Key market segments
1.3.Key benefits to the stakeholders
1.4.Research Methodology
1.4.1.Secondary research
1.4.2.Primary research
1.4.3.Analyst tools and models
CHAPTER 2:EXECUTIVE SUMMARY
2.1.Key findings of the study
2.2.CXO Perspective
CHAPTER 3:MARKET OVERVIEW
3.1.Market definition and scope
3.2.Key findings
3.2.1.Top investment pockets
3.3.Porter’s five forces analysis
3.4.Top player positioning
3.5.Market dynamics
3.5.1.Drivers
3.5.2.Restraints
3.5.3.Opportunities
3.6.COVID-19 Impact Analysis on the market
CHAPTER 4: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY TYPE
4.1 Overview
4.1.1 Market size and forecast
4.2 Webinar
4.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.2.2 Market size and forecast, by region
4.2.3 Market analysis by country
4.3 Virtual expo fairs and festivals
4.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.3.2 Market size and forecast, by region
4.3.3 Market analysis by country
4.4 Entertainment
4.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.4.2 Market size and forecast, by region
4.4.3 Market analysis by country
4.5 Conference
4.5.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.5.2 Market size and forecast, by region
4.5.3 Market analysis by country
4.6 Others
4.6.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.6.2 Market size and forecast, by region
4.6.3 Market analysis by country
CHAPTER 5: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY SOURCE
5.1 Overview
5.1.1 Market size and forecast
5.2 Ticket Sale
5.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.2.2 Market size and forecast, by region
5.2.3 Market analysis by country
5.3 Sponsorship
5.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.3.2 Market size and forecast, by region
5.3.3 Market analysis by country
5.4 Others
5.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.4.2 Market size and forecast, by region
5.4.3 Market analysis by country
CHAPTER 6: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY AGE GROUP
6.1 Overview
6.1.1 Market size and forecast
6.2 Below 20 years
6.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.2 Market size and forecast, by region
6.2.3 Market analysis by country
6.3 21 to 40 years
6.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.2 Market size and forecast, by region
6.3.3 Market analysis by country
6.4 Above 40 years
6.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.2 Market size and forecast, by region
6.4.3 Market analysis by country
CHAPTER 7: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY PLATFORM
7.1 Overview
7.1.1 Market size and forecast
7.2 Web based software
7.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
7.2.2 Market size and forecast, by region
7.2.3 Market analysis by country
7.3 XR Platform
7.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
7.3.2 Market size and forecast, by region
7.3.3 Market analysis by country
CHAPTER 8: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY REGION
8.1 Overview
8.1.1 Market size and forecast
8.2 North America
8.2.1 Key trends and opportunities
8.2.2 North America Market size and forecast, by Type
8.2.3 North America Market size and forecast, by Source
8.2.4 North America Market size and forecast, by Age group
8.2.5 North America Market size and forecast, by Platform
8.2.6 North America Market size and forecast, by country
8.2.6.1 U.S.
8.2.6.1.1 Market size and forecast, by Type
8.2.6.1.2 Market size and forecast, by Source
8.2.6.1.3 Market size and forecast, by Age group
8.2.6.1.4 Market size and forecast, by Platform
8.2.6.2 Canda
8.2.6.2.1 Market size and forecast, by Type
8.2.6.2.2 Market size and forecast, by Source
8.2.6.2.3 Market size and forecast, by Age group
8.2.6.2.4 Market size and forecast, by Platform
8.2.6.3 Mexico
8.2.6.3.1 Market size and forecast, by Type
8.2.6.3.2 Market size and forecast, by Source
8.2.6.3.3 Market size and forecast, by Age group
8.2.6.3.4 Market size and forecast, by Platform
8.3 Europe
8.3.1 Key trends and opportunities
8.3.2 Europe Market size and forecast, by Type
8.3.3 Europe Market size and forecast, by Source
8.3.4 Europe Market size and forecast, by Age group
8.3.5 Europe Market size and forecast, by Platform
8.3.6 Europe Market size and forecast, by country
8.3.6.1 Germany
8.3.6.1.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.1.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.1.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.1.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.2 UK
8.3.6.2.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.2.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.2.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.2.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.3 France
8.3.6.3.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.3.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.3.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.3.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.4 Italy
8.3.6.4.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.4.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.4.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.4.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.5 Spain
8.3.6.5.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.5.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.5.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.5.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.6 Ireland
8.3.6.6.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.6.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.6.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.6.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.7 Rest of Europe
8.3.6.7.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.7.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.7.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.7.4 Market size and forecast, by Platform
8.4 Asia-Pacific
8.4.1 Key trends and opportunities
8.4.2 Asia-Pacific Market size and forecast, by Type
8.4.3 Asia-Pacific Market size and forecast, by Source
8.4.4 Asia-Pacific Market size and forecast, by Age group
8.4.5 Asia-Pacific Market size and forecast, by Platform
8.4.6 Asia-Pacific Market size and forecast, by country
8.4.6.1 China
8.4.6.1.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.1.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.1.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.1.4 Market size and forecast, by Platform
8.4.6.2 India
8.4.6.2.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.2.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.2.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.2.4 Market size and forecast, by Platform
8.4.6.3 Japan
8.4.6.3.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.3.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.3.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.3.4 Market size and forecast, by Platform
8.4.6.4 Australia
8.4.6.4.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.4.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.4.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.4.4 Market size and forecast, by Platform
8.4.6.5 South Korea
8.4.6.5.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.5.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.5.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.5.4 Market size and forecast, by Platform
8.4.6.6 Rest of Asia-Pacific
8.4.6.6.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.6.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.6.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.6.4 Market size and forecast, by Platform
8.5 LAMEA
8.5.1 Key trends and opportunities
8.5.2 LAMEA Market size and forecast, by Type
8.5.3 LAMEA Market size and forecast, by Source
8.5.4 LAMEA Market size and forecast, by Age group
8.5.5 LAMEA Market size and forecast, by Platform
8.5.6 LAMEA Market size and forecast, by country
8.5.6.1 Rest of Latin America
8.5.6.1.1 Market size and forecast, by Type
8.5.6.1.2 Market size and forecast, by Source
8.5.6.1.3 Market size and forecast, by Age group
8.5.6.1.4 Market size and forecast, by Platform
8.5.6.2 Rest Of Middle East
8.5.6.2.1 Market size and forecast, by Type
8.5.6.2.2 Market size and forecast, by Source
8.5.6.2.3 Market size and forecast, by Age group
8.5.6.2.4 Market size and forecast, by Platform
8.5.6.3 South Africa
8.5.6.3.1 Market size and forecast, by Type
8.5.6.3.2 Market size and forecast, by Source
8.5.6.3.3 Market size and forecast, by Age group
8.5.6.3.4 Market size and forecast, by Platform
CHAPTER 9: COMPANY LANDSCAPE
9.1. Introduction
9.2. Top winning strategies
9.3. Product Mapping of Top 10 Player
9.4. Competitive Dashboard
9.5. Competitive Heatmap
9.6. Key developments
CHAPTER 10: COMPANY PROFILES
10.1 PACE DIGITAL
10.1.1 Company overview
10.1.2 Company snapshot
10.1.3 Operating business segments
10.1.4 Product portfolio
10.1.5 Business performance
10.1.6 Key strategic moves and developments
10.2 REVOLUTION CMES
10.2.1 Company overview
10.2.2 Company snapshot
10.2.3 Operating business segments
10.2.4 Product portfolio
10.2.5 Business performance
10.2.6 Key strategic moves and developments
10.3 SHOWCASE EVENTS
10.3.1 Company overview
10.3.2 Company snapshot
10.3.3 Operating business segments
10.3.4 Product portfolio
10.3.5 Business performance
10.3.6 Key strategic moves and developments
10.4 TARGET EXHIBITIONS
10.4.1 Company overview
10.4.2 Company snapshot
10.4.3 Operating business segments
10.4.4 Product portfolio
10.4.5 Business performance
10.4.6 Key strategic moves and developments
10.5 TCJ MANAGEMENT CO. LTD
10.5.1 Company overview
10.5.2 Company snapshot
10.5.3 Operating business segments
10.5.4 Product portfolio
10.5.5 Business performance
10.5.6 Key strategic moves and developments
10.6 THE COLLABORATIVE EXCHANGE
10.6.1 Company overview
10.6.2 Company snapshot
10.6.3 Operating business segments
10.6.4 Product portfolio
10.6.5 Business performance
10.6.6 Key strategic moves and developments
10.7 VIETAPPS CO., LTD.
10.7.1 Company overview
10.7.2 Company snapshot
10.7.3 Operating business segments
10.7.4 Product portfolio
10.7.5 Business performance
10.7.6 Key strategic moves and developments
10.8 MORPH DIGITAL SOLUTIONS PRIVATE LIMITED
10.8.1 Company overview
10.8.2 Company snapshot
10.8.3 Operating business segments
10.8.4 Product portfolio
10.8.5 Business performance
10.8.6 Key strategic moves and developments
10.9 LONDON FILMED
10.9.1 Company overview
10.9.2 Company snapshot
10.9.3 Operating business segments
10.9.4 Product portfolio
10.9.5 Business performance
10.9.6 Key strategic moves and developments
10.10 AMERICAN PROGRAM BUREAU, INC.
10.10.1 Company overview
10.10.2 Company snapshot
10.10.3 Operating business segments
10.10.4 Product portfolio
10.10.5 Business performance
10.10.6 Key strategic moves and developments
| ※参考情報 バーチャルイベントは、インターネットを利用して開催されるイベントのことを指します。従来のオフラインイベントと異なり、物理的な場所に依存せず、参加者が世界中どこからでもアクセスできるのが特徴です。バーチャルイベントは多様な形式を持ち、ウェビナー、バーチャルカンファレンス、バーチャル展示会、オンラインワークショップ、ネットワーキングイベントなど、さまざまな種類があります。 ウェビナーは、主に教育や啓発を目的としたオンラインセミナーで、専門家やスピーカーが特定のテーマについて講演し、参加者はリアルタイムで質問や意見を述べることができます。バーチャルカンファレンスは、複数のセッションや講演をオンラインで行う大規模なイベントであり、ビジネスや学術的な分野で広く利用されています。バーチャル展示会は、企業や組織が自社の製品やサービスをプロモーションするために、オンライン上でブースを設ける形態のイベントです。参加者は仮想空間内を自由に移動し、関心のあるブースを訪れたり、リアルタイムで商談を行ったりできます。オンラインワークショップは、特定のスキルや知識を学ぶための対話式のセッションで、教材や課題に取り組む形式が一般的です。ネットワーキングイベントは、参加者が交流し、ビジネスチャンスをつかむための場を提供することを目的としています。 バーチャルイベントの用途は多岐にわたります。ビジネスの分野では、企業の製品発表や業界トレンドの共有、チームの連携強化、顧客との関係構築などに利用されます。教育機関では、学生のためのオンライン講義や就職説明会、オープンキャンパスなどを開催することが増えています。また、地域コミュニティやNPOは、オンラインでの地域イベントやボランティア募集活動を通じて、より広範な参加者を募ることができるようになりました。 バーチャルイベントの関連技術には、映像配信プラットフォーム、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、インタラクティブな要素を含むソフトウェアやアプリケーションがあります。映像配信プラットフォームは、ZoomやTeams、Webexなどのビデオ会議ツールが一般的で、これらを使用して参加者同士がリアルタイムでコミュニケーションを取ることができます。また、仮想現実や拡張現実の技術を利用することで、参加者はより没入感のある体験を得ることができ、リアルな展示会のような体験を提供することが可能です。 さらに、イベントプラットフォームには、参加者データの管理や分析を行うツールも含まれ、これにより主催者は参加者の行動を解析し、次回のイベントに向けた改善点を見つけることができます。バーチャルイベントは、コスト削減や地理的制約の解消、環境への配慮といった利点も持ち合わせていますが、対面での交流が少ないことから、参加者同士のつながりやエンゲージメントを深めるための工夫が求められます。 バーチャルイベントは今後も拡大することが見込まれており、特にパンデミック以降、その重要性は一層高まりました。企業や団体は従来のイベントの形式に加え、バーチャルイベントを取り入れることで、幅広い参加者を対象とした新たなビジネスチャンスやコミュニケーションの場を創出しています。今後、この分野にはさらに革新技術が導入され、より魅力的でインタラクティブなイベントが開催されることでしょう。バーチャルイベントは、参加者と主催者の双方向の関係を築く新しいプラットフォームとして、ますます重要な役割を果たしていくと考えられます。 |
*** 免責事項 ***
https://www.globalresearch.co.jp/disclaimer/

