目次
第1章. バーチャルプロダクション市場 手法と範囲
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 調査方法
1.3.1. 情報収集
1.3.2. 情報またはデータ分析
1.3.3. 市場形成とデータの可視化
1.3.4. データの検証・公開
1.4. 調査範囲と前提条件
1.4.1. データソース一覧
第2章. バーチャルプロダクション市場 エグゼクティブサマリー
2.1. 市場の展望
2.2. セグメントの展望
2.3. 競合他社の洞察
第3章. バーチャルプロダクション市場 変数、トレンド、スコープ
3.1. 市場導入/ライン展望
3.2. 市場規模と成長見通し(USD Million)
3.3. 産業バリューチェーン分析
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 市場促進要因分析
3.4.1.1. バーチャル生産技術開発への投資拡大
3.4.1.2. デジタル学習への嗜好の高まり
3.4.2. 市場阻害要因分析
3.4.2.1. サイバーセキュリティに関するリスク
3.4.3. 業界の機会
3.4.4. 業界の課題
3.4.5. 主要な小規模Edtech企業(地域/国別
3.4.6. 主要企業ランキング分析(2023年
3.5. バーチャルプロダクション市場分析ツール
3.5.1. ポーター分析
3.5.1.1. サプライヤーの交渉力
3.5.1.2. 買い手の交渉力
3.5.1.3. 代替の脅威
3.5.1.4. 新規参入による脅威
3.5.1.5. 競争上のライバル
3.5.2. PESTEL分析
3.5.2.1. 政治情勢
3.5.2.2. 経済・社会情勢
3.5.2.3. 技術的ランドスケープ
3.5.2.4. 環境的ランドスケープ
3.5.2.5. 法的景観
第4章. バーチャルプロダクション市場 セクター別推定と動向分析
4.1. セグメントダッシュボード
4.2. バーチャルプロダクション市場 コンポーネントの動向分析、2023年および2030年(百万米ドル)
4.3. ハードウェア
4.3.1. ハードウェア市場の収益予測と予測、2017年〜2030年(USD Million)
4.4. ソフトウェア
4.4.1. ソフトウェア市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
4.5. サービス
4.5.1. サービス市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
第5章. バーチャルプロダクション市場 タイプ別推定と動向分析
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. バーチャルプロダクション市場 タイプ別動向分析、2023年および2030年(百万米ドル)
5.3. プリプロダクション
5.3.1. プリプロダクション市場の収益予測と予測、2017年〜2030年(USD Million)
5.4. 生産
5.4.1. 生産市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
5.5. ポストプロダクション
5.5.1. ポストプロダクション市場の売上高推計と予測、2017年~2030年(USD Million)
第6章. バーチャルプロダクション市場 エンドユーザーの推定と動向分析
6.1. セグメントダッシュボード
6.2. バーチャルプロダクション市場 エンドユーザーの動向分析、2023年および2030年(百万米ドル)
6.3. 映画
6.3.1. 映画市場の収益予測と予測、2017年〜2030年(USD Million)
6.4. テレビシリーズ
6.4.1. テレビシリーズ市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
6.5. コマーシャル広告
6.5.1. CM広告市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
6.6. オンライン動画
6.6.1. オンライン動画市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
6.7. その他
6.7.1. その他市場の収益予測および予測、2017年〜2030年(百万米ドル)
第7章. バーチャルプロダクション市場 地域別推定と動向分析
7.1. バーチャルプロダクション市場シェア(地域別):2023年・2030年(百万米ドル
7.2. 北米
7.2.1. 北米のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年〜2030年 (百万米ドル)
7.2.2. 米国
7.2.2.1. 米国のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.2.3. カナダ
7.2.3.1. カナダのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.3. 欧州
7.3.1. 欧州のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.3.2. 英国
7.3.2.1. イギリスのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.3.3. ドイツ
7.3.3.1. ドイツのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.3.4. フランス
7.3.4.1. フランスのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.4. アジア太平洋地域
7.4.1. アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.4.2. 中国
7.4.2.1. 中国のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.4.3. 日本
7.4.3.1. 日本のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年〜2030年(USD Million)
7.4.4. インド
7.4.4.1. インドのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.5. 南米
7.5.1. 南米のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.5.2. ブラジル
7.5.2.1. ブラジルのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.6. 中東・アフリカ
7.6.1. 中東・アフリカのバーチャル生産市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
第8章 競争環境 競争環境
8.1. 主要市場参入企業の最新動向と影響分析
8.2. 企業の分類
8.3. 企業の市場ポジショニング
8.4. 企業の市場シェア分析
8.5. 企業ヒートマップ分析
8.6. 戦略マッピング
8.6.1. 事業拡大
8.6.2. 合併と買収
8.6.3. 提携・協力
8.6.4. 新製品の上市
8.6.5. 研究開発
8.7. 企業プロフィール
8.7.1. 360Rize
8.7.1.1. 参加者の概要
8.7.1.2. 業績
8.7.1.3. 製品ベンチマーク
8.7.1.4. 最近の動向
8.7.2. Adobe
8.7.2.1. 参加者の概要
8.7.2.2. 業績
8.7.2.3. 製品ベンチマーク
8.7.2.4. 最近の動向
8.7.3. Autodesk Inc.
8.7.3.1. 参加者の概要
8.7.3.2. 業績
8.7.3.3. 製品ベンチマーク
8.7.3.4. 最近の動向
8.7.4. BORIS FX, INC
8.7.4.1. 参加者の概要
8.7.4.2. 業績
8.7.4.3. 製品ベンチマーク
8.7.4.4. 最近の動向
8.7.5. Epic Games, Inc.
8.7.5.1. 参加者の概要
8.7.5.2. 業績
8.7.5.3. 製品ベンチマーク
8.7.5.4. 最近の動向
8.7.6. HTC Corporation (VivePort)
8.7.6.1. 参加者の概要
8.7.6.2. 業績
8.7.6.3. 製品ベンチマーク
8.7.6.4. 最近の動向
8.7.7. HumanEyes Technologies
8.7.7.1. 参加者の概要
8.7.7.2. 業績
8.7.7.3. 製品ベンチマーク
8.7.7.4. 最近の動向
8.7.8. Mo-Sys Engineering Ltd.
8.7.8.1. 参加者の概要
8.7.8.2. 業績
8.7.8.3. 製品ベンチマーク
8.7.8.4. 最近の動向
8.7.9. NVIDIA Corporation.
8.7.9.1. 参加者の概要
8.7.9.2. 業績
8.7.9.3. 製品ベンチマーク
8.7.9.4. 最近の動向
8.7.10. Panocam3d.com
8.7.10.1. 参加者の概要
8.7.10.2. 業績
8.7.10.3. 製品ベンチマーク
8.7.10.4. 最近の動向
8.7.11. Pixar (The Walt Disney Company)
8.7.11.1. 参加者の概要
8.7.11.2. 業績
8.7.11.3. 製品ベンチマーク
8.7.11.4. 最近の動向
8.7.12. Side Effects Software Inc (SideFX)
8.7.12.1. 参加者の概要
8.7.12.2. 業績
8.7.12.3. 製品ベンチマーク
8.7.12.4. 最近の動向
8.7.13. Technicolor
8.7.13.1. 参加者の概要
8.7.13.2. 業績
8.7.13.3. 製品ベンチマーク
8.7.13.4. 最近の動向
8.7.14. Vicon Motion Systems Ltd
8.7.14.1. 参加者の概要
8.7.14.2. 業績
8.7.14.3. 製品ベンチマーク
8.7.14.4. 最近の動向
表1. バーチャルプロダクション市場のセグメンテーション
表2. バーチャルプロダクション市場 - 産業スナップショット&主要購買基準、2017年~2030年
表3. バーチャルプロダクションの世界市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表4. バーチャルプロダクションの世界市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表5. バーチャルプロダクションの世界市場、コンポーネント別、2017年~2030年(USD Million)
表6. バーチャルプロダクションの世界市場:タイプ別、2017年~2030年(USD Million)
表7. バーチャルプロダクションの世界市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(USD Million)
表8. 主な市場ドライバーの影響
表9. 主な市場阻害要因
表10. 主な市場機会インパクト
表11. 主要市場プレーヤーのリスト
表12. ハードウェア仮想生産市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表13. ソフトウェア仮想生産市場:地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表14. プリプロダクションバーチャルプロダクション市場:地域別、2017年~2030年(USD Million)
表15. 生産バーチャルプロダクション市場:地域別、2017年~2030年(USD Million)
表16. ポストプロダクションバーチャルプロダクション市場:地域別、2017年~2030年(USD Million)
表17. 映画バーチャルプロダクション市場:地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表18. テレビシリーズのバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表19. CMバーチャル制作市場:地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表20. オンラインビデオバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表21. その他バーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表22. 北米のバーチャルプロダクション市場、コンポーネント別、2017年〜2030年 (百万米ドル)
表23. 北米のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表24. 北米のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million)
表25. 米国のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表26. 米国のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表27. 米国のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(百万米ドル)
表28. カナダのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年~2030年(USD Million)
表29. カナダのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表30. カナダのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million)
表31. メキシコのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表32. メキシコのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表33. メキシコのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表34. 欧州のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表35. 欧州のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表36. 欧州のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million)
表37. ドイツのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表38. ドイツのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表39. ドイツのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表40. イギリスのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表41. イギリスのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表42. イギリスのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表43. フランスのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表44. フランスのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表45. フランスのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表46. アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表47. アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表48. アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表49. 中国のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表50. 中国のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表51. 中国のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表52. 日本のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表53. 日本のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表54. 日本のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(USD Million)
表55. インドのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年~2030年(USD Million)
表56. インドのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表57. インドのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million)
表58. 南米のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表59. 南米のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表60. 南米のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表61. ブラジルのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年~2030年(百万米ドル)
表62. ブラジルのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表63. ブラジルのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表64. MEAのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表65. MEAのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表66. MEAのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(百万米ドル)
図一覧
図1 調査プロセス
図2 市場形成
図3 市場のセグメンテーションとスコープ
図4 仮想生産市場、2017年~2030年
図5 主要ビジネスチャンス分析
図6 仮想生産-バリューチェーン分析
図7 仮想生産市場のダイナミクス
図8 業界分析 - ポーターの5つの力分析
図9 仮想生産 - PEST分析
図10 仮想生産市場のコンポーネント別シェア(2023年・2030年
図11 仮想生産市場タイプ別シェア(2023年・2030年
図12 仮想生産市場シェア(エンドユーザー別)、2023年・2030年
図13 仮想生産市場:地域別シェア(2023年・2030年
図14 北米市場 主なポイント
図15 欧州市場: 主要課題
図16 アジア太平洋市場 主要課題
図17 南米市場 主要課題
図18 MEA市場 主なポイント
| ※参考情報 バーチャルプロダクションとは、映画やテレビ、ゲーム制作における革新的な制作手法の一つです。この技術は、リアルタイムで3D CG背景やキャラクターを撮影現場で直接融合させることを可能にします。バーチャルプロダクションは、従来の制作方法と比べて、制作の効率性を高め、クリエイティブな表現を広げることができます。 バーチャルプロダクションの種類には、いくつかのアプローチがあります。まず、一つは「インカメラVFX」です。この技術では、LEDパネルを使用した背景や空間を設置することで、リアルタイムで生成された背景映像を撮影映像と重ね合わせます。これにより、照明や反射といった要素が自然にシーンに取り込まれます。 次に「モーションキャプチャ」に関する技術です。モーションキャプチャは、俳優の動きをデジタルデータとして取り込む仕組みです。これにより、俳優が演じるキャラクターがリアルタイムでデジタル空間に反映され、製作チームは即座にフィードバックを受けながら撮影を進めることができます。 また、「エンジンベースの制作」も重要な要素です。ゲームエンジンを使用することで、非常に高品質なグラフィックスをリアルタイムで生成することが可能です。代表的な例には、Unreal EngineやUnityがあります。これらのエンジンを用いることで、制作チームは複雑なシーンをリアルタイムで視覚化し、即座に変更を加えられるため、試行錯誤が容易になります。 バーチャルプロダクションの用途は多岐にわたります。映画やドラマの制作において、実在しない場所を再現する際や、複雑なCGIシーンを撮影する際に非常に有効です。また、ビデオゲームの制作でも、リアルタイムグラフィックスを活用し、インタラクティブな体験を提供するために広く使われています。さらに、ライブイベントやコンサートでの特効演出にも利用されることがあります。 バーチャルプロダクションに関連する技術としては、VR(ヴァーチャルリアリティ)やAR(オーグメンテッドリアリティ)も挙げられます。これらの技術は、ユーザーがデジタル空間や拡張された現実を体験するための重要な基盤となります。また、AI(人工知能)や機械学習も、モーションキャプチャや画像処理の精度向上に寄与しています。AIは、より精密な動作解析を実現するほか、素材の生成や調整においても活用されています。 さらに、バーチャルプロダクションは、制作のコスト削減にも寄与します。従来の撮影スタイルでは、ロケ地の手配やセットの構築に多大な労力と時間がかかりますが、バーチャルプロダクションではこれらの手間を削減でき、スケジュールの短縮が可能となります。また、遠隔地での撮影が不要になるため、移動費用や関連する環境負荷も軽減されます。 現在、バーチャルプロダクションは、ハリウッドの大規模な映画制作だけでなく、インディペンデント映画や小規模な制作現場でも取り入れられています。映画『マンダロリアン』に代表されるように、多くの成功事例が生まれ、その技術の普及が進んでいます。この技術は、クリエイターに自由な創造性を与え、視覚表現の新たな可能性を広げています。 今後もバーチャルプロダクションは進化を続け、多様なメディアと連携して新しい表現を生み出していくことでしょう。技術が進化することで、より高品質でリアルな体験が可能になり、エンターテインメント産業における風景を大きく変えていくと期待されています。バーチャルプロダクションは、クリエイティブな表現の未来を切り開く重要な要素であり、今後の展開に目が離せません。 |
*** バーチャルプロダクションの世界市場に関するよくある質問(FAQ) ***
・バーチャルプロダクションの世界市場規模は?
→Grand View Research社は2024年のバーチャルプロダクションの世界市場規模をXXドルと推定しています。
・バーチャルプロダクションの世界市場予測は?
→Grand View Research社は2030年のバーチャルプロダクションの世界市場規模を67億9000万米ドルと予測しています。
・バーチャルプロダクション市場の成長率は?
→Grand View Research社はバーチャルプロダクションの世界市場が2024年~2030年に年平均18.6%成長すると展望しています。
・世界のバーチャルプロダクション市場における主要プレイヤーは?
→「360Rize、Adobe、Autodesk Inc.、BORIS FX, INC、Epic Games, Inc.、HTC Corporation (VivePort)、HumanEyes Technologies、Mo-Sys Engineering Ltd.、NVIDIA Corporation.、Panocam3d.com、Pixar (The Walt Disney Company)、Side Effects Software Inc (SideFX)、Technicolor、Vicon Motion Systems Ltdなど ...」をバーチャルプロダクション市場のグローバル主要プレイヤーとして判断しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、最終レポートの情報と少し異なる場合があります。
*** 免責事項 ***
https://www.globalresearch.co.jp/disclaimer/

