バーチャルヒューマンのグローバル市場(2021~2031):アバター、自律型バーチャルヒューマン

■ 英語タイトル:Virtual Humans Market By Type (Avatars, Autonomous Virtual Humans), By Industry Vertical (BFSI, Education, Retail, Healthcare, Automotive, IT and Telecommunications, Gaming and Entertainment, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031

調査会社Allied Market Research社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:ALD23MA076)■ 発行会社/調査会社:Allied Market Research
■ 商品コード:ALD23MA076
■ 発行日:2023年2月
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:IT・通信
■ ページ数:178
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール(受注後24時間以内)
■ 販売価格オプション(消費税別)
Online Only(1名閲覧、印刷不可)USD3,570 ⇒換算¥535,500見積依頼/購入/質問フォーム
Single User(1名閲覧)USD5,730 ⇒換算¥859,500見積依頼/購入/質問フォーム
Enterprise User(閲覧人数無制限)USD9,600 ⇒換算¥1,440,000見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明はこちらで、ご購入に関する詳細案内はご利用ガイドでご確認いただけます。
※お支払金額は「換算金額(日本円)+消費税+配送料(Eメール納品は無料)」です。
※Eメールによる納品の場合、通常ご注文当日~2日以内に納品致します。
※レポート納品後、納品日+5日以内に請求書を発行・送付致します。(請求書発行日より2ヶ月以内の銀行振込条件、カード払いも可能)
Allied Market Research社の概要及び新刊レポートはこちらでご確認いただけます。

★グローバルリサーチ資料[バーチャルヒューマンのグローバル市場(2021~2031):アバター、自律型バーチャルヒューマン]についてメールでお問い合わせはこちら
*** レポート概要(サマリー)***

Allied Market Research社発行の最新調査レポートでは、世界のバーチャルヒューマン市場規模が2022年から2031年にかけて年平均44.74%成長し、2021年の113億ドルから2031年には4402.9億ドルに達すると予測しています。当レポートは、バーチャルヒューマンの世界市場を調査対象とし、イントロダクション、エグゼクティブサマリー、市場概要、種類別(アバター、自律型バーチャルヒューマン)分析、産業別(金融、教育、小売、医療、その他)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米・中東/アフリカ)分析、企業状況など、多面的な分析結果をまとめたものです。なお、企業情報として、Epic Games, Inc.、iFLYTEK Corporation、Inworld AI、Datagen、Meta Platforms, Inc、Microsoft Corporation、Offbeat Media Group、soul machines、Ziva Dynamics (Unity)、Alibaba Group Holding Limitedなどが含まれております。
・イントロダクション
・エグゼクティブサマリー
・市場概要
・世界のバーチャルヒューマン市場規模:種類別
  - アバターの市場規模
  - 自律型バーチャルヒューマンの市場規模
・世界のバーチャルヒューマン市場規模:産業別
  - 金融業における市場規模
  - 教育産業における市場規模
 - 小売産業における市場規模
  - 医療産業における市場規模
  - その他産業における市場規模
・世界のバーチャルヒューマン市場規模:地域別
  - 北米のバーチャルヒューマン市場規模
  - ヨーロッパのバーチャルヒューマン市場規模
  - アジア太平洋のバーチャルヒューマン市場規模
  - 中南米・中東/アフリカのバーチャルヒューマン市場規模
・企業状況
・企業情報

The virtual humans market was valued at $11.3 billion in 2021 and is projected to reach $440.29 billion by 2031, registering a CAGR of 44.74% from 2022 to 2031.
Virtual humans are automated beings with the ability to communicate, comprehend, reason, and show emotion. They can interact with humans in regular language and have a three-dimensional physique.
Due to the rising need for virtual space in the metaverse via augmented reality (AR), virtual reality (VR), and machine learning, the market for virtual humans is anticipated to expand significantly over the course of the forecast period (ML). The market has grown as a result of the boom in e-commerce and digital retail, as well. The main issue limiting market growth, however, is the absence of technological constraints brought on by the expensive development of intelligent applications and declining labour demand. Contrarily, the rise in machine-to-human consumer connection in a variety of end-use industries and the adoption of intelligent and interactive educational solutions are anticipated to drive the growth of the virtual people market during the forecast period.
The global virtual humans market research is segmented into types, industry vertical, and regions. Based on types, the market is bifurcated into avatars and autonomous virtual humans. Based on the industry vertical the market is segmented into BFSI, education, retail, healthcare, automotive, IT & telecommunications, gaming & entertainment and others. Region-wise, the virtual humans market trends are analyzed across North America (U.S. and Canada), Europe (Germany, Italy, France, Spain, UK, and the rest of Europe), Asia-Pacific (China, Japan, India, Australia, South Korea, and Rest of Asia-Pacific), and LAMEA (Latin America, Middle East, and Africa). Key players operating in the market Alibaba Group Holding Limited, Datagen, Epic Games, Inc., iFLYTEK Corporation, Inworld AI, Meta Platforms, Inc., Microsoft Corporation, Offbeat Media Group, Soul Machines and Ziva Dynamics (Unity).

Key Benefits For Stakeholders
●This report provides a quantitative analysis of the market segments, current trends, estimations, and dynamics of the virtual humans market analysis from 2021 to 2031 to identify the prevailing virtual humans market opportunities.
●The market research is offered along with information related to key drivers, restraints, and opportunities.
●Porter’s five forces analysis highlights the potency of buyers and suppliers to enable stakeholders make profit-oriented business decisions and strengthen their supplier-buyer network.
●In-depth analysis of the virtual humans market segmentation assists to determine the prevailing market opportunities.
●Major countries in each region are mapped according to their revenue contribution to the global market.
●Market player positioning facilitates benchmarking and provides a clear understanding of the present position of the market players.
●The report includes the analysis of the regional as well as global virtual humans market trends, key players, market segments, application areas, and market growth strategies.

Key Market Segments

By Industry Vertical
● BFSI
● Education
● Retail
● Healthcare
● Automotive
● IT and Telecommunications
● Gaming and Entertainment
● Others

By Type
● Avatars
○ Avatars
○ Interactive Digital Human Avatar
○ Non-Interactive Digital Human Avatar
● Autonomous Virtual Humans

By Region
● North America
○ U.S.
○ Canada
● Europe
○ Germany
○ Italy
○ France
○ Spain
○ UK
○ Rest of Europe
● Asia-Pacific
○ China
○ India
○ Japan
○ South
○ Australia
○ Rest of Asia-Pacific
● LAMEA
○ Latin America
○ Middle East
○ Africa

● Key Market Players
○ Epic Games, Inc.
○ iFLYTEK Corporation
○ Inworld AI
○ Datagen
○ Meta Platforms, Inc
○ Microsoft Corporation
○ Offbeat Media Group
○ soul machines
○ Ziva Dynamics (Unity)
○ Alibaba Group Holding Limited

世界の市場調査レポート販売サイト(H&Iグローバルリサーチ株式会社運営)
*** レポート目次(コンテンツ)***

第1章:序論
1.1. レポートの概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーにとっての主なメリット
1.4. 調査方法
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場の定義と範囲
3.2. 主な調査結果
3.2.1. 主要な影響要因
3.2.2. 主要な投資先
3.3. ポーターの5つの力分析
3.3.1. サプライヤーの交渉力:中程度
3.3.2. バイヤーの交渉力:中程度
3.3.3. 代替品の脅威:中程度
3.3.4. 新規参入の脅威:高程度
3.3.5. 競争の激しさ:中程度
3.4.市場ダイナミクス
3.4.1. 推進要因
3.4.1.1. AR、VR、MLを通じたメタバースにおける仮想空間の需要増加
3.4.1.2. ヘルスケア分野におけるAIベースのバーチャルヒューマンの需要増加
3.4.1.3. バーチャルな社会情緒的サポートの創出に対する意識の高まり

3.4.2. 制約要因
3.4.2.1. インテリジェントアプリケーションの開発コストの高さによる技術的制約
3.4.2.2. 労働需要の減少

3.4.3. 機会
3.4.3.1. 様々なエンドユーザー分野におけるマシンと人間の顧客インタラクションの急増
3.4.3.2. スマートでインタラクティブな教育ソリューションの導入

3.5. COVID-19による市場への影響分析
第4章:バーチャルヒューマン市場(タイプ別)
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模と予測
4.2.アバター
4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
4.2.2. 地域別市場規模と予測
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.2.4. アバター別バーチャルヒューマン市場
4.2.4.1. インタラクティブデジタルヒューマンアバター市場規模と予測(地域別)
4.2.4.2. 非インタラクティブデジタルヒューマンアバター市場規模と予測(地域別)
4.3. 自律型バーチャルヒューマン
4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
4.3.2. 地域別市場規模と予測
4.3.3. 国別市場シェア分析
第5章:バーチャルヒューマン市場(業界別)
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模と予測
5.2. BFSI(ビジネス・金融サービス・インテグレーション)
5.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.2.2.地域別市場規模および予測
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. 教育
5.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.3.2. 地域別市場規模および予測
5.3.3. 国別市場シェア分析
5.4. 小売
5.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.4.2. 地域別市場規模および予測
5.4.3. 国別市場シェア分析
5.5. ヘルスケア
5.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.5.2. 地域別市場規模および予測
5.5.3. 国別市場シェア分析
5.6. 自動車
5.6.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.6.2. 地域別市場規模および予測
5.6.3. 国別市場シェア分析
5.7. ITおよび通信
5.7.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.7.2.市場規模と予測(地域別)
5.7.3. 市場シェア分析(国別)
5.8. ゲームとエンターテインメント
5.8.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.8.2. 市場規模と予測(地域別)
5.8.3. 市場シェア分析(国別)
5.9. その他
5.9.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.9.2. 市場規模と予測(地域別)
5.9.3. 市場シェア分析(国別)
第6章:バーチャルヒューマン市場(地域別)
6.1. 概要
6.1.1. 市場規模と予測(地域別)
6.2. 北米
6.2.1. 主要動向と機会
6.2.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.2.2.1. 北米アバター バーチャルヒューマン市場(アバター別)
6.2.3. 市場規模と予測(業種別)
6.2.4.市場規模と予測(国別)
6.2.4.1. 米国
6.2.4.1.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.2.4.1.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.2.4.1.3. 市場規模と予測(業種別)
6.2.4.2. カナダ
6.2.4.2.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.2.4.2.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.2.4.2.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3. ヨーロッパ
6.3.1. 主要な動向と機会
6.3.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.2.1. ヨーロッパにおけるアバター別バーチャルヒューマン市場
6.3.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3.4. 市場規模と予測(国別)
6.3.4.1. ドイツ
6.3.4.1.1.主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.1.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.1.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3.4.2. イタリア
6.3.4.2.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.2.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.2.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3.4.3. フランス
6.3.4.3.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.3.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.3.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3.4.4. スペイン
6.3.4.4.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.4.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.4.3.市場規模と予測(業種別)
6.3.4.5. 英国
6.3.4.5.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.5.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.5.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3.4.6. その他の欧州地域
6.3.4.6.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.6.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.6.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4. アジア太平洋地域
6.4.1. 主要な動向と機会
6.4.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.2.1. アジア太平洋地域のアバター別バーチャルヒューマン市場
6.4.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4.4. 市場規模と予測(国別)
6.4.4.1.中国
6.4.4.1.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.1.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.1.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4.4.2. インド
6.4.4.2.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.2.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.2.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4.4.3. 日本
6.4.4.3.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.3.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.3.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4.4.4. 南
6.4.4.4.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.4.2.市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.4.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4.4.5. オーストラリア
6.4.4.5.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.5.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.5.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4.4.6. その他のアジア太平洋地域
6.4.4.6.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.6.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.6.3. 市場規模と予測(業種別)
6.5. LAMEA
6.5.1. 主要な動向と機会
6.5.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.5.2.1. LAMEA アバター仮想人間市場(アバター別)
6.5.3. 市場規模と予測(業種別)
6.5.4.国別市場規模および予測
6.5.4.1. 中南米
6.5.4.1.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.1.2. タイプ別市場規模および予測
6.5.4.1.3. 業種別市場規模および予測
6.5.4.2. 中東
6.5.4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.2.2. タイプ別市場規模および予測
6.5.4.2.3. 業種別市場規模および予測
6.5.4.3. アフリカ
6.5.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.3.2. タイプ別市場規模および予測
6.5.4.3.3. 業種別市場規模および予測
第7章:競争環境
7.1. はじめに
7.2. 成功に導く主な戦略
7.3.トップ10プレーヤーの製品マッピング
7.4. 競合ダッシュボード
7.5. 競合ヒートマップ
7.6. 2021年のトッププレーヤーのポジショニング
第8章:企業プ​​ロフィール
8.1. Alibaba Group Holding Limited
8.1.1. 会社概要
8.1.2. 主要役員
8.1.3. 会社概要
8.1.4. 事業セグメント
8.1.5. 製品ポートフォリオ
8.1.6. 業績
8.1.7. 主要な戦略的動きと展開
8.2. Datagen
8.2.1. 会社概要
8.2.2. 主要役員
8.2.3. 会社概要
8.2.4. 事業セグメント
8.2.5. 製品ポートフォリオ
8.2.6. 主要な戦略的動きと展開
8.3. Epic Games, Inc.
8.3.1. 会社概要
8.3.2. 主要役員
8.3.3. 会社概要
8.3.4.製品ポートフォリオ
8.3.5. 主要な戦略的動きと展開
8.4. iFLYTEK Corporation
8.4.1. 会社概要
8.4.2. 主要役員
8.4.3. 会社概要
8.4.4. 事業セグメント
8.4.5. 製品ポートフォリオ
8.4.6. 主要な戦略的動きと展開
8.5. Inworld AI
8.5.1. 会社概要
8.5.2. 主要役員
8.5.3. 会社概要
8.5.4. 事業セグメント
8.5.5. 製品ポートフォリオ
8.5.6. 主要な戦略的動きと展開
8.6. Meta Platforms, Inc.
8.6.1. 会社概要
8.6.2. 主要役員
8.6.3. 会社概要
8.6.4. 事業セグメント
8.6.5. 製品ポートフォリオ
8.6.6. 業績
8.6.7. 主要な戦略的動きと展開
8.7. Microsoft Corporation
8.7.1. 会社概要
8.7.2. 主要役員
8.7.3. 会社概要
8.7.4. 事業セグメント
8.7.5. 製品ポートフォリオ
8.7.6. 業績
8.7.7. 主要な戦略的動きと展開
8.8. Offbeat Media Group
8.8.1. 会社概要
8.8.2. 主要役員
8.8.3. 会社概要
8.8.4. 製品ポートフォリオ
8.8.5. 主要な戦略的動きと展開
8.9. Soul Machines
8.9.1. 会社概要
8.9.2. 主要役員
8.9.3. 会社概要
8.9.4. 事業セグメント
8.9.5. 製品ポートフォリオ
8.9.6. 主要な戦略的動きと展開
8.10. Ziva Dynamics (Unity)
8.10.1. 会社概要
8.10.2. 主要役員
8.10.3.会社概要
8.10.4. 事業セグメント
8.10.5. 製品ポートフォリオ
8.10.6. 業績
8.10.7. 主要な戦略的動きと展開

CHAPTER 1: INTRODUCTION
1.1. Report description
1.2. Key market segments
1.3. Key benefits to the stakeholders
1.4. Research Methodology
1.4.1. Primary research
1.4.2. Secondary research
1.4.3. Analyst tools and models
CHAPTER 2: EXECUTIVE SUMMARY
2.1. CXO Perspective
CHAPTER 3: MARKET OVERVIEW
3.1. Market definition and scope
3.2. Key findings
3.2.1. Top impacting factors
3.2.2. Top investment pockets
3.3. Porter’s five forces analysis
3.3.1. Moderate bargaining power of suppliers
3.3.2. Moderate bargaining power of buyers
3.3.3. Moderate threat of substitutes
3.3.4. High threat of new entrants
3.3.5. Moderate intensity of rivalry
3.4. Market dynamics
3.4.1. Drivers
3.4.1.1. Growing demand for virtual space in the metaverse through AR, VR, and ML
3.4.1.2. Increasing demand for AI-based virtual humans in the healthcare sector
3.4.1.3. Rising awareness of creating virtual social-emotional support

3.4.2. Restraints
3.4.2.1. Technological limitations due to the expensive development of intelligent applications
3.4.2.2. Reducing labor demand

3.4.3. Opportunities
3.4.3.1. Surge in machine-to-human customer interaction in various end-use verticals
3.4.3.2. Adoption of smart and interactive educational solutions

3.5. COVID-19 Impact Analysis on the market
CHAPTER 4: VIRTUAL HUMANS MARKET, BY TYPE
4.1. Overview
4.1.1. Market size and forecast
4.2. Avatars
4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.2.2. Market size and forecast, by region
4.2.3. Market share analysis by country
4.2.4. Avatars Virtual Humans Market by Avatars
4.2.4.1. Interactive Digital Human Avatar Market size and forecast, by region
4.2.4.2. Non-Interactive Digital Human Avatar Market size and forecast, by region
4.3. Autonomous Virtual Humans
4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.3.2. Market size and forecast, by region
4.3.3. Market share analysis by country
CHAPTER 5: VIRTUAL HUMANS MARKET, BY INDUSTRY VERTICAL
5.1. Overview
5.1.1. Market size and forecast
5.2. BFSI
5.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.2.2. Market size and forecast, by region
5.2.3. Market share analysis by country
5.3. Education
5.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.3.2. Market size and forecast, by region
5.3.3. Market share analysis by country
5.4. Retail
5.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.4.2. Market size and forecast, by region
5.4.3. Market share analysis by country
5.5. Healthcare
5.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.5.2. Market size and forecast, by region
5.5.3. Market share analysis by country
5.6. Automotive
5.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.6.2. Market size and forecast, by region
5.6.3. Market share analysis by country
5.7. IT and Telecommunications
5.7.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.7.2. Market size and forecast, by region
5.7.3. Market share analysis by country
5.8. Gaming and Entertainment
5.8.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.8.2. Market size and forecast, by region
5.8.3. Market share analysis by country
5.9. Others
5.9.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.9.2. Market size and forecast, by region
5.9.3. Market share analysis by country
CHAPTER 6: VIRTUAL HUMANS MARKET, BY REGION
6.1. Overview
6.1.1. Market size and forecast By Region
6.2. North America
6.2.1. Key trends and opportunities
6.2.2. Market size and forecast, by Type
6.2.2.1. North America Avatars Virtual Humans Market by Avatars
6.2.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.2.4. Market size and forecast, by country
6.2.4.1. U.S.
6.2.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.1.2. Market size and forecast, by Type
6.2.4.1.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.2.4.2. Canada
6.2.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.2.2. Market size and forecast, by Type
6.2.4.2.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3. Europe
6.3.1. Key trends and opportunities
6.3.2. Market size and forecast, by Type
6.3.2.1. Europe Avatars Virtual Humans Market by Avatars
6.3.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4. Market size and forecast, by country
6.3.4.1. Germany
6.3.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.1.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.1.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4.2. Italy
6.3.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.2.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.2.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4.3. France
6.3.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.3.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.3.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4.4. Spain
6.3.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.4.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.4.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4.5. UK
6.3.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.5.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.5.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4.6. Rest of Europe
6.3.4.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.6.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.6.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4. Asia-Pacific
6.4.1. Key trends and opportunities
6.4.2. Market size and forecast, by Type
6.4.2.1. Asia-Pacific Avatars Virtual Humans Market by Avatars
6.4.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4. Market size and forecast, by country
6.4.4.1. China
6.4.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.1.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.1.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4.2. India
6.4.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.2.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.2.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4.3. Japan
6.4.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.3.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.3.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4.4. South
6.4.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.4.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.4.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4.5. Australia
6.4.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.5.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.5.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4.6. Rest of Asia-Pacific
6.4.4.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.6.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.6.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.5. LAMEA
6.5.1. Key trends and opportunities
6.5.2. Market size and forecast, by Type
6.5.2.1. LAMEA Avatars Virtual Humans Market by Avatars
6.5.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.5.4. Market size and forecast, by country
6.5.4.1. Latin America
6.5.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.1.2. Market size and forecast, by Type
6.5.4.1.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.5.4.2. Middle East
6.5.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.2.2. Market size and forecast, by Type
6.5.4.2.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.5.4.3. Africa
6.5.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.3.2. Market size and forecast, by Type
6.5.4.3.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
CHAPTER 7: COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1. Introduction
7.2. Top winning strategies
7.3. Product Mapping of Top 10 Player
7.4. Competitive Dashboard
7.5. Competitive Heatmap
7.6. Top player positioning, 2021
CHAPTER 8: COMPANY PROFILES
8.1. Alibaba Group Holding Limited
8.1.1. Company overview
8.1.2. Key Executives
8.1.3. Company snapshot
8.1.4. Operating business segments
8.1.5. Product portfolio
8.1.6. Business performance
8.1.7. Key strategic moves and developments
8.2. Datagen
8.2.1. Company overview
8.2.2. Key Executives
8.2.3. Company snapshot
8.2.4. Operating business segments
8.2.5. Product portfolio
8.2.6. Key strategic moves and developments
8.3. Epic Games, Inc.
8.3.1. Company overview
8.3.2. Key Executives
8.3.3. Company snapshot
8.3.4. Product portfolio
8.3.5. Key strategic moves and developments
8.4. iFLYTEK Corporation
8.4.1. Company overview
8.4.2. Key Executives
8.4.3. Company snapshot
8.4.4. Operating business segments
8.4.5. Product portfolio
8.4.6. Key strategic moves and developments
8.5. Inworld AI
8.5.1. Company overview
8.5.2. Key Executives
8.5.3. Company snapshot
8.5.4. Operating business segments
8.5.5. Product portfolio
8.5.6. Key strategic moves and developments
8.6. Meta Platforms, Inc
8.6.1. Company overview
8.6.2. Key Executives
8.6.3. Company snapshot
8.6.4. Operating business segments
8.6.5. Product portfolio
8.6.6. Business performance
8.6.7. Key strategic moves and developments
8.7. Microsoft Corporation
8.7.1. Company overview
8.7.2. Key Executives
8.7.3. Company snapshot
8.7.4. Operating business segments
8.7.5. Product portfolio
8.7.6. Business performance
8.7.7. Key strategic moves and developments
8.8. Offbeat Media Group
8.8.1. Company overview
8.8.2. Key Executives
8.8.3. Company snapshot
8.8.4. Product portfolio
8.8.5. Key strategic moves and developments
8.9. soul machines
8.9.1. Company overview
8.9.2. Key Executives
8.9.3. Company snapshot
8.9.4. Operating business segments
8.9.5. Product portfolio
8.9.6. Key strategic moves and developments
8.10. Ziva Dynamics (Unity)
8.10.1. Company overview
8.10.2. Key Executives
8.10.3. Company snapshot
8.10.4. Operating business segments
8.10.5. Product portfolio
8.10.6. Business performance
8.10.7. Key strategic moves and developments
※参考情報

バーチャルヒューマンとは、コンピューターグラフィックス(CG)や人工知能(AI)を利用して作られた、人間に似た存在を指します。これらのキャラクターは、リアルな外見や動作を持ち、しばしば人間と同様の感情を表現することができます。バーチャルヒューマンは、エンターテインメントからビジネス、教育など、幅広い分野で利用されています。
バーチャルヒューマンにおける基本的な概念は、デジタル技術を用いてリアルなヒューマンエクスペリエンスを再現することです。これには、3Dモデリング、アニメーション、音声合成、自然言語処理など、さまざまな技術が組み合わさっています。最近では、AI技術の進化により、より高度な対話能力や感情認識機能を持つバーチャルヒューマンが登場しています。

バーチャルヒューマンには、主に二つの種類があります。一つは、固定されたシナリオに基づいて動作する「プリセット型」です。例えば、ゲームや映画のキャラクターとして展開され、スクリプトに従って行動します。もう一つは、ユーザーとのインタラクションに基づいてダイナミックに応答する「インタラクティブ型」です。これにより、ユーザーは自分の興味や質問に基づいてバーチャルヒューマンとコミュニケーションを取ることができます。

バーチャルヒューマンの用途は多岐にわたります。エンターテインメント分野では、映画やゲームでキャラクターを演じることが一般的です。このようなキャラクターは、視聴者やプレイヤーに感情的な繋がりを感じさせ、ストーリーをより魅力的にする役割を果たします。また、バーチャルヒューマンは広告やマーケティングにおいても有用です。企業は、バーチャルキャラクターを通じて製品やサービスを紹介し、より親しみやすいイメージを提供できます。

教育分野でもバーチャルヒューマンの活用が見られます。インタラクティブな教師やトレーナーとして学生に対して知識を伝えたり、模擬的な環境での実践的な学習を行ったりすることが可能です。このアプローチにより、学習者はリアルタイムでフィードバックを受け取ることができ、より効果的に学ぶことができます。

関連技術としては、コンピュータグラフィックス、モーションキャプチャー、人工知能、機械学習、音声認識、自然言語処理などが挙げられます。これらの技術は、バーチャルヒューマンのリアリズムやインタラクションの質を向上させるために重要です。特にAIと自然言語処理の進化は、バーチャルヒューマンが人間のようなコミュニケーションを取る能力を高め、さまざまなシナリオでの応答を可能にします。

さらに、最近ではバーチャルヒューマンがソーシャルメディアやストリーミングプラットフォームでも活躍しています。こうしたキャラクターは、コンテンツ制作者として活躍したり、視聴者とのインタラクションを行ったりすることで、新たなエンターテインメントの形を生み出しています。これにより、さまざまなファン層を獲得し、影響力のある存在となることができるのです。

バーチャルヒューマンの発展は、今後も続くと考えられています。AI技術やCG技術の進化に伴い、よりリアルで感情豊かなキャラクターが登場し、私たちの生活の中で一層重要な役割を果たすことでしょう。また、倫理的な観点や社会的影響についても考慮される必要がありますが、それによって新たな機会や挑戦が生まれることも期待できます。バーチャルヒューマンは、デジタル社会においてますます欠かせない存在となりつつあるのです。


*** 免責事項 ***
https://www.globalresearch.co.jp/disclaimer/



※注目の調査資料
※当サイト上のレポートデータは弊社H&Iグローバルリサーチ運営のMarketReport.jpサイトと連動しています。
※当市場調査資料(ALD23MA076 )"バーチャルヒューマンのグローバル市場(2021~2031):アバター、自律型バーチャルヒューマン" (英文:Virtual Humans Market By Type (Avatars, Autonomous Virtual Humans), By Industry Vertical (BFSI, Education, Retail, Healthcare, Automotive, IT and Telecommunications, Gaming and Entertainment, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031)はAllied Market Research社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


◆H&Iグローバルリサーチのお客様(例)◆


※当サイトに掲載していない調査資料も弊社を通してご購入可能ですので、お気軽にご連絡ください。ウェブサイトでは紹介しきれない資料も数多くございます。
※無料翻訳ツールをご利用いただけます。翻訳可能なPDF納品ファイルが対象です。ご利用を希望されるお客様はご注文の時にその旨をお申し出ください。