第1章:序論
1.1. レポートの概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーにとっての主なメリット
1.4. 調査方法
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場の定義と範囲
3.2. 主な調査結果
3.2.1. 主要な影響要因
3.2.2. 主要な投資先
3.3. ポーターの5つの力分析
3.3.1. サプライヤーの交渉力:中程度
3.3.2. バイヤーの交渉力:中程度
3.3.3. 代替品の脅威:中程度
3.3.4. 新規参入の脅威:高程度
3.3.5. 競争の激しさ:中程度
3.4.市場ダイナミクス
3.4.1. 推進要因
3.4.1.1. AR、VR、MLを通じたメタバースにおける仮想空間の需要増加
3.4.1.2. ヘルスケア分野におけるAIベースのバーチャルヒューマンの需要増加
3.4.1.3. バーチャルな社会情緒的サポートの創出に対する意識の高まり
3.4.2. 制約要因
3.4.2.1. インテリジェントアプリケーションの開発コストの高さによる技術的制約
3.4.2.2. 労働需要の減少
3.4.3. 機会
3.4.3.1. 様々なエンドユーザー分野におけるマシンと人間の顧客インタラクションの急増
3.4.3.2. スマートでインタラクティブな教育ソリューションの導入
3.5. COVID-19による市場への影響分析
第4章:バーチャルヒューマン市場(タイプ別)
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模と予測
4.2.アバター
4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
4.2.2. 地域別市場規模と予測
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.2.4. アバター別バーチャルヒューマン市場
4.2.4.1. インタラクティブデジタルヒューマンアバター市場規模と予測(地域別)
4.2.4.2. 非インタラクティブデジタルヒューマンアバター市場規模と予測(地域別)
4.3. 自律型バーチャルヒューマン
4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
4.3.2. 地域別市場規模と予測
4.3.3. 国別市場シェア分析
第5章:バーチャルヒューマン市場(業界別)
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模と予測
5.2. BFSI(ビジネス・金融サービス・インテグレーション)
5.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.2.2.地域別市場規模および予測
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. 教育
5.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.3.2. 地域別市場規模および予測
5.3.3. 国別市場シェア分析
5.4. 小売
5.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.4.2. 地域別市場規模および予測
5.4.3. 国別市場シェア分析
5.5. ヘルスケア
5.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.5.2. 地域別市場規模および予測
5.5.3. 国別市場シェア分析
5.6. 自動車
5.6.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.6.2. 地域別市場規模および予測
5.6.3. 国別市場シェア分析
5.7. ITおよび通信
5.7.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.7.2.市場規模と予測(地域別)
5.7.3. 市場シェア分析(国別)
5.8. ゲームとエンターテインメント
5.8.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.8.2. 市場規模と予測(地域別)
5.8.3. 市場シェア分析(国別)
5.9. その他
5.9.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.9.2. 市場規模と予測(地域別)
5.9.3. 市場シェア分析(国別)
第6章:バーチャルヒューマン市場(地域別)
6.1. 概要
6.1.1. 市場規模と予測(地域別)
6.2. 北米
6.2.1. 主要動向と機会
6.2.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.2.2.1. 北米アバター バーチャルヒューマン市場(アバター別)
6.2.3. 市場規模と予測(業種別)
6.2.4.市場規模と予測(国別)
6.2.4.1. 米国
6.2.4.1.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.2.4.1.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.2.4.1.3. 市場規模と予測(業種別)
6.2.4.2. カナダ
6.2.4.2.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.2.4.2.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.2.4.2.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3. ヨーロッパ
6.3.1. 主要な動向と機会
6.3.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.2.1. ヨーロッパにおけるアバター別バーチャルヒューマン市場
6.3.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3.4. 市場規模と予測(国別)
6.3.4.1. ドイツ
6.3.4.1.1.主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.1.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.1.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3.4.2. イタリア
6.3.4.2.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.2.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.2.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3.4.3. フランス
6.3.4.3.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.3.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.3.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3.4.4. スペイン
6.3.4.4.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.4.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.4.3.市場規模と予測(業種別)
6.3.4.5. 英国
6.3.4.5.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.5.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.5.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3.4.6. その他の欧州地域
6.3.4.6.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.6.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.6.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4. アジア太平洋地域
6.4.1. 主要な動向と機会
6.4.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.2.1. アジア太平洋地域のアバター別バーチャルヒューマン市場
6.4.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4.4. 市場規模と予測(国別)
6.4.4.1.中国
6.4.4.1.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.1.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.1.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4.4.2. インド
6.4.4.2.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.2.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.2.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4.4.3. 日本
6.4.4.3.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.3.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.3.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4.4.4. 南
6.4.4.4.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.4.2.市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.4.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4.4.5. オーストラリア
6.4.4.5.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.5.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.5.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4.4.6. その他のアジア太平洋地域
6.4.4.6.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.6.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.6.3. 市場規模と予測(業種別)
6.5. LAMEA
6.5.1. 主要な動向と機会
6.5.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.5.2.1. LAMEA アバター仮想人間市場(アバター別)
6.5.3. 市場規模と予測(業種別)
6.5.4.国別市場規模および予測
6.5.4.1. 中南米
6.5.4.1.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.1.2. タイプ別市場規模および予測
6.5.4.1.3. 業種別市場規模および予測
6.5.4.2. 中東
6.5.4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.2.2. タイプ別市場規模および予測
6.5.4.2.3. 業種別市場規模および予測
6.5.4.3. アフリカ
6.5.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.3.2. タイプ別市場規模および予測
6.5.4.3.3. 業種別市場規模および予測
第7章:競争環境
7.1. はじめに
7.2. 成功に導く主な戦略
7.3.トップ10プレーヤーの製品マッピング
7.4. 競合ダッシュボード
7.5. 競合ヒートマップ
7.6. 2021年のトッププレーヤーのポジショニング
第8章:企業プロフィール
8.1. Alibaba Group Holding Limited
8.1.1. 会社概要
8.1.2. 主要役員
8.1.3. 会社概要
8.1.4. 事業セグメント
8.1.5. 製品ポートフォリオ
8.1.6. 業績
8.1.7. 主要な戦略的動きと展開
8.2. Datagen
8.2.1. 会社概要
8.2.2. 主要役員
8.2.3. 会社概要
8.2.4. 事業セグメント
8.2.5. 製品ポートフォリオ
8.2.6. 主要な戦略的動きと展開
8.3. Epic Games, Inc.
8.3.1. 会社概要
8.3.2. 主要役員
8.3.3. 会社概要
8.3.4.製品ポートフォリオ
8.3.5. 主要な戦略的動きと展開
8.4. iFLYTEK Corporation
8.4.1. 会社概要
8.4.2. 主要役員
8.4.3. 会社概要
8.4.4. 事業セグメント
8.4.5. 製品ポートフォリオ
8.4.6. 主要な戦略的動きと展開
8.5. Inworld AI
8.5.1. 会社概要
8.5.2. 主要役員
8.5.3. 会社概要
8.5.4. 事業セグメント
8.5.5. 製品ポートフォリオ
8.5.6. 主要な戦略的動きと展開
8.6. Meta Platforms, Inc.
8.6.1. 会社概要
8.6.2. 主要役員
8.6.3. 会社概要
8.6.4. 事業セグメント
8.6.5. 製品ポートフォリオ
8.6.6. 業績
8.6.7. 主要な戦略的動きと展開
8.7. Microsoft Corporation
8.7.1. 会社概要
8.7.2. 主要役員
8.7.3. 会社概要
8.7.4. 事業セグメント
8.7.5. 製品ポートフォリオ
8.7.6. 業績
8.7.7. 主要な戦略的動きと展開
8.8. Offbeat Media Group
8.8.1. 会社概要
8.8.2. 主要役員
8.8.3. 会社概要
8.8.4. 製品ポートフォリオ
8.8.5. 主要な戦略的動きと展開
8.9. Soul Machines
8.9.1. 会社概要
8.9.2. 主要役員
8.9.3. 会社概要
8.9.4. 事業セグメント
8.9.5. 製品ポートフォリオ
8.9.6. 主要な戦略的動きと展開
8.10. Ziva Dynamics (Unity)
8.10.1. 会社概要
8.10.2. 主要役員
8.10.3.会社概要
8.10.4. 事業セグメント
8.10.5. 製品ポートフォリオ
8.10.6. 業績
8.10.7. 主要な戦略的動きと展開
1.1. Report description
1.2. Key market segments
1.3. Key benefits to the stakeholders
1.4. Research Methodology
1.4.1. Primary research
1.4.2. Secondary research
1.4.3. Analyst tools and models
CHAPTER 2: EXECUTIVE SUMMARY
2.1. CXO Perspective
CHAPTER 3: MARKET OVERVIEW
3.1. Market definition and scope
3.2. Key findings
3.2.1. Top impacting factors
3.2.2. Top investment pockets
3.3. Porter’s five forces analysis
3.3.1. Moderate bargaining power of suppliers
3.3.2. Moderate bargaining power of buyers
3.3.3. Moderate threat of substitutes
3.3.4. High threat of new entrants
3.3.5. Moderate intensity of rivalry
3.4. Market dynamics
3.4.1. Drivers
3.4.1.1. Growing demand for virtual space in the metaverse through AR, VR, and ML
3.4.1.2. Increasing demand for AI-based virtual humans in the healthcare sector
3.4.1.3. Rising awareness of creating virtual social-emotional support
3.4.2. Restraints
3.4.2.1. Technological limitations due to the expensive development of intelligent applications
3.4.2.2. Reducing labor demand
3.4.3. Opportunities
3.4.3.1. Surge in machine-to-human customer interaction in various end-use verticals
3.4.3.2. Adoption of smart and interactive educational solutions
3.5. COVID-19 Impact Analysis on the market
CHAPTER 4: VIRTUAL HUMANS MARKET, BY TYPE
4.1. Overview
4.1.1. Market size and forecast
4.2. Avatars
4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.2.2. Market size and forecast, by region
4.2.3. Market share analysis by country
4.2.4. Avatars Virtual Humans Market by Avatars
4.2.4.1. Interactive Digital Human Avatar Market size and forecast, by region
4.2.4.2. Non-Interactive Digital Human Avatar Market size and forecast, by region
4.3. Autonomous Virtual Humans
4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.3.2. Market size and forecast, by region
4.3.3. Market share analysis by country
CHAPTER 5: VIRTUAL HUMANS MARKET, BY INDUSTRY VERTICAL
5.1. Overview
5.1.1. Market size and forecast
5.2. BFSI
5.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.2.2. Market size and forecast, by region
5.2.3. Market share analysis by country
5.3. Education
5.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.3.2. Market size and forecast, by region
5.3.3. Market share analysis by country
5.4. Retail
5.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.4.2. Market size and forecast, by region
5.4.3. Market share analysis by country
5.5. Healthcare
5.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.5.2. Market size and forecast, by region
5.5.3. Market share analysis by country
5.6. Automotive
5.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.6.2. Market size and forecast, by region
5.6.3. Market share analysis by country
5.7. IT and Telecommunications
5.7.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.7.2. Market size and forecast, by region
5.7.3. Market share analysis by country
5.8. Gaming and Entertainment
5.8.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.8.2. Market size and forecast, by region
5.8.3. Market share analysis by country
5.9. Others
5.9.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.9.2. Market size and forecast, by region
5.9.3. Market share analysis by country
CHAPTER 6: VIRTUAL HUMANS MARKET, BY REGION
6.1. Overview
6.1.1. Market size and forecast By Region
6.2. North America
6.2.1. Key trends and opportunities
6.2.2. Market size and forecast, by Type
6.2.2.1. North America Avatars Virtual Humans Market by Avatars
6.2.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.2.4. Market size and forecast, by country
6.2.4.1. U.S.
6.2.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.1.2. Market size and forecast, by Type
6.2.4.1.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.2.4.2. Canada
6.2.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.2.2. Market size and forecast, by Type
6.2.4.2.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3. Europe
6.3.1. Key trends and opportunities
6.3.2. Market size and forecast, by Type
6.3.2.1. Europe Avatars Virtual Humans Market by Avatars
6.3.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4. Market size and forecast, by country
6.3.4.1. Germany
6.3.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.1.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.1.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4.2. Italy
6.3.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.2.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.2.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4.3. France
6.3.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.3.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.3.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4.4. Spain
6.3.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.4.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.4.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4.5. UK
6.3.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.5.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.5.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4.6. Rest of Europe
6.3.4.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.6.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.6.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4. Asia-Pacific
6.4.1. Key trends and opportunities
6.4.2. Market size and forecast, by Type
6.4.2.1. Asia-Pacific Avatars Virtual Humans Market by Avatars
6.4.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4. Market size and forecast, by country
6.4.4.1. China
6.4.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.1.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.1.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4.2. India
6.4.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.2.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.2.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4.3. Japan
6.4.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.3.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.3.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4.4. South
6.4.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.4.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.4.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4.5. Australia
6.4.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.5.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.5.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4.6. Rest of Asia-Pacific
6.4.4.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.6.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.6.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.5. LAMEA
6.5.1. Key trends and opportunities
6.5.2. Market size and forecast, by Type
6.5.2.1. LAMEA Avatars Virtual Humans Market by Avatars
6.5.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.5.4. Market size and forecast, by country
6.5.4.1. Latin America
6.5.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.1.2. Market size and forecast, by Type
6.5.4.1.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.5.4.2. Middle East
6.5.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.2.2. Market size and forecast, by Type
6.5.4.2.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.5.4.3. Africa
6.5.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.3.2. Market size and forecast, by Type
6.5.4.3.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
CHAPTER 7: COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1. Introduction
7.2. Top winning strategies
7.3. Product Mapping of Top 10 Player
7.4. Competitive Dashboard
7.5. Competitive Heatmap
7.6. Top player positioning, 2021
CHAPTER 8: COMPANY PROFILES
8.1. Alibaba Group Holding Limited
8.1.1. Company overview
8.1.2. Key Executives
8.1.3. Company snapshot
8.1.4. Operating business segments
8.1.5. Product portfolio
8.1.6. Business performance
8.1.7. Key strategic moves and developments
8.2. Datagen
8.2.1. Company overview
8.2.2. Key Executives
8.2.3. Company snapshot
8.2.4. Operating business segments
8.2.5. Product portfolio
8.2.6. Key strategic moves and developments
8.3. Epic Games, Inc.
8.3.1. Company overview
8.3.2. Key Executives
8.3.3. Company snapshot
8.3.4. Product portfolio
8.3.5. Key strategic moves and developments
8.4. iFLYTEK Corporation
8.4.1. Company overview
8.4.2. Key Executives
8.4.3. Company snapshot
8.4.4. Operating business segments
8.4.5. Product portfolio
8.4.6. Key strategic moves and developments
8.5. Inworld AI
8.5.1. Company overview
8.5.2. Key Executives
8.5.3. Company snapshot
8.5.4. Operating business segments
8.5.5. Product portfolio
8.5.6. Key strategic moves and developments
8.6. Meta Platforms, Inc
8.6.1. Company overview
8.6.2. Key Executives
8.6.3. Company snapshot
8.6.4. Operating business segments
8.6.5. Product portfolio
8.6.6. Business performance
8.6.7. Key strategic moves and developments
8.7. Microsoft Corporation
8.7.1. Company overview
8.7.2. Key Executives
8.7.3. Company snapshot
8.7.4. Operating business segments
8.7.5. Product portfolio
8.7.6. Business performance
8.7.7. Key strategic moves and developments
8.8. Offbeat Media Group
8.8.1. Company overview
8.8.2. Key Executives
8.8.3. Company snapshot
8.8.4. Product portfolio
8.8.5. Key strategic moves and developments
8.9. soul machines
8.9.1. Company overview
8.9.2. Key Executives
8.9.3. Company snapshot
8.9.4. Operating business segments
8.9.5. Product portfolio
8.9.6. Key strategic moves and developments
8.10. Ziva Dynamics (Unity)
8.10.1. Company overview
8.10.2. Key Executives
8.10.3. Company snapshot
8.10.4. Operating business segments
8.10.5. Product portfolio
8.10.6. Business performance
8.10.7. Key strategic moves and developments
| ※参考情報 バーチャルヒューマンとは、コンピューターグラフィックス(CG)や人工知能(AI)を利用して作られた、人間に似た存在を指します。これらのキャラクターは、リアルな外見や動作を持ち、しばしば人間と同様の感情を表現することができます。バーチャルヒューマンは、エンターテインメントからビジネス、教育など、幅広い分野で利用されています。 バーチャルヒューマンにおける基本的な概念は、デジタル技術を用いてリアルなヒューマンエクスペリエンスを再現することです。これには、3Dモデリング、アニメーション、音声合成、自然言語処理など、さまざまな技術が組み合わさっています。最近では、AI技術の進化により、より高度な対話能力や感情認識機能を持つバーチャルヒューマンが登場しています。 バーチャルヒューマンには、主に二つの種類があります。一つは、固定されたシナリオに基づいて動作する「プリセット型」です。例えば、ゲームや映画のキャラクターとして展開され、スクリプトに従って行動します。もう一つは、ユーザーとのインタラクションに基づいてダイナミックに応答する「インタラクティブ型」です。これにより、ユーザーは自分の興味や質問に基づいてバーチャルヒューマンとコミュニケーションを取ることができます。 バーチャルヒューマンの用途は多岐にわたります。エンターテインメント分野では、映画やゲームでキャラクターを演じることが一般的です。このようなキャラクターは、視聴者やプレイヤーに感情的な繋がりを感じさせ、ストーリーをより魅力的にする役割を果たします。また、バーチャルヒューマンは広告やマーケティングにおいても有用です。企業は、バーチャルキャラクターを通じて製品やサービスを紹介し、より親しみやすいイメージを提供できます。 教育分野でもバーチャルヒューマンの活用が見られます。インタラクティブな教師やトレーナーとして学生に対して知識を伝えたり、模擬的な環境での実践的な学習を行ったりすることが可能です。このアプローチにより、学習者はリアルタイムでフィードバックを受け取ることができ、より効果的に学ぶことができます。 関連技術としては、コンピュータグラフィックス、モーションキャプチャー、人工知能、機械学習、音声認識、自然言語処理などが挙げられます。これらの技術は、バーチャルヒューマンのリアリズムやインタラクションの質を向上させるために重要です。特にAIと自然言語処理の進化は、バーチャルヒューマンが人間のようなコミュニケーションを取る能力を高め、さまざまなシナリオでの応答を可能にします。 さらに、最近ではバーチャルヒューマンがソーシャルメディアやストリーミングプラットフォームでも活躍しています。こうしたキャラクターは、コンテンツ制作者として活躍したり、視聴者とのインタラクションを行ったりすることで、新たなエンターテインメントの形を生み出しています。これにより、さまざまなファン層を獲得し、影響力のある存在となることができるのです。 バーチャルヒューマンの発展は、今後も続くと考えられています。AI技術やCG技術の進化に伴い、よりリアルで感情豊かなキャラクターが登場し、私たちの生活の中で一層重要な役割を果たすことでしょう。また、倫理的な観点や社会的影響についても考慮される必要がありますが、それによって新たな機会や挑戦が生まれることも期待できます。バーチャルヒューマンは、デジタル社会においてますます欠かせない存在となりつつあるのです。 |
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